とりあえず各キャラ−必殺技の調査まで終わったところで、フレーム再調査に入ってるのですが、
他にもいろいろやりたいことがあって、色んなものに手をつけてます。
例えばこれ。
以前にも似たようなものを作ったことがありましたが、これは霊夢の通常霊撃のタイムチャートです。
やはり、「発生:12F 持続:2F 全体動作:45F 完全無敵:13F」と書くよりはわかりやすいと思います。
持続がわかっていない技が多すぎるので実用化はまだ先ですが、準備だけはしています。
他にも、技説明ページのSS撮りなおしや、通常技・特殊技・射撃技の個別解説とか・・・
大きなところではシステム解説ページも放置しっぱなしなので、やりたいことは尽きません。
あ、もちろん地球も防衛するのも忘れてはいませんよ。
ただ、面白すぎて時間が経つのが早すぎるのと、プレイ後に目が痛くなるのでほどほどに・・・
>全キャラ必殺技の更新お疲れ様でした〜
どうもありがとうございます。やっと一段落つきました。
しかしこれからもっと厄介なことが山積みだったり・・・終わりがサッパリ見えません。。
>スペルカード宣言後は足元に魔方陣のようなものが形成されワープ技の移動位置がバレちゃいますね
一応、魔法陣が移動するころにはキャラの存在判定も移動しているんで、画面のスクロールでもバレるのですが・・・
近距離でワープした場合、とくに紫なんかは宣言中だとワープ先がバレバレになってしまいますね。
特に紫の場合、移動起き上がりがワープ風で、「起き攻めしてください」と言わんばかりの状態でしたが、
今は移動起き上がりの移動速度がかなり速くなって、それほど気にならなくなりましたね。。
>ストーリーでダブルK.Oになりお互い起き上がった後、スペルブレイクとでて攻撃不能になりました バグ?
ストーリーで、特定のフィニッシュなどによる進行不能は数多く報告され、対策されているはずですが、
ダブルKOでの進行不能はちょっと聞いたことがないかもしれません。見逃しただけかもしれませんが・・・
最新verでもまだ起こるようでしたら、本家黄昏様に報告するといいかもしれません。
>萃香の必殺技、乙です。なるほど、打撃と射撃を同時に行うのが萃香らしいのですね
上海アリス通信より、「萃香は自分の弱点であるリーチのなさを、様々な手段で補う」とあります。
道具である瓢箪も当然として、打撃と射撃が混じった必殺技もそうじゃないかと勝手に思っています。
ただ、リーチがないからといって、巨大化してリーチの差を埋めようという発想はスゴイと感心しました。。
>あるサイトで霊夢の横Bを着地キャンセルして・・・とかいてあったんですが着キャンってあるんですか??
これは、言葉の使われ方による勘違いと思います。
霊夢の→+Bは、当たったときに着地してからキャンセルが掛かるという性質を持っています。
一方、他ゲームの着キャンとは、着地の硬直を様々な方法で解除し、行動することを言います。
一応私は、霊夢の→+Bはキャンセル受付時間が特殊、と表記してますが、人によっては着キャンのほうが通るでしょう。
何が正しいというわけでもないので、使いやすい、理解されやすいものを呼び方で呼べばいいと思いますよ。
>細かいことですが、左フレームのリンクをクリックすると古いページに飛んでしまいます。
ちょっと前にいろいろと整理をしたのですが、そのときの残り物のようです。これは想定外・・・
いっそリンクページを新設しようと思いましたが、それはまた今度で。指摘ありがとうございました。
霊夢−技表他−フレーム早見表を新たに追加しました。
あまりにも冗長になりすぎて逆に見づらかったので、項目を大量に削りました。
技の細かい性能は、他のページを見てください、ということで。
他、気付いた点として、陰陽宝玉と陰陽鬼神玉の発生が 1F 早くなっているようでした。
1Pと2Pのスペルの性能差を埋めたときに、何らかの微調整が加わっているのでしょうね。
1Pと2Pのスペルといえば、ver1.10以降は、両者が同時に演出に入った場合、
「時間停止演出時間だけが倍になる」という現象が起こります。
滅多に起こりませんが、覚えておくと混乱しなくて済むでしょう。
次は、要望もあった紫を調べなおす予定。一体どこまで調べられるやら。
最低でも、新JpBと、両クラッシュ攻撃ぐらいは調べたいですが・・・
いろんなページの手直しと軽量化。内容に差はありません。
削り量計測の評判が思いのほか良かったので、嬉しい限りです。
そして後日、削りダメージそのものには体力補正が掛からないので、
複数回削ってから計測すればもっと正確に割り出せると気付きました。
なぜやってる最中に気付かないのか。
またそのうち、弐符の削りを調べなおして、調子に乗って壱符のほうも調べようと思います。
例によって仕事が遅いので、いつの日になるかわかったものではありませんが。
>パチェの賢者の石、霊力消費量早見表が直ってないようです。確認願います。
賢者の石は、今も昔も消費霊力250のままで、表記にも間違いはない・・・と思っていたら、
直っていなかったのは名称のほうだったのですね。そういえばふたつあるのを自分で忘れてました。。
今回の更新で修正しておきました。指摘ありがとうございます。
>いつも参考にしてます。
>所で、一部キャラの中下段表で、「下段なのにひるみ中段?」とわけわからないことに…
中段下段早見表をある時期に一気に書き換えたことがあったんですが、その名残ですね・・・
見たところ妖夢のところで疲れ果てて、レミリア〜萃香のところが変になっていたみたいです。
こちらも、今回の更新で修正しました。指摘ありがとうございます。
>アーティフルですが爆弾投げるまで打撃無敵ついてませんか?
調べなおしてみましたが、アーティフルサクリファイスに無敵は確認できませんでした。
一応無敵といえば、停止演出中は完全無敵なのと、演出直後にアリスが前のめりになることから、
レミリアなどの立Aを演出無敵でよける→前のめりになって空振り ということが起こったのではないでしょうか。
どのような条件でそう思われたのかわからないので、このぐらいの推測しかできません。。
>美鈴の虹弾系・気弾と旋風弾系のページに魔理沙って書いてありますね。修正よろしくお願いします
もうとっくにバレてると思いますが、大体の骨組みは魔理沙のページをコピペするので、その名残です。。
どうにも忘れっぽくてすいません。今回の更新で一緒に修正しておきました。
萃香−必殺技を追加しました。
そして、今はこんなものを作成中です。 (注:相当重いです
どうせフレームデータを調べなおすなら、暫定のtxtからhtmlに、
どうせhtmlにするなら早見表に・・・と暴走した結果です。
本当にこのページを作るかは考え中。これぐらいでは情報量が足りないし、
全データを織り込むには横幅が大きくなりすぎてしまうので・・・良い案がありません。
あと、これを見て「レイアウトを真似された!」という方がいらっしゃいましたら、是非連絡を。
昔に見たものを再現してしまったかもしれません、自分でも自信がありません。
それと、途中で気付いたこと。
霊夢の無想封印、ダメージが 120 *32 になったと変更点.txtに書いてありましたが、
実際に調べなおしてみたところ、ダメージは 100 *8+120 *24 で、一致しませんでした。
また、封魔陣の発生が 4F 早くなったと書いてありましたが、実際は変わっていませんでした。
どうやら、この手のことはまだ沢山ありそうです。。
パチェ−技表他・・・賢者の石の名称が違っていたのを再度修正。拍手での指摘Thanks!
美鈴−射撃技・・・・いくつかの誤字を修正。拍手での指摘Thanks!
その他、複数のキャラにあった誤字を修正
急に思い立ったので、各スペルカード弐符の削りダメージを計測してみる。
出来るだけ早く終わる簡単な方法ということで、計測方法は以下の通り。
C霊撃のダメージは500なので、補正値から調べる方法だと80ごとでしか計測できない。
萃香の天手力男投げのような大ダメージの技ならもっと正確に割り出すことができるが、
全員の条件を対等にする必要があったので、全キャラ共通の攻撃力を持つC霊撃を使った。
スペル名 | 霊有り | クラッシュ | 備考 |
霊夢T | 960 | 1360 | 密着時 |
720 | 1040 | 弾部分のみ | |
霊夢U | 400 | 720 | 画面端 |
霊夢V | 1760 | 2160 | |
魔理沙T | 2160 | 2560 | 符力4のとき |
魔理沙U | 80 | 400 | |
魔理沙V | 720 | 1040 | |
咲夜T | 2160 | 2560 | 画面端 |
咲夜V | 1840 | 2160 | 密着・画面端 |
アリスT | 560 | 800 | |
アリスU | 640 | 960 | |
アリスV | 640 | 960 | |
パチェT | 1280 | 1680 | |
パチェU | 1280 | 1680 | 画面端 |
スペル名 | 霊有り | クラッシュ | 備考 |
妖夢T | 720 | 720 | |
妖夢U | 640 | 880 | |
レミリアT | 400 | 720 | 画面端 |
レミリアU | 640 | 960 | |
幽々子T | 1200 | 1520 | 密着・画面端 |
幽々子U | 400 | 480 | |
幽々子V | − | − | 特例:3200 |
紫T | 880 | 1280 | |
紫U | 320 | 480 | |
紫V | 240 | 320 | 1発のみの値 |
萃香V | 560 | 720 | 追加:立A |
美鈴U | 640 | 1040 | 溜め無し |
1440 | 1840 | 溜め有り |
「スペル名」は、各キャラの選択画面で並んでいる順番です。
霊夢ならTは夢想封印、Uは八方鬼縛陣、Vは陰陽鬼神玉が該当します。
「霊有り」は、霊力が満タンのときにガードさせたときのダメージを表します。
数字が太字になっているところは、途中でボーダークラッシュさせたものを表します。
「クラッシュ」は、最初からボーダークラッシュさせてガードさせた場合のダメージです。
クラッシュ時は削りダメージが大きくなるというルールがあるので、そのためです。
結果は以上の通り。普通の対戦時、宣言後の体力は4000〜5000であることが多いため、
相手も宣言しているのならば、削りダメージの大きいものをガードすることは致命傷にもなりますね。
中には反撃を受けずに削れる強力なスペルもあるので、削りも考慮してスペル選択してみるのはどうでしょうか。
>紫の空中枕石漱流>最速2Bで浮き続けられますね、仕様なのかな?
空中枕石漱流は、完全に上下の慣性を殺してしまうので、最速で出した通常技も慣性が働かないようですね。
浮き続けられることでハマるキャラは一応居ないと思いますが、あんまりいいことではなさそうです。
あと、再現がとても難しかったです・・・これぐらいなら問題ないのかも。。
>アリスの人形無操とかが空中で使えたら便利なのに・・・ あ、あまり便利じゃないか(ぇ
空中遠距離Bで代用ドゾー。某所では使っただけで笑われる地雷技でしたが。。
アリスの射撃は消費霊力のわりに威力が低く、ガードさせてもアリスのほうが霊力が減ってることが多いですが、
遠距離Bや人形無操は威力が高いので大きく霊力を削れる・・・といっても、当たらないから意味がないわけで。。
紫−必殺技を追加しました。
ついでに、グラフィックが変更されたいくつかの通常技のSSも補完しました。
JpBなどの新規追加技のフレームなんかはまだ手をつけてないので、萃香の必殺技も急がないと。。
特になし。
今、ちょっと戦場ごとぶった斬ってます。
萃夢想のほうは、事情もあってまったく対戦できてない状態です。
1人用だけでは限界もあり、必然的に萃夢想熱も減少傾向にありまして・・・
調査や研究、更新の方はすべて終わるまで投げ出すつもりはないですが、
それなりにスピードダウンしてしまうかもしれません。
そして来週からは地球を防衛する予定。
時間が、時間が足りない。
>「勝負していて面白くない。萃夢想らしくない。」 そんな・・・妖夢使ってるのに。
体験版時代の妖夢ならともかく、最近の妖夢ならそんなことはない・・・のではないでしょうか。
むしろ、相殺なんてものとほとんど無縁な萃香のほうが心配ですね。実際言われてました・・・
>黄昏フロンティアは夏コミには東方萃夢想のサントラ・アレンジを出すみたいですね 他多数
報告どうもありがとうございます、おかげで気付きました。
萃夢想36曲、アレンジ11曲、オマケ冊子つきで1000円というのは随分豪華ですね・・・
可能なら、ぜひとも直接2000円ぐらい叩きつけに行きたいところですが、どうなることやら。
>霊夢の夢想封印ですが、暗転中にレミリアのグングニルを抜けれたので、完全無敵かもしれません。
霊夢の夢想妙珠系は、キャラ別−無敵早見表にあるとおり、入力完了〜暗転まで完全無敵になっています。
・・・と、ここまで書いたところで、早見表には「全身無敵」というなんとも曖昧な書き方をしていたことに気付きました。
これでは全身無敵なのか完全無敵なのかわからないので、修正しておきました。どうもすいませんでした。
>いつも、参考にさせていただいてます。
>ときに、コマンド表の賢者の石は火水木金土符が正しかったかと。
何のことだろうと確認してみたところ、「月」火水木金土符になってしまってましたね・・・
サイレントセレナ+賢者の石じゃあ強すぎるということで、修正しておきました。指摘ありがとうございました。
>咲夜の世界などで時間停止中でもグレイズ不可な技はくらってしまいますね これが原因で負けたりしました
今の時符系の時間停止は、咲夜が常に打撃無敵+グレイズになっているだけなので、無属性技は防げませんね。
それでも昔は、止まっている相手の蹴りなんかを食らったりしてましたから、良心的な強化だと思います。
しかし、根本的な解決にはなってませんね・・・時間を止めるタイミングを考えるしかないんでしょうか。
幽々子−必殺技を追加しました。
幽々子の必殺技はこれ以上追記することはないのですが・・・
紫・萃香の必殺技の解説、書けるかどうか心配です。。
霊夢−早見表・・・・夢想妙珠系の無敵時間について、紛らわしい表記を修正
パチェ−技表他・・・賢者の石の名称が違っていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
予定通り、本日より更新再開します。待っていて頂いた方々、どうもお待たせしました。
勝手を忘れてしまっていて、かなりギリギリの更新になってしまいましたが・・・
ゆっくりカンを取り戻していって、以前のペースに持って行こうと思います。
この辺で、自分用更新予定メモ。
ひとまず全員ぶんの必殺技を調べ終わったあとは、全技のフレームを調べなおそうと思っています。
霊夢の封魔陣のように、どうにもver1.03の数値とver1.10の修正値で計算しても合わないものが多いですし、
萃香のJpAのように、そもそもの数値が明らかに違っていた技が多そうというのが理由です。
もともとはスペルカード調査に進むつもりでしたが、こっちは後回しになりそうですね。
>フレームデータ等、大変参考にさせて頂きました。今後の運営も心より応援しています。
>データベース有難く見させて貰います。頑張って下さい。
フレームデータは1.03のものがほとんどで、ver1.11とは違っている可能性もあるので気をつけてください。
そういえばどこにも書いていなかったので、TOPのほうに注意書きを追加しておきました。
当初は攻略を目指していたのですが、下地として作っていたデータベースがメインになってました。
それもこれも私の仕事が遅いせいなんですが・・・これからもよろしくお願いします。
>そういえば黄昏フロンティアさん、夏に何出すんでしょうね。美鈴追加でないのならいったい…
それは私も気になっています。夏の参加は決まってるみたいですから、何をするのでしょうか。
既に残り一ヶ月を切っているので、何かしら発表があると思っていたんですが、まだありませんね。
期待するだけならタダですから、例によって美鈴ストーリー追加を期待しています。
>今のverで一般的な死に技って何がありますかね?魔理沙壷とかは微妙に強化されたりしてますが…
死に技・・・というほどでもないですが、未だに対戦中にまったく使われない技はいくつか残っていますね。
アリスの人形無操なんかは、強化されたとはいえ有効な使いどころが見つかっていないみたいです。
他にもB版だけは役に立たないなんて技も多いですが、変に強化されても面白くないかもしれません。
>妖夢の射撃技・半身援護系は高速垂直ジャンプ中だと何故か使えなかったりします なんでだろう?
ver1.00からずっと残っている現象ですが、未だに使えませんね。遠距離でも打撃が出せるのが嬉しかったりしますが。
体験版時代は妖夢の空中遠距離射撃がなかったこともあり、その辺りが原因かなとも思いますが…なんでだろう?
>正直中国、弱すぎだと思うのですが...レミリアには、まず勝てる気がしません
「攻撃力」という面だけを見るなら確かに非常に弱い紅美鈴ですが、その代わりいろいろと光るものを持っています。
攻撃レベル大の技が妙に多かったり、クラッシュ技が早いうえに見え難いなど、他キャラにはなかなかありません。
今後の研究次第でどうなるかはまだハッキリしていませんから、結論を出すのはまだ早いと思いますよ。
ただ、「勝負していて面白くない。萃夢想らしくない。」とは散々言われました。私は悪くない!
>いやいや、Luna苦輪のあれはきっと質量のある残像ですよ
ということは、妖夢の半身は自分の体?を周囲に撒き散らしながらもう一体の分身を作り出してるのですね。
そのうち半身が消滅しそうな気がしますが・・・幽々子が止めない辺り、きっと大丈夫なのでしょう。
>紫の新技関係が非常に気になるのですが、もしできたら調査お願いします〜
ここでも何度か言ったことではありますが、私の調査や調査結果の文章起こしは非常に遅いです。
調べる順番も私の得手不得手が関係してくるので、紫の新技はかなり待ってもらうしかありません。
非常に気になるのなら、いっそ自分で調べてみるのも良いと思いますよ。
レミリア−必殺技を追加しました。
本当は解説部分を書かずにデータだけを追加し、全キャラぶんを急ごうと思ったのですが、
中途半端にするとなかなか書かないのはいつものことなので、解説も書きました。
解説など必要ないという方のほうが多いことと思いますが、勘弁してください。
特になし。
7/10〜7/14の間、たくさんの励ましのお便りをいただきました。ありがとうございます。
ひとつひとつに返事したいところですが、私のスペックでは丸三日は掛かってしまいそうです。
なので、失礼ながらまとめてお礼をさせていただきます。
そもそもの理由は別の事情で立て込んでいたことでして、休憩というのはちょっと違ったりします。
それでも一日の体力は有限なので、ヘトヘトになりながら作業してたのも事実ではありますが・・・
そっちの事情もだいぶ落ち着いてきて、時間的に少し余裕ができたことと、
休憩のおかげで随分と元気が出てきたので、そろそろ更新を再開しようと思います。
と言っても7/15(金)〜7/19(火)まで不在なので、連休明けになってしまいますが・・・
ともあれ、ウソ情報が多い攻略サイト・細東攻を、これからもよろしくお願いします。
>ふと思ったんですがLunaの二重の苦輪は2体分身がでますが2体目はなんなんだろう? 半身分裂?
どう考えても三重の苦輪だとよくツッコまれていますが、その辺のことはどうなっているんでしょう?
永夜抄にあったSpellPracticeのスペル一口コメントは大好きだったのですが、そういうのはありませんしね。
とりあえず精神集中のあまりに半身が暴走してしまってると勝手に想像しておきます。
>攻略見させていただいてます。ストーリーモードが重くてやる気になれませんが、これからもどうぞよろしく。
どうもありがとうございます。でもウソ情報も結構含んでいますので、疑いの気持ちを忘れないでいて貰えると幸いです。
ストーリーが重いというのは、一部スペルの処理が重いということでしょうか?うーん、コンフィグを弄ってみるとか・・・
あとLunaにすると弾数が跳ね上がって重くなる場合もありますから、難易度落としてみるといいかもしれません。
今回はお知らせのみの予定でしたが、それだけではあまりにもアレなので、
「美鈴出現条件」と「リプレイ早送り機能」を隠し要素に追加してみました。
これでも十分にアレですが、勘弁してください。
前回に書き忘れていたのですが、システム−変更点のところにちょっぴり改良を加えました。
修正された内容に対し、管理人が、、の三種類の評価を下しています。
↑は修正されたことにより強くなったもの、↓は修正で弱くなったものを表します。
→は何かを失った代わりに何かを得たものや、コマンド変更などの広い意味を持ちます。
この→がクセモノで、管理人が↑だと思っていても→にしている場合もあります。
例えば多くのキャラで見られる遠距離射撃の認識間合いが遠くなった調整ですが、
管理人としては接近戦がやりやすく強化と思うのですが、人によっては違うかもしれません。
なので、ダメージアップなどの明らかな強化でなければ→にしていることが多いです。
その辺りの評価は人それぞれだと思うので、気になった場合は無視してください。
特になし。
見ていただいてる方々に申し訳ないのですが、ここのところ大変ミスが増えています。
それも入力ミスや誤字などではなく、readmeの読み間違いのような重大なものです。
あまり自覚症状は無いのですが、「お前は疲れている」とのアドバイスを受けました。
なので、美鈴の調査も多少まとまったことですから、アドバイスに従ってしばらく攻略更新をお休みします。
そんなに長くサボるつもりはないので、今月中には再開すると思います。
>紫の枕石漱流はゲーム中の技表で空中可の印が付いているのでバグではないと思います。
>紫の枕石漱流の空中出し可能は仕様なんじゃないでしょうか?1.10Readmeの変更点に載ってますよ〜
改めて読み直してきました。しっかりと空中使用できると明記してありました・・・なんという失態。
どうも申し訳ないです・・・これに懲りて、しばらく更新を自粛します。
>オータムエッジ(B)の攻撃値、補正値の合計が間違っています。間違ってますよね?(確認しても不安
確認しなおしました。オータムエッジ(B)の攻撃値・補正と、オータムエッジ(A)の補正値が誤りでした。
もはやどう間違えたのかもわかりませんでしたが、修正しました。指摘ありがとうございます。
美鈴−通常技の連環撃と、必殺技のフレームデータ追加しました。
紅砲(A)と崩山彩極砲に反撃し辛いとは思っていましたが、想像以上にスキがなかったです。
それと螺光歩(A)は大抵後半部分が当たるので、データほど不利にはなりません。
黄震脚は無属性なので、起き上がりに重ねられれば霊撃以外で抜けるのは難しく、
持続を重ねれば霊力を削りつつ有利になる素敵な技ですが・・・なかなか上手くいきませんね。。
・パチェ−必殺技・・・オータムエッジの攻撃値・補正値が間違いだったのを修正。拍手での指摘Thanks!
再三「咲夜のアンビシャスジャックのヒットストップ」について書いてきましたが、
BBSの書き込みから再度確かめてみたところ、ガード時にはヒットストップがありませんでした。
どうも勝手に思い込んでいたようです。申し訳ないです・・・
思いのほか調整してある部分が少なかったので、急いで終わらせました。
リプレイ収録時の不具合とかは未だにわからないので、不完全ではありますが。
というわけで、変更点ver1.11のページの作成にあわせて、
各キャラの通常技、必殺技ページもver1.11仕様に変更しました。
例によって暫定フレーム表は変更してませんのでご注意を。
霊夢・・・封魔陣のヒット数減少 37hit → 36hit
紫 ・・・・枕石漱流が空中で出せる・・・管理人の勘違いでした
萃香・・・Dh立Aの2段目の攻撃属性変更 純中段 → ひるみ中段
これらはver1.10で変更されてreadmeにも載っておらず、
その上でver1.11のreadmeにも載っていなかった変更点です。
バグっていうことになるんでしょうか・・・妥当な気もするのですが。
>1.11パッチが来ましたよー 他多数
教えていただきありがとうございます。書き込んで貰わなかったら、多分日曜まで気付きませんでした。
突貫工事で進めてみましたが、まだ不完全と思いますので、頑張ります。
>降華蹴微妙に強化〜!これで使い道も出てきたか?!
発生やダメージなんかに変化はありませんが、持続が長くなって純粋に当てやすくなりましたね。
ちょっと距離が離れていても当たるので、そこそこ使い道が増えたかもしれません。
ダラダラと更新作業をしている間に配信開始されていたようです。
ver1.10で新たに発生したバグの修正がメインのよう。
・・・とまあ、こんな感じのようです。
強化キター! → 実はミスでした で泣けるパターンと、
弱体化・・・ → 実はミスでした で嬉しいパターンがあるわけですが、
酷い調整はほとんどなく、おおむね良調整のようですね。
明日(土)と明後日(日)は管理人不在のため更新できません。
日曜の方はもしかすると日付変更ギリギリにやるかもしれませんが・・・
ver1.02で頻発していた低空空中ガード後の空中浮遊ですが、
ver1.03で修正され、完全に消えていたはずでした。
しかしver1.10で美鈴が追加され、特定の場面で起こり得るようです。
ひとつめ、霊夢の空中浮遊。
美鈴の黄震脚は空中の相手にはヒットしないはずの技ですが、
霊夢の地上後方ダッシュ直後は地面より下に食らい判定があるのか、当たってしまいます。
そして黄震脚がA版だった場合、霊夢は空中でひるみ状態になり、その後空中浮遊します。
ひるみ状態の霊夢に受身不能ゲージがある時点でおかしいが、裏に回っても振り向かないし、黄震脚も当たらない。 美鈴が 中のけぞりの技ヒット→黄震脚(A) としたとき、霊夢が最速で地上後方ダッシュをするとぴったりタイミングがあう。 |
ふたつめ、美鈴の空中浮遊。
B版の降華蹴に一瞬だけグレイズがあると教えていただいたのですが、
このグレイズ直後の特定のタイミングで攻撃を食らうと、のけぞった後に後空中浮遊します。
グレイズ状態の部分より少しあとのタイミングで、ヒット効果がのけぞりの技を食らうと空中浮遊する様子。タイミング激難。 狙ってやっても難しいぐらいのタイミングでしか起こらないため、この現象が起こる心配をする必要はないだろう。 |
今のところ、確認できたのはこのふたつだけでした。
そもそも滅多に起こらないので問題はないと思いますが、もし対戦中に起こった場合、
空中浮遊してしまった側は急いで空中ダッシュして逃げるのが一番でしょう。
今はサポートが忙しそうなので、週明け辺りに黄昏様に報告しようと思います。
物好きな人は報告用に撮ったリプレイでもどうぞ →空中浮遊バグ
>警醒陣はy座標がぴったり一致したときのみスキマに吸い込まれるようです
小ネタ−反射系必殺技のところを見て頂いてのツッコミでしょうか。
確かに試してみたところ、警醒陣は攻撃判定が大きいわりに相殺判定がほぼ中心にしかなく。
妖夢の反射斬でも紫の枕石漱流でも、ほぼぴったり中心辺りに出さないと反応してくれないようです。
まだ見ている人が居るとは思えませんが、修正しておきました。指摘ありがとうございます。
>アンビシャスガード時のヒットストップですが、有る無しはともかく前verと変わってないような気が…?
ちょっと私が意味を取り違えているかもしれませんが・・・
以前のアンビシャスは 「ヒット・ガードを問わず、弾に触れた相手に9Fのヒットストップを付加」 でしたが、
ver1.10では 「ヒットした場合のみ9Fのヒットストップを付加」 という性能になっています。
使い方自体に変化はありませんが、ガードさせたときの見返りが減っている、ということです。
他の性能は、おっしゃるとおり何も変わっていないと思います。
>降華蹴、グレイズが長くなれば使い道もでてきますかねぇ。個人的にはしゃがんでても当たるようにして欲しい
グレイズが長くなったとしても、発生が遅いのでほとんど奇襲にしかならないような気はしますね。。
一応、位置をしっかりと合わせればしゃがんだ相手にも当たることは当たるのですが・・・
妖夢の屈Bみたいな姿勢が低くなる技には絶望的みたいですね。
>管理人さんはどんな風にフレームを調べておられるのですか?もし可能であればお手伝いしたいのですが。
以前も書きましたが、技の動作を動画キャプチャーで録画し、それを数えて計測しています。
それだけでは不安なので、技を全く同時に出させて相打ちになるかどうかなどの検証もしてます。
最近はすっかり慣れてしまって、あまり時間が掛からなくなってきてしまいましたから、
そこまで気を遣ってもらわなくて大丈夫ですよ。お気持ちだけいただいておきます。
>いつも参考にさせてもらっています。アリスの2Aの6段目ですがヒット時のみ○、ガード時は△のようです。
調べなおしてみましたが、やっぱりアリスの屈Aの6段目は○(モーション終了までキャンセル可)でした。
おそらく、立ち状態の相手に対して屈Aを出したのではないでしょうか?その場合では、屈Aの6段目は空振りして、
結局5段目か4段目辺りのことを調査することになってしまいますので・・・
そろそろ頃合いということで、美鈴の通常技のフレームを計測。
暫定フレーム表と、通常技の各技のところに追記しています。
連環撃と必殺技はもう少しお待ちください。
よく「威力が低いだけで性能は良い」と評される美鈴の通常技群ですが、
判定の強さや連環撃の存在だけではなく、フレーム面でも優秀なものが揃ってました。
例えば立Aは、あの長さの連環撃始動技にして発生5F、硬直差±0Fの超通常技ですし、
クラッシュ技含めてガード時に大きく不利になる技がひとつもないのも強烈ですね。
とりあえず美鈴と戦うときは、攻撃判定が地面スレスレまで出る技を覚えていたほうが良さそうです。
さもなくば、ほぼ反撃できず、カウンターで痛い紅砲による逆二択の餌食になりそう。
あとついでに、小ネタ−ダッシュの隙・比較表をver1.10仕様にしました。
ほとんど差がなくなってしまったので存在意義がなくなってしまいましたけど。。
・小ネタ−反射系必殺技・・・警醒陣が反射できないとなっていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
下半身以外は食らい判定がないらしい、紅砲の低さを検証してみる。
相手は霊夢、垂直ジャンプからJpAを出し、当たった瞬間とその1F前を撮影。
結果がこちら。
垂直ジャンプのほぼ頂点でJpAを出した。美鈴の食らい判定が大きく、出始めが当たらないように出すのを苦労したぐらい。 |
垂直ジャンプの着地寸前でJpAを出した。本当にギリギリでないとJpAが当たらないのがわかる。 |
このように、とんでもなく食らい判定が小さくなっているのがわかります。
ちなみに立ち状態に当たらないように出しにくいのに何故通常ジャンプなのかというと、
高速垂直ジャンプからJpAを出すと、美鈴にJpAが当たることなく霊夢が着地してしまったからです。
霊夢の1Fの移動量 > 紅砲状態の美鈴の食らい判定 なわけですね。恐ろしい…
というわけで、紅砲状態の美鈴は非常に食らい判定が小さいことがわかりました。
相手が紅砲を出すかな?と思ったら、地面スレスレまで攻撃判定が出る技をだしましょう。
キャラによっては屈Aなども空振りするので要注意。
>美鈴の連環撃三段止めとか前に進む6Kとか歩きつつP固めとか固め続けたり出来るんでしょうか…
>有利技だけ振って固められたら多少は楽なんでしょうけどね
ガードさせて有利になる技は相当数ありますが、地上後方ダッシュ他抜ける方法は沢山あるので、難しいでしょうね。
しかし有利技を意識してくれれば手を出しにくくなるので、今度はクラッシュ技が活きてきて戦いやすくなります。
有利技だけで勝つことは不可能と思いますが、戦法の中で有効なのは間違いないでしょう。
>紅美鈴の射撃で遠→Pというのも有ります、遠Pの密度UP版です
>ばらまき系にしては密度が濃く、相手の射撃を貫きやすいので結構使えます
ありますね。攻撃力その他は全て同じだったので射撃技まとめのほうには載せていませんけども。
拡散するほうの遠距離Aの攻撃範囲もなかなかに優秀なので、使い分ける必要がありそうです。
>A降華蹴を連環撃等からディレイで出してカウンター狙い、ガードされたら着地C霊撃でさらにカウンター狙い
>降華蹴後固まってきたら、立Aや6Bなどで固め継続、という降華蹴の使い道… 妄想ですが(;´Д`)
カウンター狙いそのものは面白いですが、相当前置きをしておかないと引っかかってくれないでしょうね…選択肢少ないし。
A版降華蹴からのC霊撃は、画面端でないかぎりまず届かないのであんまり意味はなさそうです。いっそスペルで?
現状での降華蹴の使い道は、叩きつけを利用したコンボの締めぐらいのものでしょうね。
>中国のドッターさんは「乙カレー」の店長さんじゃないでしょうか?(推測)経営簿にて中国発見!
いや、間違いなく店長さんだと思うのですが、おそらく他キャラを担当されたのも店長さんではないでしょうか?
それだと「他キャラとのドット絵に違和感があるらしい」という話の回答にならないと思われます。
>萃香の236Pって前から空中ガード可能でしたっけ?確認お願いできますでしょうか?
A版の妖鬼 -密- は、以前からパンチ部分も弾部分も空中ガード可能です。
空中ガードできないのは、B版の妖鬼 -密- のパンチ部分だけですね。これらはver1.00からずっとです。
>美鈴の降華蹴ですが、飛び上がる時に一瞬だけグレイズ可能なようです。B降華蹴で確認しました。
何回も試してみてやっとグレイズできました。本当に一瞬しかないですね、グレイズ持続時間…
普通のグレイズはもっとわかりやすく付いていることが多いので、なんともバグの気配がします。
>美鈴のDh立Aが空中ですと横吹き飛び(小)のような気がするのですが
吹き飛びは私の気分次第で(中)だったり(大)だったりするのですが、これは確かに適当ではありませんね。
というわけで横吹き飛び(小)のほうに直しておきました。指摘ありがとうございます。
美鈴−必殺技のページを追加。
私自身それほど研究できてないので、説明文が変なのは勘弁してください。
もっと対戦しないとどうしようもないです。
・美鈴−通常技・・・Dh立Aの空中ヒット効果を横吹き飛び(小)に修正。拍手での指摘Thanks!
調べている最中に気付いたこと。立CとJpCの相殺がすこぶる変。
普通は弾同士が相殺を起こした場合、弾の持つ特殊効果は消せません。
例えば魔理沙の遠B射撃は、相殺されたあとに爆発が出るという性質を持っています。
幽々子のギャストリドリームは、相殺されても一定時間後に攻撃判定が復活します。
しかし美鈴のC射撃は、これらの性質を無視して「弾を消して」しまいます。
魔理沙の遠B射撃。普通は相殺されたあとに爆発するのだが、美鈴のC射撃で相殺すると弾そのものが消滅してしまう。 当然爆発も起こらないため、とても安全。 |
幽々子のギャストリドリーム。たとえ相殺されても弾が消えずに一定時間後に攻撃判定が復活する厄介なスペルだが、 美鈴がタイミングよくC射撃を出すと消えないはずの弾が消えてしまう。 |
しかしそういう性質を持っていても、C射撃の相殺強度は「B」のようなので、
当然夢想封印のような自分より相殺強度の高い射撃技は相殺できません。
また、アリスの人形操創のような一部の射撃技も消すことができないようです。
ぱっと確認しただけでも、この辺の射撃技は消すことができなかった。よくわからない・・・ |
もっとも、不思議な性質を持つというだけで、この能力が役に立つことはなさそうです。
ギリギリ役に立つとしたら警醒陣を消せることぐらいでしょうか?微妙すぎる・・・
>対CPUで相手の中国の動きを見てると、牽制に立CとA版降華蹴、微妙な距離からだとJpAを使ってきます
CPUの動きはちょっと参考にならないかもしれませんね。例えば魔理沙だと、密着でレイラインとかありますし。
そもそもCPU美鈴はかなり弱いので、あまり見習うべき場所がないのが…たまにダッシュ立Aが神繋かってますけど。。
>中国のドット絵だけ違う人が打った様な気がするのは気のせいでしょうか・・・
それはどうなんでしょう…?ドッターさんが複数人居たんでしょうか?とりあえず私は違和感ありせんでした。
>中国のDh屈Bが純下段にも入ってます。
急ごしらえで作ったので、色んなところにミスがあります。こっそり直してましたが、これは気付きませんでした。
指摘ありがとうございました。Dh屈Bは間違いなくひるみ下段です。今回の更新で直しておきました。
>私も中国の光符使いですが、2符の方はため中無属性なので連ガじゃなくても反撃食らわなければ一応撃てる
無属性じゃなくて打撃属性のようです。結局反撃されなければ削り天国なので、あんまり違いはありませんが。
もし無属性だったらガードしても距離が離れないので、画面端溜めっぱなしで大変なことになっていたことでしょう…
美鈴−通常技ページに連環撃専用のページを追加。
非常にみづらいですね。何とかしないといけないのですが・・・
あと射撃技ページも追加。遠A以外の燃費悪いですね、本当に。
遠A射撃は全体動作が短すぎて、高速ジャンプキャンセルすらいらないこともしばしば・・・
相殺強度のページも作ってますが、C射撃が特殊すぎるのでそのうち変更するかも。
・美鈴−技表他・・・黄震脚を打撃技から無属性技に修正
・美鈴−早見表・・・Dh屈Bが純下段になっていたのを正しく修正。拍手での指摘Thanks!
スペルを考えてみる。まずは壱符から。
いろんな場面で試した結果、大体こんな感じ。どれも中途半端な性能・・・
守りに不安を感じるなら安定の彩光風鈴か一発の破山砲のどちらかを選び、
霊撃と紅砲だけで守りきる自信があるなら華光玉といったところか。
そして弐符を考える。
彩光乱舞は壱符とほぼ同じ感覚で使えることもあり、非常に安定している。
華厳明星は超攻めスペルなので、守りに全く貢献できないのが痛い。
相手に割られる前に逆に割ってしまえるかどうかが勝敗の分かれ目。
崩山彩極砲はそのダメージを盾に、相手にプレッシャーを与えるのが役割。
宣言中はまず接近戦に付き合ってくれないので、そこをなんとかしなければならない。
どれも方向性が全く違うので、自分の戦法にあったスペルを選ぶしかないだろう。
と、長々と書きなぐりました。そんな私は華光玉&華厳明星。
対戦相手にゴリゴリ攻めるタイプの人が居ないという影響もあります。
>崩山彩極砲はカウンター狙いでしょうか・・・・・
無敵を活かしてカウンターを狙いたいところですが、まず大技を出してこなくなるので厳しいでしょう…
中央でも崩山彩極砲×2は狙えるので、霊撃を使い果たしてでも無理やり狙うしかないみたいですね。
さりげなく空中ガード不能なのも見逃せませんが、役に立つ場面はほとんどないでしょうね。。
>黄震脚は当てても6+Bがガードされ、A黄震脚ループは趣味の技。とりあえず、画面端で6回まで可能。
黄震脚(A)はひるみ効果なので仕方ないですね。有利時間も短く、なかなか有効な手が思いつきません。
今はひるませて即クラッシュ二択か、→+Bからクラッシュ二択を狙ってますが、あまり効果的ではないようです。。
>200 * 20 【2413】 だったのが、150 * 20 【2413】 になっています。
レミリア変更点のところですね。間違えて変なようになってしまったようです。
以前のスカーレットデビルは正しくは3186でした。指摘ありがとうございます。
>降華蹴の使い道が見い出せない…。グレイズないし、しゃがまれたら当たらんし…。ううむ
>降華蹴の使い道がわかりません…。魔理沙の壷と同じで使うと墓穴を掘ります(汗
降華蹴難民の方が多数いらっしゃるようです。しかし、これはなかなかに使いにくいですね…
下段必殺技の黄震脚(B)との二択に使いたいところですが、微妙すぎる感がぬぐえません。
もうちょっと何かないと、このままでは封印技一直線ですね。何かないでしょうか…
>対人美鈴感想:連環撃は間合いに入れず、JAからなら何とか。立Bが生命線とみて間違いないかと・・・。
そもそも接近しづらいゲームなうえに、弾幕で押される美鈴だと近づくことすらままなりませんね。
仮に連環撃が決まっても大抵直前に何か当たっているので、その時のためのコンボも考えたほうが良さそうです。
立Bはさりげなく下段無敵もあって確かに強いですが、それだけでは勝てないのがなんとも…難しいです。
美鈴−通常技を作成。
こうやって並べて見てみると、威力の低さと補正の大きさに驚きます。
攻撃レベル「大」の技が妙に多いのは、クラッシュ技を狙えということなんでしょうね…
あと、美鈴の霊撃は霊夢・魔理沙・紫と同じ無敵が短いタイプのようです。
Readmeに載っていない変更点に追加。
・咲夜・・・アンビシャスジャックのガード時のヒットストップを削除
ヒットストップ目的に使っていたので、これからどうすればいいやら。。
勘違い。元からガード時のヒットストップはありませんでした。
・変更点−レミリア・・・以前のスカーレットデビルのダメージが間違っていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
打撃面では斜め上に強いグレイズ技がないのが致命的。どうしよ・・・
射撃技では遠Bシリーズの相殺回数が多く優秀。遠屈Aも普通で使いやすい。
単発の威力が低く、射撃連携でのクラッシュも望めないため、とにかくクラッシュ技命?
クラッシュ技は↓↓+Aも↓↓+Bも発生が早く、大ガード硬直から連続ガード。
↓↓+Bのリーチが極端に短いので、屈B多め。ガード後有利な立Cも利用する。
黄震脚(B)は発生が遅いけど、長い下段なので仕方なく使う感じ。
スペルは強引にクラッシュが狙えるTypeUが本命かも。
無敵と発生が優秀なTypeTも捨てがたい。
TypeVはそもそもあたらないので使わない予定。
・・・とりあえず机上の空論でなく、みっちりと対戦して確かめてみたいものですが。。
以下、どれだけ狙えるかわからない木偶相手のコンボ。
・連環撃(A、B) > 螺光歩(A)
とりあえずお手軽。螺光歩はガードされても反撃を受けにくいが、やめたほうが良さそう。
立Aを当てたもの先端ヒットしすぎて、連環撃(A、A)が届きそうにないときに使う。
・立B > (→+B) > 螺光歩(A)
or
↓↓+A
非常に長く牽制向きな立Bの先端ヒットから使う。大抵→+Bは空振りするので使わない。
画面端付近なら↓↓+Aから追撃、それ以外なら螺光歩(A)と使い分けるのが良さそう。
地上戦に持ち込めるかどうかは遠B射撃の撒き具合と、クラッシュさせられるかに掛かってる。
・連環撃(A、A、A、B) > 螺光歩(A) > 立B > →+A > 螺光歩(A)
or
紅砲(A)
画面端のお約束。ジャンプ攻撃からも可能だが、難しいので狙わないほうが良い。
画面端で連環撃があたる気がしないので、そもそも狙える機会がなさそうではある。
・連環撃(A、A、A、B) > 前方ジャンプ【JpB > JpC】
画面端以外の場合。ここまでやって標準の攻撃力といったところ。
連環撃は上段ばっかりなので、これだけ狙っていても勝てそうにないのが辛い。
相手のスキにだけ確実に狙う程度か。
・連環撃Tips1
屈Aは、連環撃(A、A)の2段目に直接つなげることができる。
具体的には、屈A、A、A、Aと入力しても連環撃(A、A、A、A)は出せる。
ただしあくまで連環撃2段目に繋がるだけなので、(屈A、B)は無理。
屈Aは純下段なので、クラッシュした相手に狙いたいところだが・・・
・連環撃Tips2
連環撃(A、A、A、B)は最も高ダメージが狙えるが、最後のBが空振りしやすい。
しかし3段目のヒジは前進能力が高いので、少しディレイを掛けるとBがあたりやすくなる。
キャラにもよるが屈A
* 2からでも全部繋がるので、必須テクニックと思われる。
これらをまとめたリプレイを一応置いておきます。 →ダウンロード
今後の研究次第でゴミになることを祈ってます。
>「発生−10F」というのは、発生速度が10F遅くなることを指します。って早くなるのでは?
普通はそうだと思いますが、付属のreadmeでは「発生−10F」とは発生が遅くなることになっています。
例えば咲夜の屈Aは発生+6Fと書いてありますが、明らかに発生が早くなっているのがわかると思います。
>中国はこれからに期待ですね。研究が進んだら化けるかも・・・・ あとカウンターが倍になってますね。
とりあえず単発のダメージが低めなので、霊力削り量も少なくクラッシュ技頼りな感がありますね。
↓↓+Aのほうはとても高性能ですが、↓↓+Bがものすごく短いうえに追撃が一切できないのが辛いです。
とりあえずLunaCPUには余裕で勝てるようになりました、対人でどこまで頑張れるやら。
訪問者が大勢いらっしゃるのは嬉しいですが、一層頑張らないといけないようです。。
>中国は立B→BとかダッシュBが使いやすい気が スペカは・・・二符の三華が異様な攻撃力ですね^^;
立BとダッシュBは足元の食らい判定が小さく、持続も長いので相当強いですね。威力は低めですが・・・
→+Bは見た目どおり足元の食らい判定がなく、↓↓+Aや立Cに連携して攻め立てられるのがいい感じです。
崩山彩極砲の超威力はあの使いづらさの代償だと思うので、大体あんな感じでもいいかなと思ってます。
>連環撃ルート4→紅砲Bとか連環撃のAAA+キャンセルCとか使えるかな・・・?
連環撃(A、A、A、B)は色々高威力な追撃が狙えますが、まず狙える場面が来ないと思いますね。
連環撃(A、A、A)から立Cの連携は、ガードされても美鈴有利なため、選択肢のひとつとしてアリでしょう。
とりあえずクラッシュさせないと話にならないようなので、中段下段を多めに振ってみるのが良さそうです。
>ボーダークラッシュ中に全部の必殺技が使えなくなったのは厳しいですね
相当厳しいですね。各打撃無敵技を守りに使えないのはもちろん、仮に攻撃を当てても大半はコンボに行けない…
必殺技なしで無敵技が使えるのは幽々子のみ、果てしてこれがどれほど活きてくるでしょうか。
>妖夢で画面端の生死流転斬二段→天界法輪斬が入力しづらくなりましたね
コマンド受付時間が短くなったことで先行入力の受付時間も減って、少し難しくなりましたね。
やはり慣れるまでは相当辛いみたいです。慣れで済むぶん、以前よりは良いと思いますが・・・
各キャラ−早見表、通常技、射撃技、必殺技をver1.10に対応しました。
変更されてなくなったものはこんな感じ、新規追加はこんな感じで表記してます。
といっても無敵持続時間や細かいフレームは調査中です。もう少しお待ちを…。
Readmeに載っていなかった変更点に追加。
・霊夢・・・・・Dh立Aからグレイズ削除
・霊夢・・・・・Dh屈Bの攻撃属性変更 純下段→ひるみ下段
・霊夢・・・・・封魔陣系のヒット数減少 37→36
・妖夢・・・・・Dh立Bの威力低下 450→400
・幽々子・・・Dh立Bの攻撃属性変更 ひるみ中段→純中段
・紫・・・・・・・枕石漱流が空中で出せるように
・萃香・・・・・Dh立A(2段目)の攻撃属性変更 純中段→ひるみ中段
・萃香・・・・・Dh屈Bの攻撃属性変更 純下段→ひるみ下段
それと前回の訂正として、
・霊夢の幻想空想穴(B)のダメージ・・・元から900でした。。
どうやらまだまだありそうなので、少しずつ探していこうと思います。
中段/下段早見表を前々から思っていた形に変更しました。
見づらくなったかもしれませんが、管理の問題なのでご容赦を…
・変更点−妖夢・・・Dh立Aが上段打撃と書いていたのを、上段射撃に修正
キャラ性能のうち、基本動作に関する部分(ダッシュ、起き上がり等)の平均化が図られてますね。
地上前方ダッシュは、パチュリーを除いて停止直後に即ガードできるようになっていますし、
起き上がりが遅かったキャラも他キャラと同程度に早くなっています。
各技の調整は、相変わらずの黄昏バランスですね。
強すぎる技は攻撃値の減少や硬直を増加して使いにくくなり、
弱すぎた技はキャンセル可能になったり動作が速くなったりしているようです。
よく言えばキャラ間バランスの平均化、悪く言えば特徴の消失ですが、
ほとんどのことはダメージが落ちただけで出来なくなったわけではないので、
結果的にいいバランスだと思います。まだやりこめていないわけですけど…
>紫様・・・微妙に強化されてますね 立Aが早くなったのが嬉しいかも
紫はほとんど強化の方向みたいですね。ダッシュ標識以外の変更は、全て強化のようです。
個人的には、ホワイトホールの素敵っぷりが気に入ってます。
>ミッシング系発生速度-10Fって、どう影響受けるのか分かりませんでした。
Readmeでの「発生−10F」というのは、発生速度が10F遅くなることを指します。
時間停止演出後に3Fで攻撃判定が出ていたのが遅くなったことで、お手軽無敵技として使いにくくなってますね。
戸隠山系の強化とあわせて、スペル選択を考え直してみるのも面白いと思います。
>ミッシング発動の硬直+16Fのせいで、発動からの追撃が出来なくなって投げ系を使う余地が出来たのかなぁ
画面端での ミッシング発動 > 追加攻撃 のコンボが非常に難しくなってますね。かなりギリギリでした。
私はもともとミッシング系を使っていなかったので関係ないのですが、メインで使っていた人は大変ですね。。
>グラウンドスターダストの性能変化は面白いですね。そうくるか!って感じでした。使えるのかなぁ
性能的には、「縦に狭く、横に攻撃判定が広く、持続の短い設置系射撃」といったところですね…
以前よりは間違いなく使いやすそうではありますが、果たしてどんな風に使えばいいのやら…
>みすずパッチきましたー。ストーリーは今後に期待するとして…
>近接戦は結構いける口なのになんだか今一つ感が…これが中国クオリティ?
単発ダメージの低さはコンボで頑張って補うとして、面白い試みではあると思います。
強いかと聞かれれば、現状厳しそうとしかいいようがありませんが…
システム−変更点をver1.10に対応しました。
といってもReadmeほとんどそのままなので、ほぼ読む必要がないと思います。
Readmeに載っていなかった変更点として
・霊夢の幻想空想穴(B)のダメージ 1000→900 勘違いでした
・パチェのDh屈Bが空中ガード可能
・幽々子のDh立Aの1段目の攻撃レベルが「大」→「中」
見つけられたのはこれだけです。発見次第追加していこうと思います。
特になし。
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