雑記ログ・・・2005年11月

□ 雑記11/29

□ 受身不能時間の詳細と算出方法

過去の調査結果まとめシリーズ最終回。受身関連の続きです。

● 受身不能時間の概要

空中で攻撃を食らったときや、吹き飛ばすタイプの攻撃を食らったとき、キャラは一定時間後に受身が取れます。
この受身が取ることの出来ない時間(受身不能時間)は、そのまま追撃可能時間でもあるため、長いほど有利です。

受身不能時間は、攻撃レベルや攻撃の種類と関係なく、技ごとに個別に設定されています。
紫の立Aだと受身不能時間は15Fと短く、咲夜の立Aだと25Fと長いので、似た性質の技でも全然違ってきます。

受身不能時間は、飛び道具タイプの技だと短く、攻撃レベルの高い打撃技だと長くなる傾向があります。
しかし、咲夜の遠A系射撃のように、ヒットするとまず受身が取れずにダウンしてしまう飛び道具や、
紫の屈Bのように、攻撃レベルが大なのに受身不能時間が極端に短く、簡単に受身を取れる打撃技もあるので、
自キャラや相手キャラの受身不能時間が長い技(=追撃しやすい技)をある程度覚えておく必要があります。

● 追撃可能時間の算出

上にあるとおり、受身不能時間は技ごとに個別に設定されており、その時間が追撃が可能な時間になります。
しかし受身不能時間は、下記のふたつの事象の影響を受けるため、実際は設定された時間より短くなります。

  1. 追撃可能時間 = 技ごとの受身不能時間 × コンボ補正
  2. 攻撃が空中ヒットした場合
    追撃可能時間 = 技ごとの受身不能時間 − 1F(スペルカードは2F)

文章で書いただけでは非常にわかりにくいため、惜しいところで成立しないコンボを2つ紹介。
ひとつは咲夜で C霊撃(補正値20%) > 立A(受身不能25F) > →+B(発生20F) のコンボで、
もうひとつは紫で C霊撃(補正値20%) > C霊撃 > 立A(受身不能15F) > 四重結界(発生8F) のコンボです。

立Aを当てる前の総補正値は80%なので、このときの立Aの受身不能時間は25F×0.8=20Fになる。
ここで発生20Fの→+Bを出すが、間に合うはずの追撃がに間に合わず、空振りしてしまう。
咲夜が→+Bのモーションに入ったときには、既に霊夢の受身不能ゲージは1Fぶん減っているのだ。
19Fの追撃可能時間に発生20Fの技で追撃を狙っていることになってしまい、追撃は成立しない。
立Aを当てる前の総補正値は0.8×0.8=64%なので、このときの立Aの受身不能時間は15F×0.64=9Fになる。
追撃に使える時間は咲夜の例により8Fなので、発生8Fの四重結界は間に合いそうだが、実際にやってみると連続ヒットしない。
これはスペルカードの停止演出の前後のどこかで1F損しているからだと思われる。

実際のところこんな細かい計算が必要なコンボは少ないので、ほとんど役に立たないのですが。。
コンボ開発をしていて、繋がるか繋がらないか微妙でわからないときにでも計算してみてください。

なお、補正値は小数点のかなり低い値まで参照してあるため、画面上のものだけでは計算が狂うことがあります。
なので、1段目からしっかりと計算していかないといけない場合もあります(非常に面倒ですが)

おまけ カウンターヒット時の受身不能時間
攻撃がカウンターヒットした場合、そのときの受身不能時間は本来のものの2倍になります。
受身不能時間が30F〜ほどある技なら、まず地面に着くまでに受身が取れないほどの長さになるので、
余裕を持って強力な追撃を決めることができるようになります。

ちなみに、受身不能時間が約85Fを超えてしまった場合、受身ゲージは表示されなくなります。

□ 私信?

アクセス解析で辿った、とある日記で疑問を持たれていた方へ。
本来はなんらかのシステムメモに追加するつもりでしたが、なかなか進まないので雑記で。

咲夜で、Bバウンス>低空Aクロースと出す場合、↓↙←+B > →↓↘↗+A では絶対に出ません。
萃夢想では、射撃技をキャンセルして高速ジャンプした場合、以前の入力はリセットしてしまいます。
なので→↓↘ の部分はジャンプした瞬間になかったことにされ、結果としてJpAが出ます。

この問題は、パチュリーで例えると非常にわかりやすいです。
通常の状態で↓↘→↗+B と入力すると、高速ジャンプの直後に低空でBサマーレッドが出ます。
普通の高速ジャンプでは入力がリセットされないため、↓↗ と ↓↘→+B が認識されています。

しかし、屈C > ↓↘→↗+B と入力した場合、屈Cをキャンセルして前方高速ジャンプし、JpBが出ます。
この場合は屈Cを高速ジャンプでキャンセルした時点で入力がリセットされたので、↓↘→+B は認識されません。
もしリセットされないのならば、屈Cを高速ジャンプでキャンセルしたあとに低空でサマーレッドが出るはずです。

というわけで、もしBバウンスから低空でAクロースを出したいのならば、
↓↙←+B > ↓↑ > →↓↘+A と入力する必要があります。指が千切れますね。

□ 今回の拍手レス

>ロイヤルフレアに対しての安定行動はなにが一番いいんでしょうか?
安定行動というか…霊力MAXのロイヤルフレアは、特殊な回避法を持たない限り確実にクラッシュしてしまいます。
なので、クラッシュされるのを前提として、その後の状況がよくなる方法を選択しなければなりません。

ほぼ最適と言われるのは、可能な限りパチュリーに近づいておいてから地上でガードすることです。
ロイヤルフレアは隙が大きいので、ガードしたときの距離が近ければダッシュ攻撃などで反撃することができ、
ここからコンボで大ダメージを与えたり、ダウンを奪って時間稼ぎ+霊アイテムを回収できれば悪くありません。
最悪のケースは空中ガード。空中でボーダークラッシュし、残りの20発前後を食らってしまいます。

ちなみに回避法とは、萃香のアーマーでやりすごしたり、後だしロイヤルフレアで逃げるといった方法です。
惜しいのは紫のC幻想狂想穴で、20発程度はやりすごせますがギリギリのところでクラッシュしてしまいます。

>萃夢想の情報を扱ってるサイトがほとんど無い中更新を続けてくださるこのサイトはとてもありがたいです。
>また予定は無いようですがいつかコンボとかの情報も取り扱っていただけると嬉しいです。頑張って下さい

またコンボコーナーを望む人が・・・ううむ、難しい問題です。
私が書ける範囲のキャラはともかく、アリスや幽々子なんかはかなり怪しいものになってしまいますし、
いざ書くとなると、どの程度のレベルのコンボを書けばいいのか、加減がまったくわかりません。
(自分画面端始動のもの、霊撃を2回使うけど大ダメージなもの、無駄に符力を使うものなどなど)

やはりあったほうがいいんでしょうか、コンボコーナー。閲覧者の方の声が聞きたいです。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記11/24

□ GC霊撃(ガードキャンセル霊撃)について

拍手レスにてちょっと質問があったGC霊撃について。
体験版と製品版で仕様が違うため、このことに触れるのは初めてかも。

● GC霊撃の特殊な性質

GC霊撃は、公式には「ガード中にも霊撃をだすことができる」とだけ書いてありますが、
これは正しくは「ガード硬直中に、ガード動作をキャンセルして霊撃が出せる」となります。
ここでちょっと特殊な点がいくつか。

・ヒットストップ付き攻撃をガードしたときのヒットストップ中は出せない
大半の打撃技の9Fのヒットストップと、一部の射撃技についているヒットストップ中はGC霊撃が出ません。
霊夢の陰陽宝玉、パチュリーのロイヤルフレア、紫の四重結界系、美鈴の華光玉のような技は、
ヒットストップ中に再度攻撃が当たり、ガード硬直状態になることなく連続でヒットストップさせられ続けているので、
最初の一撃をガードすると相手の攻撃が終わるまでGC霊撃を出すことはできません。

逆にアリスのドールズウォーや幽々子の幻想郷の黄泉還りなどは、ヒットストップに隙間があるため、
反撃手段としては役に立つかどうかはさておき、GC霊撃を出すことは一応可能です。

・GC霊撃の入力が成立した瞬間に、ガード状態ではなくなる
GC霊撃の入力が成立した瞬間にキャラが完全無敵になるのは当然として、
ガード状態のノックバック効果もなくなるため、最速入力ならその場から動かずGC霊撃を出せます。
入力が早ければ攻撃のために伸ばした相手の手足に当たるときもあり、遅ければ空振りしてしまうこともあります。


上記の性質がわかりやすいのが、次の3枚の画像。妖夢の天界法輪斬は1段目の持続が1Fしかなく、
剣を横に突き出すモーションは1Fしか表示されないことを考えたうえで見てください。

密着状態から天界法輪斬を出し、咲夜はそれをガードさせる。1枚目はガードした瞬間で、GC霊撃は出せない。
2枚目はヒットストップ中で、妖夢も動いていない。咲夜側もヒットストップ中なので、GC霊撃を出せない。
3枚目はヒットストップが解けた直後で、妖夢が次のモーションに入ると同時に咲夜がGC霊撃をしているのがわかる。


● GC霊撃絡みの攻防の一例

拍手での質問にもありましたが、モーションが短い攻撃レベル「小」の技に反撃できるかどうかは、
「攻撃を出す側の技の性能次第」になってきます。どのようになっているのか、下の画像を見ていきましょう。


霊夢のGC霊撃の攻撃判定発生より、咲夜の硬直解除のほうが早い → 反撃不成立

紫の硬直解除より、霊夢のGC霊撃の攻撃判定発生のほうが早い → 反撃成立

※咲夜立A、紫屈A、霊夢GC霊撃は攻撃持続2Fのため上記チャートは正しくありませんが、今回は省いてあります。

GC霊撃は、最速で出すことが出来た場合は「ヒットストップ終了直後から出る発生12Fの攻撃」になります。
つまり、攻撃レベル「小」の技に対しては、硬直差−3以下ならば反撃として成立し、
攻撃レベル「中」の技には硬直差+3以下、攻撃レベル「大」の技には硬直差+10以下なら反撃として成立します。

攻撃レベル「中」と「大」の技にはGC霊撃されてガードが間に合うほど硬直が短い技はないため、
硬直差−2以上である小技を除き、ほぼ全ての技にGC霊撃による反撃は可能ということになります。

GC霊撃を素早く出すのは非常に難しいため、実戦では攻撃レベル「中」の技にもよく反撃失敗します。
一方で、反撃が成立しない技にGC霊撃を仕掛けても、攻撃側が連打キャンセルしてしまい反撃成功することもあります。
結局は入力の速さの問題ではなく、「読み合い」の要素のほうが強くなっています。

おまけ2つ。
おまけ1 最も早いGC霊撃の入力方法(再掲)
↙で相手の攻撃をしゃがみガードし、↓は離さずに←だけを離して↓入力を認識させ、
続いてニュートラル、↓、Cと入力することで最も早くGC霊撃の入力が成立します。
余計なものを書かかないと 「↙↓、ニュートラル、↓、C」となります。

おまけ2 最速GC霊撃vs小技14種類
反撃 キャラ・技 硬直差
不可能 美鈴・屈A +2
魔理沙・立A / レミリア・立A +1
咲夜・立A / 美鈴・立A ±0
霊夢・立A / アリス・立B / 紫・立A −1
パチェ・屈A / 妖夢・立A −2
可能 魔理沙・屈A / 妖夢・屈B −3
紫・屈A −4
幽々子・屈A −5

理論上は魔理沙の屈AクラスからGC霊撃での反撃が可能です。
しかし、例え上記の最速入力を使っても最速で出すのは難しいので、実践投入はほぼ不可能でしょう。

□ 今回の拍手レス

>GC霊撃って射撃ヒットストップ中にできないようですが、打撃に最速でやるとノックバック無しで出てる様に
>見えます。調査お願いできますでしょうか?あと、弱攻撃をGC霊撃された場合、攻撃側がガードできるのか等

以前調べていたことと、新しく検証したものを合わせて今回の雑記にまとめてみました。
疑問は解決したでしょうか?解決できてない部分があったらまたコメントお願いします。

>アーマー中ってのけぞらない代わりに攻撃受けても補正がかからないんですかね? ミッシングパワー中に
>ロイヤルフレアやら夜霧の幻影殺人鬼をうけるとなんかすごい威力なんですが

アーマー中に攻撃を食らった場合、通常時と比べてダメージが半分になるアーマー補正を受けます。
さらにこれに加えて通常通りのコンボ補正や残体力補正も掛かるので、ダメージは非常に小さくなります。
例えば通常時のロイヤルフレアは3900弱のダメージですが、ミッシング中なら2000弱のダメージで済みます。
幻影殺人鬼の場合、総攻撃力は高いものの普通は30ヒット弱しかせず、ダメージは2000〜程度になりますが、
ミッシング中は吹き飛ばないために102弾全てヒットし、アーマー補正があっても2500弱のダメージを受けます。

>パチェの必殺技のページだけからコンボのページへいくことが出来ます。
確認してみたら、ver1.02のころに作った永久コンボの特設ページへのリンクが残っていましたね・・・
とりあえず誤解のないよう消しておきましたが、隠しページとして残しておくのも面白かったかもしれません。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

幽々子−必殺技 ・・・未生の光のグレイズについて、「グレイズで攻撃判定が消える」に修正
レミリア−必殺技・・・B版クレイドルのカウンター 誤:与○ 被× 正:与× 被○
レミリア−必殺技・・・A版・B版ウォークの被カウンター 誤:× 正:○
レミリア−必殺技・・・デーモンロードアローの被カウンター 誤:○ 正:×
紫−射撃技・・・・・・・屈Cの被カウンター 誤:○ 正:×
紫−射撃技・・・・・・・遠屈Aの被カウンター 誤:○ 正:×

拍手その他での指摘、ありがとうございます。

□ 雑記11/20

□ 最近の状況

いろいろとやることがあり、更新以外のことに時間を割かれっぱなしです。
ひとえに私の仕事の遅さが原因なので、申し訳ないやらなにやら。。

一日36時間ぐらい欲しいです。咲夜さんお願いします。

□ 受身の詳細

結構前に調べていたのですが、タイミングを逸していたものを文章化。

空中に吹っ飛ばされたとき、自分が空中で攻撃を食らったとき、受身を取れるのは周知の事実。
今回は、受身を取ったときの無敵時間と、その前後の状況についてです。

受身をとった直後は行動不能ながら打撃無敵+グレイズがついており、攻撃が重なっていても食らうことはありません。
(ただしあくまで打撃無敵+グレイズなので、マスタースパーク等は無敵で避けられず、ガードもできずに食らいます)

無敵状態が終わったあと、キャラは何かしらの行動を取るか、着地するまでオートガード状態です。
受身直後に即攻撃を食らう→また受身・・・という状況を防止するための措置と思われますが、
攻撃をわざと食らってボーダークラッシュを回避という行動が取れないので注意。

受身を取った直後〜山なり軌道の頂点あたりまでは打撃無敵+グレイズ状態なため、大抵の攻撃は無敵でやりすごせてしまう。
無敵が切れたあとは、着地まではオートガード状態なため、余計なダメージを食らう心配はほとんどない。
(空中ガードは霊力を消費するので、空中ガードすることによって状況がさらに悪化することは多いが)
ただし一度空中ガードしたり、他の行動を取るとオートガード状態はなくなるので、自分で判断してガードするのを忘れずに。

この打撃無敵+グレイズで行動不能な状態は1F〜14Fまで持続して、16F目から各種行動が取れるようになります。
では15F目はどうなのかというと、実はこの部分はよく出てくる「1Fのスキ」に非常に似た状態になっています。
無敵は14F目に切れ、まだ空中ダッシュ等の行動が取れず、オートガードのせいで勝手にガードしてしまう瞬間です。

そのため、この15F目に攻撃が重なっていた場合、確実に空中ガードしてしまいます
このときの状況が、既に空中ダッシュを使い果たし、さらに画面端であった場合などは、
ボーダークラッシュするか、3000〜4000のコンボを食らうか、もしくは両方という最悪の結果を招きかねません。

警醒陣の中で受身をとった場合。1F〜14Fの間はグレイズできているが、15F目に何をしていても絶対に空中ガードしてしまう。
受身→空中ダッシュでグレイズできそうだが、空中ダッシュができるのは16F目からなので不可能。うかつな受身は危険。

このほか、気をつけるべきことを箇条書き。

受身についてはこんな感じ。後日システムメモに追加します。
次回以降は、受身と対になる受身不能時間の算出法などなどの予定。

□ 今回の拍手レス

>次は中国のストーリーモードやBGMやらステージが追加されないかな…とか
>吸血鬼の妹が追加されたりしないかなぁとか妄想してしまいます

幻想曲抜粋のレミリアのコメントに、槍系スペルは妹様に対抗して作ったというコメントを見て悲しくなりました。
中国ともども、今後追加されるとすると嬉しい限りですね。そうでなくても、何か動きがあるだけで嬉しいですけど。

>ところでdadaさんは大阪大会には来られないのでしょうか……やっぱりまだ遠いですかねぇ
距離としては十分と思いますが、今は時間的に参加が無理そうです。
例え私の自宅で大会が開催されても、今の私は参加不可能になりそうです。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

霊夢−フレーム早見表・・・空中Aアミュと地上Bアミュのキャンセルが逆になっていたのを修正
アリス−必殺技・・・・・・・・人形無操の被カウンター 誤:× 正:○
パチェ−複数ページ・・・・・エレメンタルハーベスターの名前が違ったのを修正

拍手その他での指摘、ありがとうございます。

□ 雑記11/15

□ 雑記

一週間以上放置していました、グータラ管理人です。
やっと機会があったので買いそびれていた萃夢想サントラ、幻想曲抜萃を買ってきました。

普段からほぼ毎日聞いている曲群ですが、アレンジとなると結構イメージが違いますね。
メイドと血の懐中時計、夜が降りてくる、の2曲のアレンジがお気に入りです。

□ 今回の拍手レス

>合っていたら申し訳ありませんが魔理沙のC射撃の補正値が凄い事になってるのですが合ってるのでしょうか?
確認してみたら、補正値が10%+30%という恐ろしい数値になっていました。こんなハズはないですね。
小数点が抜けていたので、正しい数値の1%+3%に修正しました。指摘ありがとうございます。

>このサイトのおかげで中国最強を証明する事ができました。
当HPと関係なく、めーりんは最初っから最強ですよ!!!11!

□ 今回の更新

Menuのシステム−メモに雑記から拾ってきた1Fのスキに追記・修正して追加。
それと同時に雑記ログのどこに重要なものがあったかの案内を追加しました。
雑記ログを漁る助けにでもなれば幸いです。

そして意味が薄れてきた隠し要素をシステムのほうに統合して、
めっきり減ったバグ集と小ネタ集を削除しました。
一応保管はしてあるので、見たいという人は一言お願いします。

□ 今回の修正

霊夢−必殺技・・・・・博麗アミュレットのカウンター 誤:地上は被○ 正:地上も被×
霊夢−必殺技・・・・・警醒陣の被カウンター 誤:○ 正:地上は○、空中は×
魔理沙−射撃技・・・C射撃の補正値の小数点抜けを修正
妖夢−射撃技・・・・・屈C(打撃部分)のカウンター 誤:被も与も× 正:被も与も○
妖夢−必殺技・・・・・折伏無間コメントのおかしかった部分を微修正
萃香−射撃技・・・・・遠距離A射撃の爆発部分の与カウンター 誤:× 正:○

拍手その他での指摘、ありがとうございます。

□ 雑記11/7

□ お知らせ

11/11〜11/14まで、管理人不在のため更新不能です。
たぶんもう1回ぐらい更新すると思いますが、あまり内容がないかも。

□ 空中後方ダッシュの詳細フレーム

とうとうダッシュ詳細調査も最後になりました。今回は空中後方ダッシュです。

空中後方ダッシュは、今までどおりにいくつかの状態にわかれています。
1、グレイズ+ダッシュ準備 → 2、グレイズ+移動中 → 3、グレイズ終了+ガード可能

1、グレイズ+ダッシュ準備
他のダッシュと同じく、入力が完了してからダッシュエフェクトが見えるまでの間。
空中前方ダッシュとほぼ同じ状態だが、前方版に比べるとこの時間が非常に短い。
やはり空中前方ダッシュのように、如何なる動作でもキャンセルすることができない。

2、グレイズ+移動中
ダッシュエフェクトが出てから移動している最中。空中ダッシュに延長がないのは前方版と同じ。
レミリアを除き、ダッシュエフェクトが見えた直後に他の行動でキャンセルできるため、
空中前方ダッシュよりも素早く別の行動につなげることができるのが特徴。
また、前方ダッシュと比べて、グレイズ時間の長さのキャラ差が非常に大きい。

3、グレイズ終了+ガード可能
グレイズ時間が終わると、他のダッシュと同様に空中ガードができるようになる。
やはりガード可能になってからもグレイズが持続するキャラもいるが、紫とレミリアのみに限られる。

人妖 キャラごとのモーション

移動開始:3F グレイズ:1F〜14F 最速攻撃:4F 最速ガード:15F

移動開始:3F グレイズ:1F〜24F 最速攻撃:4F 最速ガード:25F

移動開始:7F グレイズ:1F〜30F 最速攻撃:8F 最速ガード:31F

移動開始:3F グレイズ:1F〜29F 最速攻撃:4F 最速ガード:30F

移動開始:4F グレイズ:1F〜35F 最速攻撃:5F 最速ガード:36F

移動開始:3F グレイズ:1F〜17F 最速攻撃:4F 最速ガード:18F

移動開始:9F グレイズ:1F〜26F 最速攻撃:19F 最速ガード:18F

移動開始:4F グレイズ:1F〜33F 最速攻撃:7F 最速ガード:34F

移動開始:3F グレイズ:1F〜25F 最速攻撃:4F 最速ガード:22F

移動開始:6F グレイズ:1F〜21F 最速攻撃:7F 最速ガード:22F

移動開始:3F グレイズ:1F〜14F 最速攻撃:4F 最速ガード:15F

の部分は、グレイズ状態を表します。
1枚目は移動開始した瞬間の画像、霊夢なら3F目の画像になります。
2枚目は空中ガードできるようになる1F前の画像、3枚目は空中ガードできるようになった瞬間の画像です。
霊夢なら2枚目は14F、3枚目は15F目が該当します。1枚目と2枚目が同じモーションのキャラも多いです。

グレイズ時間が非常にが短い霊夢&美鈴、妖夢と比べて、
最長クラスのパチェ、幽々子は倍以上の時間がグレイズしていられる時間になります。

相手の射撃技の弾幕を抜けるには、やはりグレイズが長いキャラが有利になります。
ただし、これは空中ガードをすることができない時間とほぼ同じであるので、
レミリアの槍系スペルのような技には細心の注意を払う必要があります。

以上、空中ダッシュ詳細フレーム調査はここで一旦終了です。
役に立たなくなったダッシュ比較表を破棄して、どこかにまとめようと思います。

□ 今回の拍手レス

>空中ダッシュの調査おつかれさまです。先日提案した確反は自分で研究して頑張ってみます。
  立ち回りについてあまり深く考察したことが無かったので、作者様のリプレイを拝見してみたいですね。

なんとか今月中に全てのダッシュの調査を終わらせることができました。いかがだったでしょうか?
作者様のリプレイとは、黄昏フロンティアさんのリプレイということでしょうか?ちょっと見たことはないですが・・・
立ち回りの参考なら、いろいろな大会のリプレイが公開されているので、それを参照するといいと思います。

>気のせいかも知れませんがグレイズせずガードしたり受身をとらずダウンした方が符力ゲージ上昇する気します
ガードとグレイズの関係に関しては、気のせいではないと思います。多分。
1回のグレイズで溜まる符力は、符力1のうちの0.5%で、符力1溜めるのに200回グレイズする必要があります。
一方で攻撃レベル「小」の攻撃をガードすると、ガード硬直のぶんの2%、50回で符力1溜まることになります。
ただしガードによる増加はガードモーションの時間に比例するので、例えば霊夢の屈Aをガードしたからといって、
攻撃レベル「中」の攻撃を6回ガードしたぶんだけ溜まるわけではないので注意です。

受身のほうに関しては、そのようなシステムは私の知る限りは存在しないはずですが、
ダウンすることで時間が経って霊力が回復し、霊アイテムを取って符力が増える割合が増えたり、
ダウンしている間に符力増加予約分が無駄になりにくかったりと、細かいことの積み重ねと思います。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記11/3

□ 空中前方ダッシュの詳細フレーム

ダッシュ詳細調査も3回目となりました。今回は空中前方ダッシュの調査です。
攻撃にも防御にも使われる非常に重要な動作なので、覚えて損はないと思います。

空中前方ダッシュは、キャラによって差がありますが、おおよそ以下の通りに推移します。
1、グレイズ+ダッシュ準備 → 2、グレイズ+移動中 → 3、グレイズ終了+ガード可能

1、グレイズ+ダッシュ準備
他のダッシュと同じく、入力が完了してからダッシュエフェクトが見えるまでの間。
この間はグレイズがついているものの打撃に対して完全に無防備で、ほとんど移動も行われず、
相手と自分の位置関係にもよるが、相手の打撃を食らってしまいやすい危険な状態といえる。
なおこの部分は、如何なる動作でもキャンセルすることができない。

2、グレイズ+移動中
ダッシュエフェクトが出てから移動している最中。地上版と違い、ダッシュの延長はない。
非常に高速で移動できるうえ、地上技の多くは空中の相手に当て辛いので、比較的安全な状態。
ただしこの部分は空中ガードをすることができないため、相手に軌道を読まれると打撃を食らいやすい。
また、入力から数えて10F(パチェは13F、レミリアは17F)経過するとダッシュをキャンセルできるようになり、
ジャンプ攻撃を出してラッシュをしかけたり、再度空中ダッシュしてグレイズを継続させることができる。

3、グレイズ終了+ガード可能
グレイズ時間が終わり、慣性で進だけになった部分。
霊夢、レミリア、紫、美鈴を除き、グレイズ時間が終了すると同時に空中ガードできるようになる。
霊夢含む4キャラは、ガード可能になってからも少しだけグレイズが持続する。
詳しいことは後述。

人妖 キャラごとのモーション

移動開始:8F グレイズ:1F〜22F 最速攻撃:10F 最速ガード:17F

移動開始:7F グレイズ:1F〜24F 最速攻撃:10F 最速ガード:25F

移動開始:9F グレイズ:1F〜30F 最速攻撃:10F 最速ガード:31F

移動開始:7F グレイズ:1F〜25F 最速攻撃:10F 最速ガード:26F

移動開始:10F グレイズ:1F〜27F 最速攻撃:13F 最速ガード:28F

移動開始:9F グレイズ:1F〜27F 最速攻撃:10F 最速ガード:28F

移動開始:8F グレイズ:1F〜24F 最速攻撃:17F 最速ガード:16F

移動開始:7F グレイズ:1F〜28F 最速攻撃:10F 最速ガード:29F

移動開始:7F グレイズ:1F〜35F 最速攻撃:10F 最速ガード:33F

移動開始:9F グレイズ:1F〜24F 最速攻撃:10F 最速ガード:25F

移動開始:8F グレイズ:1F〜22F 最速攻撃:10F 最速ガード:17F

の部分は、グレイズ状態を表します。
1枚目は移動開始した瞬間の画像、霊夢なら8F目の画像になります。
2枚目は空中ガードできるようになる1F前の画像、3枚目は空中ガードできるようになった瞬間の画像です。
霊夢なら2枚目は16F、3枚目は17F目が該当します。1枚目と2枚目が同じモーションのキャラも多いです。

霊夢、レミリア、紫、美鈴の4キャラは、空中ガードが可能になってからもグレイズが続く時間があります。
方向キーがガード方向に入っている場合、この時間に射撃技が来た場合はグレイズを、
打撃技が来た場合は空中ガードと、自動的に捌いてくれます。

グレイズ時間は長ければ長いほど性能が良くなっていくのが普通ですが、
空中ダッシュの場合は、グレイズが続いてる最中はほぼ空中ガードができないため、
射撃に対して強いキャラほど打撃に対して弱くなってしまいます。

咲夜や紫などはグレイズが非常に長いですが、その分空中ガードが遅くなります。
厚みのある射撃には対応しやすいですが、相手のジャンプ攻撃を食らいやすくなります。
霊夢や美鈴などはグレイズが非常に短いぶん、早いタイミングで空中ガードできます。
これらのように、グレイズの長さは必ずしも有利になるとは限りません。

ここに、ダッシュの高度や距離、速度などが加わってダッシュ性能となるのですが、
難しい話になってしまい私では語れないので、ここで一旦終了。
次回以降、書けそうだったら追記していきます。

□ 今回の拍手レス

>霊夢の屈Bの判定はイイ!ですね。下段も取れる上に、上方向に対してめっぽう強い
入力直後はさすがに妖夢や萃香ほど低くないもの、すぐに食らい判定が低くなるのでかなりの技がスカせますね。
伸び上がった部分も上向きに強く、対空向けの通常技としては最高クラスの性能だと思います。
難点はキャンセルが微妙なところと、全体動作が少し長いことでしょうか。しかし使える技ですね。

>一般に強いと言われているキャラより自分の好きなキャラで勝てるようになりたいなぁ 紫とか
最近のゲームは、一部の強キャラが強すぎて全てを支配する感じのものが多いですが、
萃夢想はいくつか厳しい組み合わせがあるものの、どのキャラでも勝つ可能性があると思います。
紫だと、9/24に開催された萃夢想大山大会で3位に入賞してますね。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

アリス−フレーム早見表・・・Dh立Aの発生を修正 ×17F〜 ○18F〜

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