何もしないのもアレなので、とりあえず美鈴技表+と、早見表だけ作成。
連環撃の扱いに関してはまた今度。他キャラの早見表も近いうちに1.10に対応します。
以下、システム的な変更点について言及。
他のシステムについての検証、各キャラの変更点についての解説と、
美鈴の通常技・射撃技・必殺技はまた今度で・・・
黄昏フロンティア様より、東方萃夢想ver1.10が配信されました!
私はまだDL中ですし、明日もありますので今日の更新は無理そう。。
内容自体は昨日の時点でほぼ終わっていたのですが、止むを得ない事態により今日更新。
大丈夫ですよー。死んでませんよー。
今回の拍手レス。 |
>あんまり急がないで、まったり行ったほうがいいですよ〜 にしても暑い・・・雨降れ〜 必殺技は必殺技で纏めて終わらせたいという心理があるんで、どうしても急いでしまいますね…。 急ぎ過ぎない程度の速さで、ミスしないように慎重に進めて行こうと思います。 雨は先日久しぶりに降りましたが、ダムの水は全然足りない模様。断水の危機? >アリスのアーティフルサクリファイスと魔理沙のブレイジングは両方無属性ですが、 >アリスのは霊撃で回避できますが、魔理沙のは回避できないのはブレイジングの攻撃属性が >無属性でも違う無属性なのですか? 一応、アリスのは射撃技を相殺でき、魔理沙のは相殺できないという違いがありますが、そこは問題ではありません。 この場合は、霊撃の無敵時間の短さと、アーティフル&ブレイジングの攻撃持続時間が問題になります。 アーティフルは爆発した瞬間からほんの短い時間だけしか攻撃判定が出ていないため回避しやすいのですが、 ブレイジングは攻撃判定が非常に大きく、魔理沙が完全に通り過ぎるまでに時間が掛かってしまうため、 攻撃判定が重なっている時間が長く、ギリギリまで引き付けないと霊撃で回避することはできません。 これで回答になると良いのですが。。 >咲夜のクロースの地上版がどちらもボタンがAになってます 確認して、何だ間違えてないジャン?とか思っていたらやっぱり間違っていました…なんと紛らわしい。。 自分では全然気付きませんでした…指摘ありがとうございました。 >ドヨーにもヒットストップがあったんですね。 >ヒットストップ付加持ちとしてはキャラ中一番なんでしょうか。 ヒットストップ付射撃技の醍醐味は、早い話攻撃レベル「大」並みのガード硬直を与えられることにありますから、 射撃連携でガードクラッシュを狙いやすいか、固まっている間にラッシュを掛けやすいキャラが有利ですね。 パチュリー・アリスは言うまでもないですが、弾が低速の咲夜のアンビシャス、触ると危ない霊夢の警醒陣も強いと思います。 >ゆゆさま、なんか怯みがびみょーに短い気がするのですが…。気のせいですか? たぶん気のせいだと思います。念のため再度調べてみましたが、他キャラとの違いはありませんでした。 そのように思った状況がわかれば、何らかの回答が出せるかもしれませんが、これだけではなんとも。。 >萃香の投げ系のスペカの使い道がなさ過ぎませんかね? 威力と無敵は非常に優れているものの、ガードされても問題ないミッシング系に完全に食われてしまってる感がありますね。 突進速度が速いわけではないので地上コンボでは安定しないし、空中ではヒットしないので空中コンボはそもそも無理だし。。 使い道がないわけではないですが、ミッシング系のほうが使い勝手がいいというのは確かなようです。 >妖夢、咲夜のC霊撃って具体的に何Fの完全無敵があるんですか? それぞれのキャラの特殊技−霊撃のところにあるとおりです。 咲夜は通常霊撃と同じ14F、妖夢は何故か通常の霊撃より少しだけ長い16Fのようです。 >アリスのP無操の出始めキャンセルは何F目辺りでしょうか、無敵付加に使えるかも? 何フレーム目まで受け付けているかはちょっとわかりませんが、大体ジャンプする直前ぐらいまでのようですね。 しかし萃夢想では、たとえ無敵時間の最中でも他の行動を起こした時点で無敵が消えるシステムであるため、 人形無操の無敵時間が残っていてもキャンセルした瞬間に無敵ではなくなってしまうので、特に意味は無いようです。 無敵付加なんか出来たら、空中ダッシュ→ジャンプ攻撃なんかが凶悪になってしまいますしね。。 >劈掛拳と八極拳は同時に学ぶことが多いらしいので、劈掛拳の美しい動きに期待ですね。 前回の日記では八極拳の技らしきSSが載っているので、その可能性は大きいかもしれませんね。 まあ、まだ決まっているわけではありませんから、ワクワクしながら待ちましょう。 >お疲れ様です、萃香の回転のけぞりのモーションって低いですね。技が当たり難いです; 萃香は各種のけぞりや空中やられ時の食らい判定が小さいことで、他キャラよりかなり得をしてますね。 コンボや連携に深く関わってくるので、各技の攻撃判定の大きさと同じぐらい重要な要素と思います。 >枕石漱流は夢想妙珠なら吸い込めるんですね グレイズした方が簡単だけど 妖夢の反射下界斬と同様に、相殺強度「B」までの弾ならほとんど吸い込めるようですね。 大抵の場合でグレイズしたほうがマシなのは同意です。見返りも小さいし、スキも大きいですしね… 次回のパッチで何らかの調整が加わっていて欲しい技のひとつです。。 |
必殺技更新半分突破、今回は妖夢です。
どうにもおかしな点があったので調べなおしてみると、
妖夢のA折伏無間の有利時間を少しだけ間違えていたので、修正しておきました。
・咲夜−必殺技・・・・クロースアップマジック(B)のコマンド表記が間違えていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
実は最近、更新のための計測以外に萃夢想を起動してなかったりします。
パッチ早く来ないかなぁー。
今回の拍手レス。 |
>射撃とかが同時にヒットした場合ってどういう計算になるんでしょうか 以前は複数の攻撃が同時にヒットした場合、それらの攻撃が全て1Hit目と計算されてて大変危険でしたが、 今のverではしっかりとコンボ補正が掛かるようになってます。萃香のC射撃とかわかりやすいですね。 妙な計算としては、複数の攻撃が同時にあたった場合、体力減少による補正が防御力補正が掛からなくなっています。 それほど大きく影響しませんが、一応。。 >更新お疲れ様です。人形置操のコマンドが ↓?← になってますー。タイプミス? >幻想空想穴はクラッシュ技じゃないんですか?純中段、下段って書いてありますが タイプミスというか…斜め矢印は特殊記号なので、そのままコピーできないのですが、 何を寝ぼけたのかそのままコピペしてしまっていたようです。相変わらずミス多いですね… 幻想空想穴はその通りです。やっぱり寝ぼけていたんでしょうか…ともども、修正しておきました。 最近急ぎ気味なせいか、ミスが目立つ気がします…気をつけます。 >黄昏日記の美鈴画像、架推掌でしょうかね? 言われてみて、ちょっと鉄拳を起動してみました。なるほど、確かに似てるかも… ということは美鈴の流派は劈掛拳なのでしょうか。これはなかなか意外かもしれません。 そもそも2D格闘ゲームに劈掛拳が出るのは非常に珍しいので、もしそうなら表現を頑張って欲しいところ。 >せっかくなので、東方うpろだに小さい霊夢上げときました。th 3689 >ブレイジングスターを発動して魔理沙が画面外に出る所で時間停止を使い追いかける。 >そうすると魔理沙が小さくなっていますよ 東方萃夢想 攻略・雑談スレ を読み返してみると、この手のネタは結構ありますね。 しかしこの手のネタはバグというわけでもないし、ウチでは多分まとめたりしないと思います。 東方萃夢想wikiさんなんかに追加しておくと喜ばれるかも? >紫の枕石漱流で面白かった事 咲夜の殺人ドールが全部吸い込まれました 見た時笑った 殺人ドールの相殺強度は通常射撃と同等なので、サマーレッドやドヨースピアでも消せますね。 妖夢の反射下界斬でも同じ感じになりますが、反射したそばから相殺してしまうためイマイチな感が。。 >更新乙です。C霊撃にも差があるとは。紫の二次元と〜境界に対しても有効だったりするんでしょうかー ちょっと意味がわかりかねますが…境界が暴れまわってるときに、紫に攻撃を当ててC霊撃で避けるということでしょうか。 咲夜と妖夢のC霊撃は、無敵があるといってもそれほど長くないので、不可能ではないものの難しいと思います。 ちなみに妖夢のC霊撃のほうが少しだけ無敵が長いので、やるなら妖夢のほうが楽でしょうね。 >人形無操(A)に打撃無敵がついてるとは。魔理沙のよりは使えるのかなぁとか思いつつ 魔理沙のミアズマ(A)は、妖夢やレミリアには劣るものの、やはり相当使える部類に入ると思いますよ。 妖夢やレミリアのグレイズ付き技は使いにくいのに、魔理沙のミアズマ(B)は抜群の使いやすさですから、 総合的な能力から考えると妖夢やレミリアにまったく引けを取らないと思っています。状況次第ですけど… 一方でアリスの人形無操(A)は、攻撃判定が出るのが遅すぎて、反撃にはほぼ役に立ちません… |
必殺技更新、さすがに疲れてきました。今回はパチュリーです。
今回から、射撃技の「霊アイテム」の欄に、”のけぞり耐性”を書き加えることにしました。
魔理沙の遠B射撃や咲夜のバウンスノーバウンスにある、のけぞりでは霊アイテムにならない性質です。
・霊夢−必殺技・・・・幻想空想穴が、誤って純中段・純下段打撃になっていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
・アリス−必殺技・・・人形置操のコマンドが誤った表記になっていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
C霊撃について
なんとなく色々試していたときに気付いたのでここに。
結論から行くと、咲夜と妖夢のC霊撃のみ、完全無敵がついているようです。
→→ | |
アーティフル〜を投げてもらってから立A→キャンセル霊撃と入力。キャンセル霊撃のモーションに入っているものの、無敵時間がないためアーティフル〜を避けられず、食らってしまう。 | |
→→ | |
妖夢の場合。同様のタイミングでキャンセル霊撃を出したにも関わらず、なぜかアーティフル〜は回避しており、しかもアリスは普段どおりに上方向に吹き飛んでいる。 |
これを利用して、咲夜と妖夢のみ「相手のGC霊撃を誘ってC霊撃で浮かせる」ことができるかもしれません。
宣言したがっている相手に対してB版流転斬→相手GC霊撃→妖夢C霊撃でカウンターとか。(机上の空論ですが)
他の8キャラには無敵がついていないので、バグなのか仕様なのか微妙なところです…
今回の拍手レス。 |
>時間停止の発動と幻想空想穴で消えるタイミングをあわせれば、霊夢が小さくなって固まります。既出かも。 大分前に聞いたことがある気がします。バグというか、特殊な処理が垣間見えるといったところでしょうか? 他にも探せばまだありそうな感じですが、とりあえず私はこれ以上知らないです。。 >霊夢の技解説、警醒陣の消費霊力は300の間違いでは(霊力消費早見表は正しい値になってます) まったくもってその通りです。何か別の技と勘違いして、250にしてしまっていたようで・・・ この手の間違いは、私自身は正しい値を入れたつもりになっているので、ほとんど気付けないです。 指摘、本当にありがとうございます。今回の更新で直しておきました。 >萃香に攫われ(て食べられ)るのなら幸せじゃないですか。むしろ骨も残さず! ・・・・・・(´Д`;) 参りました、私の負けです。。 >黄昏さんにて中国情報、しかし『理不尽に負けずに』という一文が気になる… 昔のverのパチュリーとは反対に、打撃に特化しすぎて理不尽なほど弱い、ということなんでしょうか… 妖夢は打撃特化しすぎてて理不尽なほど強かったわけですが、一体どんなキャラになることやら。 >http://coolier.sytes.net/th_up/src/th_3667.zip調査求 ←CoolierさんのUPローダーより 内容は「萃香の→+Aが、妖夢の立Bの後半モーションに対して空振りしている」リプレイでした。 妖夢の立Bは終わり際に食らい判定がかなり前に行くため、手元の判定が薄い萃香の→+Aが空振りしているようです。 それにしても随分遠すぎる位置で空振りしてますが、他に考えようがないので…無敵等は無いみたいですし。 |
必殺技更新継続中。今回はアリスの必殺技です。
必殺技の種類が少なくて大変楽でした。
次のパッチで人形無操が全く違う技に生まれ変わることを期待しています。
・霊夢−必殺技・・・警醒陣の消費霊力が誤って250になっていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
・咲夜と妖夢のC霊撃について、無敵時間を修正
群玉情報発禁基地さんの6/21の日記より。これは重大!
リプレイ再生中にCTRLキー押しながら1〜7押すとあら不思議早送り!
これで素早く名場面が見れますよ!
・押してる間だけ速度アップ
・1<遅 速>7 速度変更も楽チン
・テンキー、ファンクションキーではできません
・ウインドウモード限定
やってみましたが、もの凄く便利です。
あまりにも早すぎるのでそのまま閲覧するのはほとんど不可能と思いますが、
3ラウンド目だけ見たいとか、この試合の宣言後だけ見たいというときは良さそう。
それと、キーから手を離すときにCTRLキーから先に離すと、速度上げっぱなしにできるようです。
リプレイ機能付きゲームを見るたび「この機能があるといいなあ」と思っていたのですが、
萃夢想にはとっくの昔に実装されていたようです。気付いた人はスゴイ。
あと調べてみたところ、この機能は体験版では使うことができず、
製品版ver1.00から使えるようになっていたみたいです。
ウソテクじゃなくてウルテクでいいみたいですね。そして気付こうよ私。
押す ボタン |
なし | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
FPS | 61 | 114 | 147 | 205 | 257 | 342 | 513 |
倍速 | ×1.0 | ×1.8 | ×2.4 | ×3.3 | ×4.2 | ×5.6 | ×8.4 |
今回の拍手レス。 |
>スパマリは操作に慣れたら簡単ですよ。通常20面もほとんどダッシュを止めずにクリア可能ですし。 さすがに操作は慣れました。通常20面は、わざとそんな風に作られている感じすらしますね。 でもエクストラはさすがに難しい…空中制御命なステージとかは、同じ場所で5回落ちてしまったり。。 >一般の格ゲーってガード硬直後に「投げ不能時間」がありますが、萃夢想の投げってそれ無いですよね 一般の格ゲーの投げに近い性能といえば、妖夢の折伏無間ですね。コマンド投げですが、似たようなものです。 確かに普通では、ガード硬直後や起き上がり直後に「○F間、投げに対して無敵」というのがあったりしますが、 投げを持っているのが妖夢だけというのもあってか、投げられ無敵というシステムそのものが存在しないようです。 一応、ジャンプ予備モーションや1Fの無防備時間等は投げられないので、危うい事はなさそうですが… この辺りのことは、後日更新予定の妖夢の必殺技ページでまとめようと思います。 >…凄く個人的には、妖鬼‐疎‐のミニ萃香達に纏わりつかれるのは天国なんですけどね。えぇ落ち着いてますよ 私としては、群がったミニ萃香が離れたあとに犠牲者の骨だけが残っている、ホラー的な想像だったのですが… これでも天国とおっしゃるのなら、私は負けを認めるしかないようです。。 >更新乙です。グラウンドスター〜はやっぱり使い道ないですよねぇ。途中でも爆発すればいいのに 更新頑張ってます。作業時間のほとんどがSS撮りで、数も多くて非常に面倒臭いです。。 Gスターダストはやっぱり…ですね。接触爆破すると今度は強くなりすぎてしまいそうなので、難しそうです。 次のパッチで何らかの調整が加えられて、Gスターダスト=コマンドミスと言われない程度になっていると良いのですが。 >昇天蹴Bは夢想妙珠&夢想封印でキャンセルできますね(空中で発動) >そして昇天蹴→夢想〜系に繋ぐのが難しい罠orz そう書いていたつもりだったのですが、今見直してみると、確かに誤解されかねない文面でした… 一応直してみましたが、やはり私の文章力じゃ限界がありそうです。早いところ個別コメントを書かないと。。 そのコンボについては、相手の位置次第と言ったところでしょうか。相手が高い位置だと、ほとんど繋がりませんね。 >黄昏日記更新キター。中国かっけー!! >黄昏日記に美鈴の続報が〜。この演出でスペカじゃないんですね、楽しみ 何やら必殺技のようなもののSSが出てますね。妖夢のダッシュ立Aのような性質の技なんでしょうか? コメントを見る限り、今週中には完成しそうな感じです。楽しみに待ちしましょう。 |
必殺技を更新3回目。今回は咲夜の必殺技です。
ちょっとページが縦長すぎますが・・・何か考えないと、パチュリーとか酷いかも。
それとhtmlをちょこちょこと手直し。著しく見づらくなった方が居ましたら、教えていただけるとありがたいです。
・霊夢−必殺技・・・昇天蹴のキャンセルについてコメントを修正
先日、スーパーマリサランド買ってきました。
これは確かに独特の操作性で…ダッシュジャンプ失敗で穴に落ちると寂しい。。
かなり歯ごたえがありましたが、とりあえずクリアしました。
エンディングでひとしきり笑ったので、エクストラ挑戦中。
ちょ 何コレ 難っ
今回の拍手レス。 |
>分かりにくくてすみません、久留米萃香園ホテルのことです、えぇ。 >読み方は違いますが、何せ萃香園ですよ。萃香の園ですよ! 気持ちはわかりますがとりあえず落ち着いてください (´д`;) なんとなく妖鬼 -疎- の分裂萃香に纏わりつかれる地獄のような光景を想像してしまいました… >ハイジャンプは萃香のJBコンボで必要っぽいので。さっぱり出来ないんですけど…… 萃香のJpBコンボで高速ジャンプが必要となると、画面端での空中コンボのやつでしょうか。 あのコンボはJpBのタイミングが全てなので、Dボタンを使った簡易高速ジャンプでも何も問題ないと思います。 JpBは硬直時間が長めなので、見た目よりは難しいですね。リプでも見ないとどう失敗してるかわかりませんが… >待ちに待った必殺技がついに更新! パチュリーとか数が多くて大変そうですが頑張って下さい どうもお待たせしました。でもパチュリーはもっとお待たせすることになってしまいそうですね… 個人的に厄介そうなのは萃香の必殺技です。打撃やら射撃やらアーマーやら、どう書けばいいのか… >みすず編、門番をしてるせいでみんなが宴会をする『気』になれなくなったとか >萃夢想中国編、「私も宴会に連れてってくださいよ〜お嬢様〜」というのに一票 中国は留守番が似あう 色んな方が美鈴ストーリーを妄想しまくっているようですが、まだストーリーがあるかも確定ではないわけで… 私としてもあったほうが嬉しいですが、パッチということを考えると、やはり難しい気もします。 >あれ?隠し要素のボスキャラクター使用可能の項目にアリスが居ない気がします。……さすがアリス アリスは萃香ストーリーでツッコまれている通り、レミリアと幽々子を避けてしまうため、ボスは出せません。 そのため、ボスを出したいなら他のキャラを使う必要があるわけです。イジメじゃないですよ? >ボスキャラクターのStoryモードですが、レミリアとゆゆ様にはBad Ending両方ありますよ >紫や萃香のBad Endingも見てみたかったんですけどねー 確認したところ、確かにレミリアと幽々子はストーリーで分岐が起こりました。何か勘違いしていたようです… 各キャラのBad Endingも完全に共通でなくわりとセリフの差がありますから、確かに見てみたい気もしますね。 |
必殺技を更新中。今回は魔理沙の必殺技です。
コメント欄がどうしても見難いので代替案を検討中・・・
あと、例によって射撃技のSSも取り直し。霊夢、魔理沙は変わってませんけどね。
・霊夢−必殺技・・・昇天蹴、幻想空想穴のキャンセルについてコメントを追記
・隠し要素・・・・・・・ボスキャラのストーリーモードで、分岐についてコメント修正。拍手での指摘Thanks!
久しぶりの通常更新です。本当久しぶりかも・・・
最近は、先日公開された東方花映塚の体験版もやってます。
ザコを倒すことで自分のフィールドの弾が消え、消えた弾が相手のフィールドに降り注ぎ、
そして相手が消した弾がまた自分のフィールドに帰ってくる・・・の繰り返し。
なるほど、確かに言われていたとおり、STGの姿を借りたパズルゲームですね。
それも落ち物系パズルゲームの香り・・・あんまり得意じゃないんですけど。
ひとまず、マッチモードのHardCPUが安定して倒せるまで練習してきます。
今回の拍手レス。 |
>高速ジャンプ自体難しく感じるのは、受付時間が短いからってことなんでしょうか。垂直はさらに手ごわい だと思います。力を入れすぎると↓を長く押してしまいがちなので、限界まで力を抜くのがコツ…としか言いようがないです。 しかし今ではD+↑で高速ジャンプできるし、リバーサルも前後ダッシュで十分なので、気にしなくても大丈夫でしょう。 それでもどうしても気になるなら、こちらで紹介されているソフトで測ってみるのもいいかもしれません。 >萃夢想みすず編、門番だけに萃香編のごとく門番し続けてしまうというのに一票 紅魔館を訪れる人達を追い払い続ける美鈴…。他キャラとのストーリーの絡みがほとんどないような。。 それとも今度は舞台の中心が紅魔館で、重大な役目を負ってしまうという大予想でしょうか。 >福岡県民って事は萃香園に行きやすいのですね……羨ましいです 萃香園というのが何なのか真面目にわかりませんでした。調べても久留米萃香園ホテルしか見つかりませんでした… もしかして、萃香の名を冠したこのホテルで疲れを癒してこいという粋な計らいなのでしょうか。 >リバサの表 すげー 毎日見てますので更新がんばってください 正直自分でも見にくいし意味も分かりづらいと思っていたのですが、読み取れる方も居たようでなによりです。 毎日更新はさすがに無理ですが、それなりに更新頑張っていきます。パッチ直後はスピードアップ予定。 |
必殺技に着手。今回は霊夢の必殺技です。
コメントは、技の「形態」「特性」のみ書いてます。具体的な使い方はまたそのうち・・・
あと、ついでに霊夢の射撃技SSを撮りなおしました。特に見る必要はないと思います。
このペースだと全員終わる前にパッチが先にきそうですね。。
特になし。
・近況
右手の親指に火傷を負う。よりによって親指を、このタイミングでっ・・・
そんなに酷くはないので2〜3日で完治するとは思いますが、普通の練習は無理そう。
指を使わないトレーニングをしながら完治を待つことにします・・・
朝起きてPCの電源を入れると、起動はすれどモニターが反応しない。
いろいろ試してみたところ、ビデオカードが調子悪いみたい。
無しでも萃夢想が動かなくもないとはいえ、あるに越したことはない。
でも買い換えるお金もない。ピンチです。
・霊撃について
「霊夢、魔理沙、紫の霊撃が他キャラに比べて弱い?」とのタレコミを頂いたので、調べなおしてみました。
結果、上3キャラを除く7キャラの霊撃は「発生12F、持続時間3F、無敵時間1F〜14F」なのに対して、
霊・魔・紫は「発生12F、持続時間2F、無敵時間1F〜13F」と、1Fだけ攻撃判定&無敵が短いようです。
これは、通常霊撃とガードキャンセル霊撃の両方ともに言えることでした。
硬直時間以外は全キャラ共通と思われていた霊撃ですが、微妙にキャラ差があったようです。
ただ大抵の場合は霊撃の持続時間に意味はないので、無駄知識程度にしかなりそうにないですが…
というわけで各キャラ−通常技の霊撃の無敵時間その他を修正しておきました。
拍手でのタレコミありがとうございました。全然気付かなかったです・・・
・リバーサル高速ジャンプの先行入力について
某所で「起き上がり時のダッシュ・高速ジャンプの入力受付時間」について盛り上がっていたので、再掲。
萃夢想では、各コマンドごとに入力受付時間が存在します。(→+A といった単レバー+ボタンの入力を除く)
システム−メモ−コマンド入力受付時間にあるように、ダッシュ(→→ 等)の入力なら13F以内に、
必殺技(↓↘→ 等)ならば18F以内に入力が完了すればコマンドとして認められる、といった具合です。
そして何かしらの行動不能状態(技の空振り、ダウン中など)に必殺技等を入力したとき、
ある程度早めに入力完了しても、行動不能状態終了直後に自動的に必殺技等が出てくれます。
このことを先行入力と呼びます。少なくとも私はそう呼びます。ゲームごとに意味が違うので気を付けてください。
大抵の格闘ゲームでは、受付時間は「入力完了から○F間」という形式になっていますが、
萃夢想の先行入力の受付時間はどれぐらいかというと、これはコマンドごとに異なります。
さらに正確に言うならば、プレイヤーごとに入力受付時間が変わってきます。
例えば ↓↘→+A という入力をする場合、受付時間は18Fありますが、実際はそんなに掛かりません。
特に ↓ を離した瞬間からカウントされるという性質上、その傾向は相当なものです。
管理人の平均だと8F〜10F程度で入力完了です。入力が速い人だと6F〜8Fではないでしょうか。
このとき、受付時間終了まで8F間の猶予があります。この8Fが、そのまま先行入力の受付時間になります。
言い換えるなら、入力受付時間が終了するまでコマンド入力として認識され続けている、ということになります。
そのため、入力受付時間が長ければ長いほどリバーサルが簡単になるため、リバーサル必殺技は出しやすく、
受付時間が極めて短い高速ジャンプはリバーサルで出すのが非常に難しいということになります。
高速ジャンプの ↓↑ という入力はかなり厄介で、数人に試してもらったところ入力時間は平均5F〜6Fでした。
熟練したキーボーダーなら3F〜4Fでも可能かもしれませんが、どっちにしろ厳しいことには変わりはありません。
なので、リバーサル高速ジャンプの先行入力受付時間は2F〜3F、長くても4F程度ということになります。
咲夜の場合を図で表すとこんな感じ。横長すぎてスイマセン。
時間 (F) |
-10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 |
画像 | ||||||||||||
状態 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 完全無敵 | 無防備 | 立ち状態 |
入力1 (成功) |
↓ | ↑ | ||||||||||
入力2 (成功 |
↓ | ↑ | ||||||||||
入力3 (成功) |
↓ | ↑ | ||||||||||
入力4 (失敗) |
↓ | ↑ | ||||||||||
入力5 (失敗) |
↓ | ↑ | ||||||||||
入力6 (失敗) |
↓ | ↑ |
非常に見辛いことと思いますが、これしか思いつかなかったので勘弁してください。
ダウン状態からその場起き上がりをして、→ を入れっぱなしにして起き上がると同時に前進したときの連続SSです。
右から二番目の「0F」のところが、問題のガードかダッシュ&高速ジャンプか必殺技以外の行動ができないフレームです。
入力の欄は、「↓」のところが入力を開始したフレーム、「↑」が入力が完了したフレームになっています。
枠が■になっているところは、入力中でありながらまだコマンドが完成しておらず入力として認められないフレームを、
枠が■になっているところは、入力が完了していて高速ジャンプの入力として認められているフレームを表します。
かなり大雑把な説明ですが、大体こんな感じで先行入力は受け付けられています。
そのため、必要とされるのは入力完了のタイミングではなく、入力し始めるタイミングです。
失敗する場合は、まず間違いなく入力し始めるのが早いので、少し遅らせてやってみましょう。
リバーサル高速ジャンプは成功すれば非常に優秀ですが、入力受付時間の関係で難易度が極悪です。
一方でリバーサル前後ダッシュはそこまで難しくなく、← や → を連打しているだけでもかなり成功します。
大人しくガードして相手の攻めを許すか、無難にダッシュで安定するか、危険を承知で高速ジャンプに賭けるか。
体力差や相手の位置、弾の配置といった諸々の状況と、自分の腕前で判断するしかなさそうです。
もっとも、相当練習していないと相手の起き上がりに完璧に射撃技を重ねるのは難しいので、
よほど重ねやすい射撃技(陰陽鬼神玉など)でなければ、大抵はD+↑で事足りてしまうのですが。。
今回の拍手レス。 |
>更新乙です。やはり時止めよりも時間遅延の方が便利ですかねぇ 現状、やっぱりそうなってしまいますね。時間遅延が強力すぎて、時間停止は無理やり使う感じになってしまいます。 一応自分なりに面白い使い方を考えていますが、大抵は時間遅延使ったほうがよかったり、普通にコンボしたほうがよかったり… 好きだから使いますけどね!強引でも! 今はクラッシュ狙いの連携と、反撃に使うのがメインです。 >美鈴ストーリー、夏コミとか遅くなってもいいから追加して欲しいですねぇ >門番だけにどう展開するのか気になるところです。果たして萃香がどう絡むのか 現萃夢想のストーリーに美鈴を絡めるのは、さすがに無理な気がします…。一体どうするつもりなのやら。 だからこそ私は新ストーリーの追加ディスクと予想したんですが、ものの見事にハズれてしまいましたしね。 舞台の中心というわけでもない紅魔館の、ただの門番風情をはたしてどう絡ませるのか、シナリオに期待しましょう。 >パッチついでにバグや調整もとかあるんで先に言っといたほうがいいような…… 確かに正論ということで、今朝バグ報告してきました。寝起きの頭で練った文章なため、恥ずかしいので検索は禁止です。 修正されるバグの中に例の2P側スペルの問題も入っているとしたら取り越し苦労ですが、それはそれで喜ばしいことです。 >霊夢、魔理沙、紫がこの三人以外のキャラ相手に通常霊撃を同時に撃つと一方的に負けるので >何か違うのかなと思って質問してみました<霊撃 大まかに調べてみた結果、霊・魔・紫の霊撃は攻撃判定の持続時間、無敵時間が他より短いようです。 簡単にまとめたものが上のあるのでそちらを参考に。タレコミありがとうございました。 タレコミがなかったら、私は絶対に気付いてませんでした・・・ >萃夢想と関係ない話ですが花栄塚の体験版が公開されてますよ とうとう来てますね。でも最近は雑記がゴチャゴチャしてるので花映塚の話はまたの機会に。。 とりあえずの感想は、目が痛いということ・・・まず目を慣らさないとゲームにならない気がします。 >同じ萃香使いとしてdadaさんのリプ期待age。頑張って下さい 私はたいした実力ではないので、期待禁止です。いや、期待するのは勝手ですけど、多分期待ハズレですよ…? フレーム計測なぞやってるため、精密機械のような戦いを期待されているのでしょうが、全然そんなことはありません。 ここでこう動いたら面白いんじゃない?と思ったら実行に移してしまう、非常に行き当たりばったりなスタイルです。 しかし、頑張ることは頑張ってきます。リプレイはあちらのHPで公開かな? >オフに参加したかったのですがこの週末は都合によりいけません…次があればまた告知してくださいorz どなたかはわかりませんが、残念です。すごい勢いで日付が決まってしまったのがアダとなりましたね。。 私は次にいつ参加するかわかりませんが、ふくおかラヴォの方々は結構なペースでOFFをやっているようです。 金曜・土曜辺りで都合が付くようでしたら、予定を伺ってみてはいかがでしょうか。 >よろしければ、翠香の花火が投げてから爆発するまでの時間を調べていただけませんか? よく思うのですが、私は仕事が遅いので、こういう単品を知りたいときは自分で調べてみるほうが早いと思いますよ。 不明瞭なので立ちCだけ調べてみたところ、22Fの時点で弾発射、52Fで爆発して攻撃判定が出るようです。 |
今回も特になし…
最近はシステム関連の調べものばっかりでロクに更新できてないです。
この調べものをシステム解説に昇華できればいいんですが・・・ううむ。
・各キャラ−特殊技・・・霊撃・GC霊撃の持続時間と無敵時間を修正。拍手での指摘Thanks!
質問があったので、咲夜のプライベートスクウェア&咲夜の時間遅延について。
ご存知の通り、一定時間相手の行動を遅くするスペルです。その詳細です。
画像が非常に大きくなり見辛くなってしまったのは反省点・・・
具体的な効果はというと、「相手の行動全てと、両者の射撃技の弾速」が全て1/2の速度になります。
相手の行動全ては、技の行動やジャンプ等の行動に始まって、受身不能時間や宣言タイマーの速度も含まれます。
また咲夜側のペナルティとして、全てのダメージが75%になるというものがありますが、これは今回は割合。
→ |
相手の全ての行動速度が1/2なので、吹き飛び速度や受身不能時間も倍になり、普段は追撃不可能な地上Aクロースからでも追撃ができる。 |
ただし、射撃技の速度は時間遅延を発動させた咲夜側も落ちている。同時に発射すれば中央で相殺する。もちろん射撃発射モーション自体は遅くなっているので注意。 |
そして罠なのが、ヒットストップを伴う打撃技がどちらかに触れた場合。
このとき、前回の雑記に出たヒットストップが掛かるのですが、これも2倍になります。
→→ |
魔理沙のウィッチレイラインの場合。このとき、咲夜は9Fのヒットストップの後に吹き飛びはじめるが、ヒットストップが倍になっている魔理沙はまだ固まっている。魔理沙が動き出したときには、咲夜はすでにダウンしてしまっている。 |
これだけではわかりにくいので、霊夢の立Aの場合。霊夢の立Aは、「発生6F、持続2F、硬直9F」の攻撃です。
これを通常状態と時間遅延中でそれぞれガードさせた場合の、時間の動きを以下に示します。
わかりづらくなってしまうため、1Fの行動不能時間のことには触れていません。
→咲夜側が1Fだけ有利となる |
これが通常状態のタイムチャート。上が霊夢、下が咲夜側です。ほぼ同時に硬直が解け、反撃などは確定しないのがわかります。 |
→咲夜側が21F有利となる |
こちらは時間遅延中のタイムチャート。ヒットストップと硬直時間が大幅に伸びたせいで、20F以上も不利になることがわかります。 |
最後にもうひとつ。時間遅延中のスペルカードの発動について。
スペル発動時には両者が40Fほど停止する時間がありますが、その時間すら倍になります。
そのため、発動が早いスペルで反撃を狙った場合でも、発動までの時間が非常に長くなってしまい、
ほぼ確実に反撃として成立しません。たいていの場合はゲージの無駄に終わってしまいます。
長々と書きましたが、咲夜の時間遅延効果中に攻撃するのはこんなに危ないよ!ということでした。
対策その他は私もどうすれば最適なのかいまひとつ定まってないので、それはまたの機会に。。
とりあえず垂直高速ジャンプで高高度に避難するか、気合で地上ガードを固めるしか思いつかない…
今回の拍手レス。 |
>っと、つい先ほど黄昏さんのとこのDIARY見てきました >どうやらパッチで今月中の目標で、やはり中国だけみたいです。スナップショットに勇姿がッ! とりあえずお茶でも飲んで落ち着いてください ( ゚Д゚)つ旦 今月中とのことなので、期待して待ちましょう。不在時にパッチが着たら泣きます。 >技表の霊夢と咲夜の↓↓Kがグレイズ有りになってます( ´∀`) 霊夢の↓↓+Bは、わかりにくいですが攻撃判定持続中だけグレイズがついてます。本当わかりにくいですが… そして咲夜のほうは私のミスです。一体何を間違えていたのやら…とにかく、指摘ありがとうございました。 >ヒットストップの意味が分かりません・・・格ゲー用語はあんまり詳しくないんで(勿論調べましたよ?) >ヒットストップってそういうことだったんですね。やっと意味がわかりました。 >ヒットストップ、ファイナルスパークにも欲しいです・・・。空中で当てると途中で落ちる・・・。 察するに、解決したということでしょうか?もし勘違いだったら、もう一度お願いします。 説明下手なのは自覚していますので、回数やSSで補うつもりです。それにしても格ゲー用語はややこしい… 多段ヒット系スペルでヒットストップがないのをモロに受けているのは、マスター&ファイナルだけですね。 マスターは上方向に吹き飛ぶので、空中の相手にヒットした場合でも8割ぐらいは当たってくれますが、 ファイナルは下方向に吹き飛ぶために相手がボトっと…ヒットストップとは言いませんから、せめて上方向に… >黄昏の公式で、中国パッチがもうすぐなようです。バグ報告するチャンスでは? そういえばバグ報告をすっかり忘れていました…何をやっているんだ私は。 今はパッチを調整中でしょうから、パッチ発表後にすぐ既存のバグを検証してみて、残っているものを報告しようと思います。 特に2Pのスペルについては真っ先に調べることにします。1Fの行動不能時間は、あったほうが面白いと最近思えてきました。 >美鈴パッチようやく来ましたねー、キャラの掛け合いも楽しみ。 紅魔郷から全く出番がなかったので、各キャラとの会話や性格・表情なんかも気になるところですね。 そういう意味では、私なんかよりもパッチが待ち遠しい人が居そうです。東方萃夢想wikiのセリフまとめ等に期待。 >ヒットストップ一覧、参考になります。妖夢と萃香はやっぱり萃夢想らしくないんだなと再確認…… 妖夢のJpCも高性能だし、萃香も面白い性能の射撃技が揃ってるので、萃夢想らしくないってわけでも。。 射撃&打撃の攻防こそが萃夢想と思っていますが、射撃と打撃の割合でいうなら、魔理沙や幽々子もかなり打撃寄りと感じます。 射撃技にヒットストップが有るか無いかも要素のひとつで、それぞれのスタイルの違いということでひとつ。 >ξ・∀・)中国追加で、紅魔館門前のマップとか、あの二曲も入るのかな…となると容量が凄い事に? 中国+新マップ(昼、夜)+BGM(昼、夜)+既存キャラの修正となると、容量が恐ろしいことになっていまいますね… ここで当たらない大予想。配布されるパッチは中国を追加+既存キャラの修正のみのものであり、Story追加はなく、 当選しているらしい夏コミで新Story追加+中国本実装される新verへの追加ディスクが!…出るといいなあ。 >時間遅延中の技発生ってどれくらい遅くなるんですかね、霊撃とか。咲夜対策には重要かと。 結構知られていると思っていたので前回はスルーしたのですが、今回まとめてみました。 いかがだったでしょうか?不明な点や分かりづらい点があったら、またお願いします。 >霊撃に個体差がありそうなのですが調べて頂けないでしょうか? 各キャラ−通常技−特殊技ページに三種類の霊撃の発生、硬直等を載せてますが、これ以外に差異があるのでしょうか? 私は気付かなかったので調べていないのですが・・・もしご存知でしたら、拍手やBBS等でお願いします。 |
特になし。
・咲夜−特殊技・・・↓↓+Bが誤ってグレイズありとなっていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
射撃技つながりで、ヒットストップ付き射撃技の一覧。
いつもに比べて急いで調べたため、±1F程度の誤差があるかもしれません。
キャラ | 技名 | 時間 | |
霊夢 | 警醒陣 | ヒット | 30F |
ガード | 10F | ||
夢想妙珠系 | 9F | ||
封魔陣系 | ヒット | 9F | |
ガード | 0F | ||
陰陽宝玉 | 9F | ||
陰陽鬼神玉 | ヒット | 9F | |
ガード | 0F | ||
魔理沙 | オーレリーズ系 (ビット発射) |
ヒット | 10F |
ガード | 0F | ||
咲夜 | アンビシャスジャック | ヒット | 9F |
ガード | 0F | ||
インスクライブ系 | ヒット | 2F | |
ガード | 0F | ||
アリス | 人形操創 | 9F | |
人形置操 | 9F | ||
リトルレギオン系 | 10F | ||
上海人形系 | 10F | ||
妖夢 萃香 |
該当なし | − |
キャラ | 技名 | 時間 | |
パチェ | JpA | 9F | |
C射撃全般 | 4F | ||
オータムエッジ | ヒット | 0F | |
ガード | 9F | ||
ドヨースピア | 9F | ||
ロイヤルフレア | 9F | ||
ノエキアンデリュージュ | 10F | ||
賢者の石 | 9F | ||
レミリア | 遠B射撃全般 | 9F | |
サーヴァントフライヤー | 4F | ||
不夜城レッド | ヒット | 4F | |
ガード | 0F | ||
スカーレットデビル | ヒット | 2F | |
ガード | 0F | ||
幽々子 | 悉皆彷徨(A/B) | 2F | |
B版未生の光 | 4F | ||
幻想郷の黄泉還り | 4F | ||
紫 | 四重結界系 | 9F | |
八雲藍系 | 4F |
打撃技のヒットストップは、基本的に自分と相手が同じ時間だけ停止するのでそれほど影響はありませんが、
射撃技にヒットストップが付いた場合、相手側にだけヒットストップが起こり、自分はすぐに動けるようになります。
そのため、のけぞり時間やガード硬直時間にこれらのヒットストップ時間が上乗せされてしまう形になるので、
コンボは容易になり、連携はさらに強固なものになります。
JpBは攻撃レベル中(のけぞり16F)+ヒットストップ9F。しかし打撃技なので、両者に等しくヒットストップが掛かるため、有利時間は16Fきっかり。 | 着地(スキ1F)と同時に立B(発生14F)を出しても、有利時間(16F)の短さから連続ヒットさせるのは非常に難しい。JpBを相当低く当てていれば可能だが… |
JpAも攻撃レベル中(のけぞり16F)+ヒットストップ9F。こちらは射撃技であるため、相手にのみヒットストップが掛かり、有利時間は25Fにもなる。 | 同様に着地と同時に立Bを出すと、こちらはその長い有利時間(25F)から比較的楽に連続ヒットさせることができる。JpAを当てる高さを意識しなくてもよい。 |
もっとも、ヒットストップ付きであっても、大半の射撃技はそれほど戦術に影響を与えません。
咲夜のインスクライブ系や紫の四重結界系のヒットストップは連続ヒット中に相手が吹き飛ばないためのものであるし、
レミリアの遠B射撃や幽々子の未生の光などは使うべき距離の関係で有利時間を生かすことができません。
特に影響があるとするならば、霊夢の警醒陣と夢想妙珠系と陰陽宝玉、咲夜のアンビシャスジャック、
アリスの人形操創&人形置操とリトルレギオン系、パチェのヒットストップ付き射撃技全般と賢者の石、
それとレミリアのサーヴァントフライヤーに紫の八雲藍系といった射撃技群でしょうか。
これらの射撃技は、ガードすることで相手に割り込む余地のない連続攻撃を許したり、
上手く組み合わせることで猛烈に連続ガードになる連携を作ったりできてしまうため、
他の射撃技よりも意識して避けたり、グレイズしたりする必要があります。(さもなくば即クラッシュの可能性も)
しかし相手側もそれは承知なので、逃げようとしたところをバイーンとさせようと狙ってくることでしょう。
うーん、萃夢想って難しいですね。。
今回の拍手レス。 |
>魔理沙の射撃技、相殺強度ページにて、「オーレリーズソラーシステム」になっているように見えます。 確認しました。オーレリーズ系は毎回横長すぎるので半角にしたのですが、そのせいで気付かなかったようです… まったくもって情けない話です。いい加減、メガネでもかけたほうがいいのかも。とにかく、指摘ありがとうございました。 >萃香は堅実な戦いがしにくい……有利付くキャラ居ないって話してました >だからフリープレイの方が萃香多かったです。紫使いの人に今日は萃香とばっかりと言われましたw 私は各キャラの有利不利が語れるほどの腕前ではないのですが、 萃香は堅実な戦いはできなくても、型に上手くハマれば一瞬で相手を倒せるキャラなので、サブキャラ人気はありそうです。 しかし、そういう性質のキャラを捌き続けるのは体力的に疲れるワケで…その紫使いの方は災難でしたね。。 >萃香の立K 攻撃LV中かも・・・ 調べなおしてみたところ、やはり攻撃レベル大でした。ガード硬直時間でいうなら、硬直22F+ヒットストップ0Fです。 数字的にはパチュリーの竜巻と同じなのですが、あちらとは違い萃香の立Bはキャンセルできるタイミングが遅いため、 いろいろな技が連続ガードにならないためそう思われたのかもしれません。 >萃夢想と関係ない話で恐縮なんですが、dadaさんはEFZでみさき使っておりました? >それから、九州にお住まいとのことですが、近辺でオフがあるとすれば何処までなら出張できますでしょうか? 特定されてるっ…! Σ (゚Д゚;) どこからの情報かはわかりませんが、その通りです。過去一回しか大会に出たことないのに、よくわかりましたね… 住処はJR博多駅の近くなので、電車に乗っていけるところならある程度は可能といったところでしょうか。 >パチュリーの特殊技の竜巻の補正値はコンボページにもありますが25%ではないでしょうか? まったくもってその通りです。正直、あのページは同じような技ばかりで私も混乱しています… あのタイプの技は全て補正値25%ということで、全て直しておきました。指摘ありがとうございました。 >県別BBSの福岡スレッド住民ですw 予定が空いておられるなら対戦して戴けませんか? こっちにも熱い方がっ Σ (゚Д゚;) 休日なら普通に空いてると思います。が、とりあえず長くなりそうなのでBBSでお願いします。 最近は私の想像以上にメッセージが多すぎて、ここがすこぶる見辛くなっている気がします。。 >美鈴情報微妙に公開!日記を見るべし!(6/9) >中国は追加ディスクではなくパッチっぽいですよ 黄昏フロンティア様で中国パッチって書いてました 私の予想は大きくハズれて、パッチという形で配布されるようですね。 「明らかに1人だけ普通の格闘ゲーム」とのことですが、どんなキャラになるやら楽しみです。 他にもバグ修正やキャラの調整?も行われるようなので、世間の萃夢想熱もまた盛り返すことと思います。 ちなみに画像の技は、体力ゲージから見てダメージ800程度なので、→+Aか必殺技と大予想。効果はのけぞりではなさそう。 >実際問題として中国以外に誰か追加されるとなると… >妖々夢組からはもう出てこないんじゃないですかね >藍と橙は紫のスペカで出てますし、三姉妹はシステム的にあれだろうし >黒幕はそもそも夏だからいるとも思えないし、ってーと紅魔郷からになるんですが >残ってるのは最新作にも出て地位向上著しい氷精、宵闇のリボン娘、悪魔の妹ぐらいです >全員……はさすがになさそうですが、妥当なのはやっぱりいっぱいいっぱいの恋娘ですかね >以上、長くつらつらとすみませんでした。では 追加パッチという形の配布になった以上、恐らくネット上の配布になるので容量の問題も出てくると思います。 萃夢想は1人1人のキャラデータの容量がかなりあるので、もしかすると追加キャラは中国1人だけかもしれませんね。 独自ストーリーや専用BGMもあるのならば、それこそ複数の追加キャラを配布するのは難しいでしょう。 確かに一プレイヤーとしては追加キャラが多いほうが嬉しいのですが、やはり仕方ないことと思います。。 |
特になし。
・魔理沙−射撃技・・・相殺強度のページに誤字があったのを修正。拍手での指摘Thanks!
・パチェ−特殊技・・・・→+Aなど、竜巻系の補正値が誤っていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
今度こそ射撃技終了。各キャラの相殺強度まで終わりました。
もともと通常射撃技を基準にしていたので、スペル関連の相殺強度が枠に収まらず、
【S+】、【S】、【A】、【B】、【C】の5段階になってしまいました。
ちなみに、相殺強度が高いスペルは、
【S+】・・・マスタースパーク、ファイナルスパーク、アーティフルサクリファイス、ロイヤルフレア
【S】・・・・八方鬼縛陣、陰陽鬼神玉、セントエルモピラー、不夜城レッド、スカーレットデビル、ハートブレイク、魅力的な四重結界
これらのスペルのみが該当します。これらのスペル同士がぶつかることはほとんどないので、
単純に「これらのスペルはほぼ相手の射撃技を消しつつ攻撃できる」と覚えておくといいと思います。
例1・・・ハートブレイクとハートブレイクがぶつかった場合は両者とも消える(お互い相殺強度【S】)のですが、
ハートブレイクとスピア・ザ・グングニルがぶつかるとお互いすり抜けます(スピア〜は相殺強度【−】)
例2・・・パチュリーがロイヤルフレアを出すとき、アリスがアーティフルサクリファイスを投げていると、
ロイヤルフレアが1発だけ相殺されて、1発だけヒット数が減り70ヒットになります。
実は封魔陣・八方鬼縛陣の相殺が結構あやふやです。ほぼ間違いないとは思うのですが、
攻撃回数が劣るスペルに相殺負けしたり、相殺した回数とヒット数を見て計算があわないこともあります。
でもこれ以上弄ると自分でもワケがわからなくなりそうなので、相殺強度に関してはこれで凍結します。
次回は必殺技に移らず、ヒットストップ付き射撃技でも調べようと思います。
今回の拍手レス。 |
>幽々子様には変な癖があり、空中攻撃ガードさせた後(敵地上)、敵に吸い付く時があります。とりついてる? 前方高速ジャンプから何か攻撃を出したあと、着地と同時に行動を起こすといろいろ変なことがおこりますね。 続けてジャンプした場合は勝手に高速ジャンプしたり、攻撃を出すとダッシュ停止直後のように滑ったりします。 原因がよくわからず再現性もイマイチなんですが、微妙なバグ?ですね。 >魔理沙の遠Aがキャンセル可能とは知らなかったです。ネタが一つ増えました。これからも頑張ってくださいっ 魔理沙の遠Aシリーズは完全に攻撃判定が消えたあとでないとキャンセルできないため、非常にタイミングが遅いです。 他のキャラのように相手の弾が来たからダッシュで回避、なんてことは出来ません。かなり性能低めですね。 ネタとしては、遠立Aからファイナルスパークが繋がるという使い古されたネタがありますが…それでも厳しいと思います。 >今回の更新の紫遠Bの話の、このへん ってどのへんですか? 書くだけ書いておきながら、リンクを張るのを忘れていました・・・今度こそ間違いなく、 このへん のことです。 色が濃い部分が速度が速く攻撃判定のないダミー、色が薄い部分が速度が遅く攻撃判定をもつ真打ちです。 感覚的には、咲夜の遠A射撃・高速ナイフ系や、殺人ドール&夜霧の幻影殺人鬼の弾に酷似していますね。 相手を飛び越して後ろ向きに出すと、紫のはるか後ろに出現した直後の弾が当たる、というネタだったんですが… くだらないミスをしたうえに、使えないネタで申しわけないです。。 >見てますよ、私は。見てる人がいるかどうかだなんてとんでもない。 >相殺強度は、大会でキャラ対策が必須だと感じたんでこれから参考にさせてもらいますよ 少なくとも二人は見てくれているとわかったので、今回の更新でver1.03に対応しました。 大きな変化があるのはパチュリー、レミリアといったキャラですね。どこまで役に立つかはわかりませんが・・・ また表記などに微妙な差があるので、↓の今日の更新も参照してください。 >お名前はdadaさんでいいんでしょうか……萃香の射撃技、乙です 一応「dada」ということにしておいてください。読み方もそのまま「だだ」です。 萃香は使い慣れているということで、必殺技データも萃香から始めたほうがラクそうな気がします。 需要があるのはやっぱりパチュリーや妖夢、レミリアといったキャラでしょうが・・・まあ、気分次第ということで。 >萃香使いだったのですね!先日の愛知大会では僕以外にも萃香使いの方が4人も居て嬉しかったり 自称萃香使いですが、よく霊夢・魔理沙・咲夜のほうが強いとも言われます。自分でもそんな気がします・・・ 萃香は堅実な戦いがしにくいので大会向きではないと思っていたのですが、意外に多くてビックリ。 いつかは自分も5人目として参戦したいですが・・・とりあえず、まだ鍛えなおしてきます。。 >ところで特殊技の名称って、何かに書いてあるんですか……? 東方萃夢想体験版に付属しているマニュアルに、昔は書いてありました。霊夢・魔理沙・咲夜・妖夢が使えるバージョンです。 だから全キャラに名前があると思うんですが、未だに非公開のままですね。いっそ全部に仮名をつけようとも考えています。 >泡弾系共通の攻撃値と補正値が(*10とあるので)水鉄砲系共通のデータのままになっている気がします。 まったくもって、その通りであります。間違えた原因まで指摘されたのは初めてかも・・・ 極力ミスを減らすよう見直しを増やしてますが、まだ多いです・・・指摘ありがとうございました。 |
全キャラの射撃技−相殺強度をver1.03に対応しました。
【A】、【B】、【C】の基本3段階の上位に、スペル専用の【S+】と【S】が増えました。
【S+】と【S】の相殺についてはほとんど起こらないので、スルーでもいいと思います。
霊夢の警醒陣やパチュリーの遠屈B・泡弾系といった、複数の相殺判定を持つ射撃技に関して。
幽々子の未生の光のような相殺強度が高い技を上記の弾にぶつけた場合、弾は消えなかったりしますが、
これは相殺強度が高い弾が「ぶつかっている時間」に比例して相殺回数を減らされる、という判定のようです。
例えば霊夢の警醒陣とパチュリーのサマーレッドの場合、弾速の遅いAサマーだと警醒陣は完全に消えますが、
弾速の速いBサマーの場合、警醒陣とぶつかっている時間が短いため、相殺回数が2回分だけ残ってしまいます。
・パチェ−通常技・・・Dh立Aが誤ってグレイズ時間ありとなっていたのを修正。BBSでの指摘Thanks!
・パチェ−射撃技・・・遠B射撃・泡弾系の攻撃値と補正値が間違っていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
もさもさと更新して、射撃技終了しました。
と思ったら、各キャラの相殺強度はまだでした。
しかしこれ、最近は自分でも設置してる意義がわからなくなってます。
見てる人、居るんでしょうか・・・
次回以降は必殺技に移るかも。
今回の拍手レス。 |
たくさんお便りがあってうれしい限り つД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚ >果たして中国だけなんでしょうか…個人的にはもう1人2人ぐらい増やしても良い気がしますが 黄昏フロンティア様の昔の追加ディスクは、いつも3〜4キャラ追加されて居ましたが(ボス含む)、 萃夢想ではストーリーを追加する必要もあるし、たとえ追加ディスクでも多くて2人ではないかと思います。 ただ追加ディスクの場合、既存10キャラやシステムにも変更があるでしょうから、ボリューム不足は無いはずです。 >霊夢の、幻想空想穴A→ヒットした瞬間に夢想妙珠or夢想封印 って避け難いですorz 今ひとつ状況がハッキリわからないので、私の勝手な想像で補完しますが・・・ 幻想空想穴Aはガード硬直(大)ですが、かなり高い位置で当たるために夢想系はほぼ連続ガードになりません。 後ろに余裕があるなら、弾が動くタイミングに合わせて地上後方ダッシュ→前方ダッシュで避けられます。 画面端では少し難しいですが、レバーを前斜め下に入れっぱなしにしておき、弾が当たる直前にDを押せば、 しゃがみ状態から直接地上前方ダッシュになり6弾ほどやりすごせるので、あとは簡単に避けられます。 もっとも、結構自キャラに左右されるのでこの限りではありませんが・・・(特に霊夢、萃香、レミリア) キャラを教えてもらえれば、実際に避けているリプレイも撮れると思います。 >萃夢想のフレームデータまで詳しく載せているページがあるとは!とても参考になります♪ フレームデータに関しては、主に管理人の目視による計算が主な根拠になっているため、 非常に情報に信憑性がないことを分かっていただけると助かります。正直、あまり自信ありません。。 また実力不足により、攻撃判定の持続時間が計測できません。こんなので良ければ使ってやってください。 >サイレントセレナは1キャラ分程離れて使うといいみたいです?(聞くな 質問なのか情報提供なのか素でわからなかったのですが、質問と勝手に解釈しました。 1キャラ分離れると、もっともヒット数が多くなり、運が良ければさらに追撃も可能です。発生は14〜16Fほど。 2.5キャラ分ほど離れると、威力は低めですが最も発生が早くなります。このときの発生は10F。 密着は一番ダメなサイレントセレナです。威力も低く、発生は23〜24Fと遅くなります。 実戦では距離を調整している余裕がない他、隙大きめ、射撃属性と、セレナはちょっと使いにくいですね。 >パチェだけコンボがあるというのは・・・愛情を感じまs(ry 好きキャラというわけでもないし、メインキャラも萃香だし、特別な感情はありまs(ry コンボといっても、役に立たない大道芸で、それもver1.01専用ですからもう使えませんね・・・ 当時は雑記logを取ってなかったので、その措置として暫定的に追加しておきましたが、もうイラナイですね。 >アリスの射撃データの爆弾人形のところが高速ナイフ共通になってますよ 何度も何度も読み返したのですが、やっぱりミスがありました・・・指摘ありがとうございます。 お察しの通り咲夜の遠A射撃シリーズを元にコピペで作成なので、その名残であります。 >萃香の射撃技…頑張ってください 今回の更新で追加しました。なかなか特殊な性能ぞろいですが、過去にほとんど調べ終わってるので楽です。 今後、C射撃シリーズの詳しい仕組みと、36hitが狙える距離など進めていきたいです。 |
紫と萃香の射撃技データをver1.03に対応しました。
紫の遠B射撃シリーズは、弾グラフィックのこのへんに攻撃判定が存在します。
そのため、相手を飛び越えて後ろ向きの状態で遠B射撃を出すと、もっとも早く相手に当たります。
相手とかなり離れないと出せないので、狙える機会がとても少ないのが残念。
・アリス−射撃技・・・遠B射撃シリーズの仮名が間違っていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
転載のお願いがあったので、ここらでひとつ。
転載については、特に問題ありません。ただし、画像の著作権は黄昏フロンティア様にあります。
それと、管理人の実力不足で細東攻内には常に間違った情報が含まれています。
内容は随時更新しているので、転載したまま放置するといつまでも間違いに気付かないことがあります。
↑このようなことをサイト内のどこかに追加しようと思ったのですが、どこに置けばいいかわからず・・・
ただいま転載の常識について勉強中です。。
既に時代遅れなネタ(体験版時代からあったし)ですが、霊夢のダッシュ屈Aのアーマーについて。
ご存知の通り、霊夢のダッシュ屈Aの出始めには似非アーマーが付いています。
今回は、とっても微妙な霊夢の似非アーマー特集です。
咲夜の蹴りを顔面に受けても、眉ひとつ動かさない霊夢。 | そのまま反撃…って、何かが変だ。 |
カンのいい人は上SSを見ただけでわかるものもあると思いますが、
まず大きな差として、アーマー持続時間が入力直後の1Fしかない(左SSの瞬間)というものがあります。
持続時間が短すぎるせいで、狙っても無理、狙わなければもっと無理なものになっています。
他にも、萃香のアーマーと霊夢の似非アーマーの違いを挙げると、
・・・ここまで違いがあると、もはや同じカテゴリには入りませんね。
ダッシュ屈Aには与カウンター判定がないため、陰陽宝玉等に繋げられない場合は自分のほうが痛い思いをすることも。
持続時間の短さによる難度の高さ、見返りの小ささ、対応する技の少なさによるリスクの大きさから考えて、
まったくネタの域を出ないネタと思います。実際、実戦で狙ってみたのですが、ほとんど意味が無かったです。。
今回の拍手レス。 |
>いつも参考にさせていただいています。頑張ってください。 いつも見ていただき、ありがとうございます。 当面は間違いの見直しと、必殺技やスペルカードのデータ書き込みに追われることになると思います。 攻略等ができるのはいつの日になるかサッパリわかりませんが、適度に頑張ります。 >パッチじゃないなら・・・EFZみたいな追加ディスクになるのか 私の勝手な予想ながら、そうじゃないかと思います。 一時期、本家東方シリーズのように完全新作になるのかな、とも考えましたが、 「新キャラ」ではなく「追加キャラ」という言葉を使っているので、追加ディスクではないのかなと。 でも良い意味で期待を裏切って欲しいという願望も・・・どちらにせよ楽しみです。 >萃夢想のフレームデータまで詳しく載せているページがあるとは!とても参考になります♪ フレームデータに関しては、主に管理人の目視による計算が主な根拠になっているため、 非常に情報に信憑性がないことを分かっていただけると助かります。正直、あまり自信ありません。。 また実力不足により、攻撃判定の持続時間が計測できません。こんなので良ければ使ってやってください。 >空中ガードの硬直時間ってどれくらいなんでしょうかね?なんか一律っぽいんですが 過去雑記に書いたつもりでいたのですが、見返してみると書いていませんでした。。 お察しの通り、空中ガードの硬直時間は攻撃レベルに関わらず「一律19F」になっています。 例えば妖夢の天界法輪斬は一段目と二段目の間隔が22Fで、地上では連続ガードになっていますが、 一段目を空中ガードした場合は二段目をわざと食らうこともできます。実用性は皆無ですけどね。 |
妖夢〜幽々子の射撃技データをver1.03対応、及び見直し。
微妙に仕様を変えたので、魔理沙とアリスのページにも少し修正入ってます。
妖夢のC射撃シリーズは、打撃部分と射撃部分で別の技として分けてます。
立Cと屈Cの発生は12F、JpCの発生は16Fで、全て攻撃レベル大でした。
剣の部分には食らい判定がなく、攻撃判定のみが存在するため判定激強(特に屈C)です。
もしあれが射撃技でなく普通の打撃技で、霊力という縛りがなかったらと思うと恐ろしいですね。。
次回は紫と萃香の射撃技・・・が終わるといいなあ。
特になし。
SEO | [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送 | ||