雑記ログ・・・2006年1月

□ 雑記1/31

□ 戯言

募集が開始された、愛想団さんの3/5の大会参加者を眺めたりしていました。
大会の美鈴リプレイを鑑賞するのが、私の密かな楽しみです。

どれどれ、参加者のキャラの割合は・・・
  ( ゚ д ゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/     /
    ̄ ̄ ̄ ̄

5人 幽々子
3人 アリス、萃香
2人 霊夢、魔理沙、咲夜、パチェ、レミリア、紫
1人 妖夢
0人 美鈴


> 0人 美鈴
  ( ゚ д ゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/     /
    ̄ ̄ ̄ ̄


紅 美鈴・・・不戦敗!

□ 今回の拍手レス

>各種技の被カウンターを調べてはどうでしょうか。持続が切れるまでだったり、動作中ずっとだったり複雑です
そこまで複雑ではない気がします。ほぼ全て共通で、攻撃判定持続が終わると被カウンターも消えます。
ごく一部の技(魔理沙のJpBなど)のみが攻撃判定出現と同時に被カウンターが消えるので、この手の技は強いですね。
まとめるのも悪くはないのですが、あまり興味をそそられないので結構後回しになってしまいそうです。

□ 今回の更新

各キャラ−早見表に符力増加量早見表を追加。霊夢〜妖夢までです。

符力増加量は、攻撃値や補正値よりもさらに暗記する必要がない数値です。
立Aの符力増加量は20/10だから・・・などと戦術を練る必要もありません。

少なくとも、基本性能が高く符力増加量が低い技を使うのを抑える、というのは間違いです。
萃夢想は、相手がガードしてくれないとほとんど符力が溜まらないゲームなので、
いくら符力増加量が高くても、基本性能が低い技では符力を溜めることはできません。

「自分のキャラは打撃技の増加量は少ないけど射撃技は多めだなー」や、
「自分のキャラは全体的に増加量が少ないなー」など、傾向を掴む程度に見てください。
ちなみに上のものの傾向は魔理沙が、下のものの傾向は幽々子が近い感じです。

□ 今回の修正

霊夢−早見表・・・符力増加量早見表を微調整

□ 雑記1/28

□ 符力増加量の計測(暫定版)

実は今年の初めごろから技ごとの符力増加量を調べていたのですが、
そろそろデータが集まってきたので暫定版ながら載せてみます。

符力には、数字部分(1〜9まで)とゲージ部分(実際にたまっていく部分)がありますが、
このゲージ部分を最大で1000とし、1000になると数字部が1増えると仮定しています。
ゲージ部については、数字部が0〜2のときと3以上のときでゲージ部の長さが変わる疑いもあります。
まだ確定はしていませんので、今後の調査でわかったら追記していきます。


画像のうち、数字の部分が符力で、その横にあるバーが符力のゲージ部分となります。
ゲージ部分は最大値が約1000で、これが満タンになると数字部分が1増えるということを前提にしてあります。
文中では、半角数字が符力のゲージ部分を指し、全角数字が数字部分の符力を指しています。

● 打撃技の符力増加量

打撃技の場合、符力は攻撃が当たった(ヒット、又はガード)ときにだけ増加します。空振りでは増えません。
増加する量はヒットしたときのほうが多く、ガードされた場合はヒット時の50〜75%程度になります。

増加する量は攻撃レベルごとに大まかに決まっています。
ヒット時でもガード時でも、攻撃レベルが大きいほど符力の増加量が多くなっています。

増加する量は技ごとに固定であり、ダメージの大小には影響されません。
(立Aを1発ずつ4回と、連打立Aを4ヒットするのでは、ダメージに差はあっても符力増加量の差はない)

攻撃
レベル
ヒット ガード
20 10
60 40
80 60

ほとんどの技は上の表の通りですが、一部の技はこの条件に当てはまりません。
多段の打撃技(霊夢の屈AやアリスのA攻撃全般)は1発あたりの増加量は少なめになっていて、
音は攻撃レベル大のものなのに実際は攻撃レベル中の技(霊夢や咲夜のJpB)は増加量が多めになっています。

また、見た目や性質も大差ないのに、他キャラよりも符力増加量が多い技(紫や美鈴の立A)もあったり、
逆にどう見ても普通の攻撃レベル大の技なのに、符力増加量が少ない技(魔理沙の→+Bなど)もあります。

ヒットした場合
ガードされた場合
画像は、霊夢の→+Aをそれぞれ10回ヒットかガードさせたときの符力のゲージ部分の様子。
ガードさせたときと比べて、ヒットさせたときのほうが符力のゲージ部分が多く溜まっているのがわかる。

● 射撃技の符力増加量

射撃技の場合も、やはり空振りでは符力は増えず、相手に当たらないと符力は増えません。
グレイズについては、当たっている判定になっていますが、射撃技を出した側の符力は増えません。

しかし増加量は打撃技と違い、ヒットした場合もガードされた場合も増加量が変わりません(一部除く)。
また元々の符力増加量がかなり高めに設定されているため、非常に効率よく符力を溜められます。

射撃技の符力増加量は、攻撃レベルに関係なく技ごとに数値が設定されています。
単発のものは高めに、連射の効くものは1弾ごとの増加量が少なく設定されている傾向があります。
ただし、ごく稀に符力の増加量が0に設定されている技もあったりするため、注意しましょう。

ヒットした場合
ガードされた場合
画像は、霊夢の立C(三段階)をそれぞれ3セットずつヒットかガードさせたときの符力ゲージの様子。
打撃技と違い、符力のゲージ部分の増加量に差はなく、ヒットでもガードでも増加量は変わらないことがわかる。

● 攻撃される側の符力増加量

符力は、攻撃を食らったりガードした場合でも増加します。
しかしこれらは、攻撃がヒットやガードした時のような関係ではありません。

攻撃を食らった場合、符力は受けたダメージの25%だけ増加します。
この場合のダメージとは、体力補正やコンボ補正など諸々から算出されたダメージのことで、
実際に画面に表示されるダメージ数値のみが適用され、技ごとの攻撃値そのものは対象になりません。
(立Aを1発ずつ4回と、立A連打の4ヒットコンボでは、1発ずつ食らったときのほうが増加量が多い)

1000ダメージを受けた場合は符力250、2000ダメージを受けた場合は符力500の換算になります。
これはかなり大きな数字で、試合展開が早い場合は符力の大半が被ダメによるものだったりします。

攻撃をガードした場合、ガード硬直時間に比例して符力が増加します。
ガード回数したではなく純粋なガード硬直時間なので、短い間隔で連続ガードすると損をします。
(立Aを一発ずつ4回と、連打立Aを4回連続ガードするのでは、1発ずつのほうが増加量が多い)

増加量はガード硬直1Fにつき2で、他の符力増加量に比べると少なめになっています。
攻撃レベル小なら20、中なら32、大なら46が最大値に。空中ガードなら40が最大値になります。

● その他の符力増加量

その他の符力が増加する要因として、グレイズと霊アイテムがあります。
増加量は小さく目立ちませんが、即時的に増加するため宣言後でも変わらない符力増加が見込めます。

グレイズは、グレイズした回数に応じて符力が増加します。弾の攻撃力や種類は影響しません。
純粋にグレイズ回数が見られるので、5弾を1回ずつグレイズしても、1弾を5回グレイズしても増加量は同じです。

増加量は、グレイズ1回につき5になっています。他と比べるとかなり見劣りしますね。
しかし弾数が多いスペルカードなどをグレイズしきると意外と溜まるので、地味に効いてきます。

霊アイテムは、霊力が満タンのときに霊アイテムを回収すると、超過分が符力になります。
たまに出るボムアイテムは、霊撃ストックが満タンのときに回収しても符力は増えません。

増加量はグレイズと同じく、霊アイテム1個につき5になっています。
効果が薄く見えますが、技によっては尋常ではない数の霊アイテムを出したりするので、やはり地味に効きます。

● 霊夢の技の符力増加量

そのうちキャラ別のページに全員ぶん追加する予定ですが、サンプルとして霊夢のものを載せます。
上記のことと繰り返しになりますが、符力のゲージ部分は最大1000と仮定してあります。

□ 霊夢の符力増加量一覧
分類 対応する技 符力増加量
ヒット / ガード
攻撃レベル小
標準値
立A 20 / 10
攻撃レベル中
標準値
立B
A版・幻想空想穴
60 / 40
攻撃レベル大
標準値
屈B(出始め部分) / JpB
Dh立A / Dh立B / Dh屈B
→+A / →+B
↓↓+A / ↓↓+B
昇天蹴(A/B共通)
B版・幻想空想穴
80 / 60
打撃系特殊 屈A / Dh屈A / JpA 10 / 6
屈B(持続部分) 20 / 12
射撃系単発 警醒陣(A/B共通) 125 / 125
射撃系多段 遠屈A / 遠屈B 0 / 0
遠A系射撃全て(針弾系)
遠B系射撃全て(追尾札弾系)
15 / 15
C系射撃全て(拡散札弾系) 15? / 15?
(15より少し多い?)
博麗アミュレット(A/B共通) 40 / 40
屈C 50 / 50

こうして見てみると、大体の感じが掴めることと思います。

JpBと→+Aは、本来は攻撃レベル中の技ですが、実際はそれより多い80/60のグループになり、
逆にA版・幻想空想穴は攻撃レベル大の技のはずですが、それより少ない60/40のグループになります。

多段技であるA系統の打撃技は増加量こそ低いものの、複数回ヒットするので合計値は低くありません。
ただしJpAはヒット数が少ないため、屈Aなどと比べてもかなり符力増加量が低くなっています。。

霊夢のC系射撃や遠A系射撃は、連射系のために1発ごとの符力増加量は少なめですが、
弾数が尋常ではないので、打撃技と比べるとかなりの符力増加が見込めます。

屈Cと遠屈A・遠屈Bは技の形態がほとんど同じですが、屈Cは計150と非常に多いのに対し、
遠屈Aと遠屈Bは最低の増加量0になっています。天と地ほどの差がありますね。

特殊なのは屈Bで、出始めのダメージが高い部分と持続部分で符力増加量も違います。
そういう技を持っているキャラは少ないので、気にしない人は気にしなくてもいいです。

なおスペルカードは、今調べている範囲では符力が増加する技はありません。
もしかするとキャラによっては違うかもしれないので、そのときはそのときで。

霊夢は今回のために一気に調べましたが、他キャラのものも進んでいます。
次回以降にキャラ別−早見表のページに追加していく予定です。

□ 今回の拍手レス

>妖夢の投げってあんまり使われてなさそうだからアレで使用率アップしたら更なるレベルアップになるのでは?
妖夢の投げは元々強い技ではあるのですが、見返りの小ささから画面端以外の使用率は低いですね。
アレが確実に出来たらそれはもう強いのですが、出来なくてもJpBからの追撃は元々高いダメージが出せるうえ、
「1Fのスキ」をぴったり投げるのがとんでもなく難しいので、実はそんなに影響ないと思っています。
問題点はそこではなく、1P妖夢よりも2P妖夢のほうが強い、という点でしょうね。

□ 今回の更新

システム−メモを少しずつ追加中。新しいものはありません。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記1/24

□ 戯言

2P妖夢のアレについて、少し訂正を。
A版・折伏無間 ⇒ (前方Jp)【JpB > JpC】 ⇒ (着地)【立A > A版・折伏無間】 ⇒ (前方Jp)JpB〜…
このパーツだけのループは不可能と1/21に書きましたが、これは誤りでした。

JpCの打撃部分を当てて着地したあと、ギリギリまで遅らせて立Aを当てることで、
立Aのノックバックが起こる前にJpCの弾が当たり、折伏無間の投げ間合いに留まることができます。

なので、咲夜限定の可能性もありますが、上のものは難易度こそ高いものの永久(即死)コンボです。
JpBを遅らせて当てる、立Aを当てる前に少し歩く、などの工夫をすることで少しだけ決めやすくなります。

と、文章を書いていたのが先日の20時ごろなんですが、
既にCoolier様のUPローダー1254番に動画になってUPされています。
某(´∀`)の人、自重してください!!!!

□ 空中浮遊のまとめ

あまりにもネタがないので、微妙そうなネタにでも食いつきます。
今回は、たまーに起こるバグ、空中浮遊について。

● 空中浮遊概要

萃夢想で昔から残っているバグとして、空中浮遊があります。
ジャンプ周りのシステムのバグなのか、キャラが空中にいるのに立ちポーズを取ってしまう現象で、
空中ダッシュやジャンプ攻撃、空中ガードをすることはできますが、移動やジャンプなどが出来なくなってしまいます。

モタモタしていると普通に出してきた地上技でもガードできずに食らってしまうので、
不意に起こってしまった場合は、急いで空中ダッシュするなり技を出すなりして、空中浮遊状態を解除しましょう。

空中浮遊した場合、硬直解除後に「全く移動できない空中状態」に以降する。
このときのガードは空中ガードになるため、相手の地上攻撃をほとんどガードできず、役に立たない。
早いジャンプ攻撃で相手を迎撃するか、さっさと空中ダッシュで逃げてしまうのが得策。


● 空中浮遊が起こる条件

空中浮遊は、割と色々な状態から起こりますが、今回は3つにまとめてみました。
普段はなかなか取らない行動が原因になっているため、あまり頻発するようなバグではないですね。

ケース1…離陸の瞬間に「のけぞり効果の射撃技」を食らう

タイトルのままです。キーを上方向に入力すると、ジャンプ準備モーションからジャンプして空中状態になりますが、
その変わり目の瞬間に「のけぞり効果の射撃技」を食らうと、空中浮遊が起こります。

ただし、通常ジャンプでこの現象が起こるのは、咲夜・幽々子・萃香の3人のみになっています。
この3人のモーションをよく見てみると、地上判定なのに空中に居るように見えるモーションがあります。
その瞬間こそが、射撃技を食らうと空中浮遊になるタイミングです。

何故かはわかりませんが、離陸の瞬間に「打撃技」を食らった場合はこの現象は起こりません。
また、空中でのけぞる必要があるので、ダウン効果を持つ射撃技でもダメです。
さらに空中でのけぞったとしても、浮遊するまでに再度攻撃が当たると吹き飛びになるので、
霊夢や咲夜のC系射撃のような、弾数が多く密度が高い射撃技も厳しいです。

ちなみにこの現象は、空中に飛び上がる攻撃の一部でも確認されています。
私が確認できたのは、レミリアのB版・DLクレイドルと美鈴のB版・降華蹴のふたつだけですが、
たぶんまだまだ存在することでしょう。不意に起こったときの対処を忘れないようにしましょう。

あまりやる人は居ないと思われるが、幽々子と萃香はパチュリーの 立A > →+B という連携に対してジャンプすると起こる。
幽々子が回転のけぞりしているのに受身ゲージが出ているのが、空中浮遊状態になっていることの証である。
しかしパチュリー側としても、既に射撃技や必殺技まで入力していると思われるので、びっくりするだけで終わりだろう。

ケース2…空中で美鈴のA版黄震脚を食らう

これまたタイトル通りです。ヒット時にひるみ効果を誘発するA版・黄震脚は、空中ヒットでもひるみになります。
地上だとひるみ解除後に立ち状態に戻りますが、空中でも立ち状態に戻ってしまい、空中浮遊します。

しかし、黄震脚は攻撃判定の高さが非常に低い(恐らく高さ1ドット?)ため、普通は空中の相手に当たりません。
現在確認しているのは、霊夢が地上後方ダッシュをして、離陸の瞬間にA版・黄震脚を当てるもののみです。

ただしタイミングが難しく、A版・黄震脚自体があまり使われないので、この現象はほとんど見られないでしょう。
もし起こった場合、美鈴側はひるみ中にダッシュ攻撃(主にDh立B)を当てて確定追加ダメージを取るか、
コンボにならないようDh立AやDh屈Aを当てて補正を切り、そこから改めてコンボを決めることができます。

霊夢側としては、ひるみ解除後に受身が取れるので、状況に応じた受身で逃げましょう。
確定追撃を狙ってきた場合は逃げる術がありませんが、補正切り狙いは回避することができます。

以前にも書いたが、美鈴の Dh屈A > A版・黄震脚 という連携に対し霊夢が最速で地上後方ダッシュすると起こる。
美鈴としては美味しい状況なので、どちらの追撃をするにしても確実にダメージを取っておこう。

ケース3…スペルカード暗転とジャンプ離陸バグを利用して浮遊する

東方萃夢想スレ507氏が投下したリプレイで世に出たバグ。実に美味しいネタですね。

ジャンプ入力時は、前述の通り地上でジャンプ準備をしてから数F後にジャンプ状態になるのですが、
離陸の瞬間にスペルカードの演出に入ると、ジャンプした側は演出解除の瞬間に地上での行動が取れます。

このときに地上前方ダッシュすると画面の上限界まで上昇するのですが、それは置いておいて、
何らかの地上技を出した場合、その技の硬直が解けるとそのまま空中浮遊状態になります。

この空中浮遊は、幽々子を除いた全員が起こすことができます。
具体的には、ジャンプ入力から5F目にスペルカード暗転が重なると、ジャンプ側は地上技が出せます。
ただし、レミリアは通常ジャンプのみ、萃香は高速ジャンプのみでしか確認されていません。

このバグについては、浮遊する側が技を出さなければ起こることはないため、防ぎやすいバグです。
自キャラをよく見ればバグが起こるタイミングかどうかわかるので、画面を凝視しておきましょう。

はっきり言って意図的にやらないと起こらない空中浮遊なので、対策の必要はほとんどない。
また、暗転解除直後の行動を前方ダッシュにしておけば、キャラはその場で空中浮遊せずに高空まですっ飛んで行ってしまう。
浮遊と比べると安全で追撃を受けにくいので、バグが起こりそうなタイミングのときは前方ダッシュを入力するといいだろう。


以上、空中浮遊ネタでした。
以前は離陸直後にレミリアが空中ガードすると起こるものが有名でしたが、
最新バージョンであるver1.11では起こりませんでした。ちょっとびっくり。
懐かしいネタを思い出させてくれた月見さん、ありがとうございます。

□ 今回の拍手レス

>削りダメージは攻撃値の何分の何とか決まっているのでしょうか?
雑記ログ2005−8/97/24のスペルカードによる削り表を見ていただければある程度わかると思いますが、
技によっては25%だったり、ものすごく少なかったり、当てたときよりもダメージが大きかったりバラバラです。
萃香の立Bのような通常技でも削れたり、霊夢の博麗アミュのような必殺技でも削れないものもありますね。
そのうち個別に調べたいですが、ダメージと違って画面上に数字が出ないため、時間が掛かりそうです。。

>レギオン系や八雲藍系を連続ガード中の相手のほうに歩いていくとすり抜けました。これ、ネタになりません?
ガード時のすり抜けですね。他にも、人形置操やドヨースピア、幻想郷の黄泉還りなどで確認されている現象です。
どうやらヒットストップ付きのガード硬直のときに存在判定が薄い行動を取ると、相手をすり抜けてしまうようです。
既に実戦投入されてる方も居ますが、私は原理やらがまだわかっていないので、余裕があったら調べてみます。

>前々から思ってたんですが、どうやったらこういう1F関係のことを発見できるんですか?
特に不思議なことはやっていませんよ。ただひたすら適当にプレイし続けて、起きた現象を調べているだけです。
今回は、1Fのスキを投げられるかどうかという、某(´∀`)の人の話題がきっかけで見つかったのですが・・・
計測するときは、まずは肉眼やPAUSE連打、ストップウォッチなどで大まかな時間を決めて、
そこからプレイを動画に撮って1コマずつ見たり、AutoHotKeyでマクロを組んで検証したりしています。

>最近ネット対戦をするようになった物です。コンボのリプレイをおいておくコーナーかなにか欲しいです
>数少ない攻略サイトなので更新がんばってください。     橙可愛いよ橙

リプレイを置いておくコーナーとは、UPロダを設置してほしいということでしょうか。
私の所は借り物サーバーなため、その手のものを設置することは出来ませんね・・・
大工町様のUPロダはすっかりMBR専用になってますし、Coolier様のUPロダを萃夢想で埋めるのもアレですし・・・
私は無理ですが、専用UPロダがあると便利かもしれませんね。                   萃香も可愛いよ!

□ 今回の更新

システム−メモと雑記ログの一部を少しだけ弄りました。内容は変わっていません。

□ 今回の修正

萃香−フレーム早見表・・・戸隠山投げ系の攻撃属性 誤:上段打撃 正:純中段打撃 指摘Thanks!

□ 雑記1/21

□ 1Pと2Pの格差、再び

以前のバージョンで、1Pと2Pでスペルカードの発生に差があったりしましたが、ver1.10で修正されました。
現行のバージョンではもう差がないと思われていましたが、先日また別の格差が確認されました。

結論から言いますと、2Pの妖夢のみ、「1Fのスキ」状態の相手を折伏無間で投げることができます。
のけぞりやガードの直後、着地の瞬間など、本来なら投げることができない時間に折伏無間が決まります。

「1Fのスキ」状態ではジャンプもできず、霊撃などの無敵技を出すことも出来ないため、抵抗する術がありません。
2Pの妖夢のみ、折伏無間が確定する瞬間が存在するわけです。スペルカードの発生差より酷いかもしれません。

低空ダッシュからのジャンプ攻撃をガードさせ、着地と同時に折伏無間を仕掛ける妖夢。
元々強力な連携ではあるが、ガード硬直中とジャンプ中は投げられないので、ガード硬直後にジャンプすれば避けられる連携。
しかし2P妖夢の場合、ガード硬直後の「1Fのスキ」を投げてしまうため、GC霊撃以外で逃げられない可能性がある。
立Bを当てて、「1Fのスキ」に重なるように少しディレイを掛けて折伏無間を仕掛ける妖夢。
ヒット表示こそ繋がらないが、相手は絶対に逃げることができないため、結果としてコンボになってしまう。

下のものに関しては、即死コンボや永久コンボの危険性も含んでいます。
回避不可能の折伏無間が決まったところでコンボが途切れるので、その後の追撃はまた2ヒット目の補正に戻ります。

例えば、回避不可能折伏無間を使った以下のような画面端コンボがあります。
A版・折伏無間 ⇒ (前方Jp)【JpB > JpC】 ⇒ (着地)【立A > A版・折伏無間】 ⇒ (前方Jp)JpB〜…
この場合、JpBから立Aの間で1600ほどのダメージになり、その直後に折伏無間が決まって、1ヒット目に戻ります。
そこからの追撃であるJpBはまた2ヒット目と計算され、いわゆる補正切りコンボになってしまいます。

幸い、2回目の折伏無間を決めたときに少し距離が離れるため、上のものをループし続けることは出来ませんが、
コンボの組み合わせかた次第で、咲夜限定で折伏無間から合計8000強のダメージになるコンボも確認されました。
(非常に難しいためにリプレイ録画は無理でした。ループを1回減らしたものでよければ、こちら →リプレイ)

また、一度も通しで成功していませんが、幽々子限定で即死コンボもありえそうです。
該当キャラでなくても、2Pの妖夢が異常に有利になってしまうことには変わりありません。

今日のぶんの更新の後、黄昏フロンティア様に報告してきます。そのうちきっと対応があるでしょう。
それまでの間、妖夢使いの人は、対戦するときに出来るだけ1P側を使うとハメっぽくなくて良いと思います。
妖夢同キャラ戦に関しては・・・どうしようもないですね。。


おまけ

妖夢の折伏無間にばかりスポットを当てましたが、実は萃香の戸隠山投げ系スペルにも影響します。
上入れっぱなしでジャンプを繰り返している相手を投げることができるのは、2P萃香だけになります。

ただしこっちの投げ技はガード可能なため、妖夢の折伏無間ほど深刻な格差はありません。
2P側であっても、何の気兼ねもなく戸隠山投げを使っていいと思います。ミッシング系の方が人気ですけどね。

ちなみに、ストーリーモードの萃香の符の壱「投擲の天岩戸」の近距離版も純粋な投げ技になっています。
ストーリーモードではCPUが2P側になるため、ジャンプの着地に重ねられると抜けられないのもこのせいですね。
今思えば、このときに気付いておくべきでした。。

□ 今回の拍手レス

>確かに萃香のコンボは簡単で……って、よく全キャラのコンボできますね。
>咲夜のナイフコンボや紫の射撃コンボとかなんか魅せコンみたいで笑えますw

キャラ対策などのために全キャラを触るため、基本コンボぐらいは出来る…といった具合です。
しかし肝心なところでメインキャラのクセが出たりするので、対戦するとやっぱり弱いですね。。
咲夜のナイフコンボはともかく、紫の射撃コンボはパチェのエレメンタル〜にも反撃できて実戦的です。
普段使う連携としても強力なので、紫使いの人はホイホイ決めることでしょう。私は苦労しました。

> >誰かネタください ひでぶ
 ま た 貴 方 か
残念ながらデイブレイクは未プレイなので、語ろうにも語ることができません。
そのうちweb体験版が配布されると思うので、そのときを期待して待っています。

>素人の遊びですが、アリスのリトルレギオン防御中に足クラッシュ攻撃3発何ぞはどうでしょうか・・・
遊びどころか、非常に実戦的な連携です。レギオンだとちょっと効果が薄いので、普通は弐符を使いますが。
C系射撃や各種必殺技をガードさせ、さらにドールズウォーを連続ガードさせてクラッシュを狙うのは強力ですよ。
強力すぎるために相手も警戒して逃げ回り、リプレイでもなかなかお目にかかることが出来ないのですが。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

妖夢−必殺技・・・折伏無間のコメントを修正

□ 雑記1/17

□ 戯言

さあ、前回の大ネタを消化したら、またネタが枯渇しました。
対戦できないためにプレイ時間も短く、ネタ探しの時間が短いのが原因なわけですが。

暇つぶしにストーリーモードをやり直してみたりしましたが、結構練習になるところもありました。
自分がとっさに決められる状況別の最大コンボなんかの見直しもそうですが、
特に百万鬼夜行での、リバーサルダッシュなんかは実戦でも役に立つことでしょう。

あんまりにもネタがないので、作りかけのストーリー攻略でも完成させようと思いましたが、
誰も見てくれそうにないので書いてる途中で止めました。

何もしないのも嫌なので、霊力満タンvs霊力満タンで狙えるクラッシュ連携を調べていたんですが、
妖夢のクラッシュ連携がCPUにもなかなか決まらなかった辺りで疲れて止めました。


このままでは日記サイトになってしまいそうです。誰かネタください。。

□ 今回の拍手レス

>凄いのきましたね〜!リプレイ含めてじっくり見させていただきます。お疲れ様でした〜!
そもそもこちらが地上で棒立ちでないと決まらない反撃なので、実戦では狙いづらいですが・・・
なんとなくな咲夜に対しては結構な抑止力になることと思います。

>今日のリプレイなんですが幽々子のコンボだけなんか違うような…?
指摘ありがとうございます。今回、初めてリプレイ編集ツールを使ってみたのですが、そのときに壊れていたようです。
そのときに気付いたぶんは撮りなおしたのですが、幽々子だけ壊れていたのに気付けませんでした。
やはり私の頼りにならない頭では、編集などしないで撮りなおしたほうが早いようでした。

>ストーリーモードで一度クリアしたキャラでステージを選択、その後キャンセルして違うキャラで始めると
>まだそのキャラでクリアしてなくても選択したステージから始められます
>もはやストーリーモードをやってる人はあまりいないでしょうが… なんか発見したんでとりあえず

どこかで聞いたことがあると思ったら、黄昏フロンティア様のサポート掲示板にありましたね。
問題の箇所はここのようです。公式からの声がないので、仕様かバグかはわかりませんが・・・
やり方もそれっぽいし、裏技ということでいいんじゃないでしょうか。

>正面からの反撃ダメージを見ると、やっぱり魔理沙と妖夢はずるいなぁと思いますが
>背後からだとみんな結構高ダメージなんですね……。萃香が結構負けてる( ´Д⊂ヽ

魔理沙と妖夢はダメージこそ大きいですが、いい場所で壁バウンドしないとコンボが続きません。
その点を加味して考えると、萃香の正面からの反撃コンボこそが一番強力だと思いますよ。
背後コンボにしても、咲夜や紫の射撃技始動は結構タイミングが難しいので、一概に負けとは言えませんね。
決めやすさや使える画面位置のアバウトさから考えても、萃香の反撃コンボはかなり強力な部類でしょう。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

咲夜−通常技・・・Dh立Bの1段目のヒット効果 誤:床たたきつけ 正:頭のけぞり(大)

□ 雑記1/14

□ 画面位置限定の表現法を考えてみる

コンボを決める際、「画面端限定」、「中央限定」、「画面どこでも」といった条件が付きまといます。
これらを解説するため、いちいち決められる画面位置を文で書いていたので、わかりづらかったことと思います。

そこで、ちょっと表現方法を工夫してみました。画面位置限定を「□□□□□」で表してみます。

「□□□□□」はステージ全体を大まかに5分割して擬似的に表現したものです。
キャラは右向きの1P側を基準とし、「■」になっている部分が相手キャラの居る位置を表します。

1P側の霊夢が2P側の魔理沙に追い詰められている状態。
この立ち位置・状態は「■□□□□」で表される。
魔理沙が画面中央にいるような状態。
この立ち位置・状態は「□□■□□」で表される。

左から二番目と四番目は、画面端付近という微妙な距離を表します。
コンボの途中で画面端に引っかかる、吹き飛んだ相手が壁バウンドするといった、
コンボの内容の中で画面端が絡み、かつ完全に画面端ではないという距離です。

この距離に関しては明確な目安はなく、そのときどきで都合よく解釈されます。
キャラによって大きく違うので、混同しないようにしなければなりません。

この微妙な位置が一番使われる例として、「壁バウンドが起こるが、お互いの位置が入れ替わらない距離」というもの。
この条件からのコンボは、壁バウンドを利用したうえで画面端専用コンボを決めることが出来るため、利用価値が高い。
キャラによって吹き飛ばす距離が違うので、自分のキャラに合った「□□□■□」を覚えなければならない。

これらを用いて、コンボを決められる画面位置を「□□□□□」で表します。

例えば、完全に画面端限定のコンボなら「□□□□■」と表示されますが、
コンボの途中である程度の距離を進む画面端コンボなら、少し画面端から離れていても決まります。
このような場合は、画面位置限定は「□□□■■」と表示されます。

自分が画面端付近でないと使えない微妙な距離からのコンボなら「■■□□□」となり、
画面のどこでも使える全画面対応コンボの場合は「■■■■■」と表示されます。

慣れるまでは少々見辛いと思いますが、慣れるとたぶん今までより分かりやすいと思います。
私がもっと良いものを思いつくまでお付き合いください。

□ ソウルスカルプチュアへの反撃一覧

いつかの拍手で、特定状況での反撃コンボが欲しいというものがあったので、
ちょっと調子に乗って全キャラぶんのコンボをまとめてみました。
上の距離限定は、このための布石ですね。

使用率が高いスペルの中に、咲夜の傷魂「ソウルスカルプチュア」(以下、傷魂)があります。
傷魂は、前方は画面端まで、さらに上方や後方までカバーする広大な攻撃範囲や、
入力直後からの長い打撃無敵、弐符の中でも高い部類に入るダメージなどを持つ、強力なスペルです。

しかし、攻撃属性が射撃技なので、グレイズで回避されてしまうという大きな弱点を持っています。
また、全体動作が長いため、各キャラの最大級のコンボで反撃を受けかねないという一面もあります。

そのため、出すときは細心の注意を払う必要がある傷魂ですが、
高い性能からか割と適当に出しても当たってしまうことが多く、ぶっ放したくもなります。

全てが高水準な傷魂だが、ただ一点「射撃技である」という大きな弱点を持つ。
そのため、傷魂を出すときは他の無敵系スペルより慎重でなければならない。
「相手が動きそうならとりあえず出す」ようなら、遠慮なく反撃を叩き込もう。

今回は、そんな迂闊な咲夜に決める手痛い反撃を調べてみました。
条件は「こちらが地上で行動可能なときに傷魂を出してきたとき」です。
こちらが空中にいるときは反撃が難しいので、それはまた別の機会に。

● パターン1・グレイズ付き攻撃での反撃

傷魂は射撃属性なので、こちらが地上で行動可能なときに出してきた場合は、
画面暗転中にD+→を押しっぱなしにしておくと確実にグレイズできます。
ここからグレイズ付きダッシュ攻撃を出してカウンターヒットさせ、反撃コンボを決めます。

咲夜が適当に傷魂を出してきた。暗転中からD+→を入力しておくことで傷魂をグレイズでき、同時に咲夜に接近できる。
そのままグレイズ付きの攻撃で反撃する。カウンターヒットになるので、床バウンドや壁バウンドからの大ダメージが期待できる。
グレイズが無い技を出すと反対にこちらが切り刻まれるので間違えないように。

気をつけなければならない点として、咲夜の無敵時間の長さがあります。
画面暗転から16F間は打撃無敵があるため、発生が早すぎる技は空振りしてしまいます。
特にアリスのDh立B、美鈴のDh立Aなどは少し待って出さないと確実に空振りします。

また、咲夜は攻撃を出しながら少しずつ浮き上がっていくという性質を持つため、
紫のDh屈Aのような判定の低い技は非常に空振りしやすく、これまた危険。

咲夜が画面端を背負って傷魂を出した場合は、画面端コンボを決めることが出来るので、
中央では単発の反撃しかできないようなキャラでも飛躍的にダメージが伸びます。
ただし壁バウンドを利用するキャラは、少し画面端から離れていないとダメージが落ちます。

□ ソウルスカルプチュアへの正面からの反撃コンボ一覧
人妖 ダメージと
位置限定
コンボ内容
□□□■■
dmg:3000〜
Dh立B(CH) ⇒ 【立A *3 > A版・アミュ】 ⇒ …
… ⇒ (垂直高速Jp)【JpB > A版・アミュ】 ⇒ (後方空中Dh)【JpB > JpC(3段階)】
■■■■■
dmg:2636
B版・昇天蹴(CH) ⇒ 【→+B(持続当て) > B版・昇天蹴】
Dh立Bは、傷魂の無敵を逆に利用して、前半部分を空振りさせて持続部分を当てるか、
充分に引きつけて咲夜が高い位置に来てから当てないと立Aで拾えなくなることに注意。
□□□■□
dmg:4464
Dh屈B(CH) ⇒ 立B ⇒ (前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地)【→+B > →+C】 ⇒ (前方高速Jp)【JpB > Jp↓+C(6段階)
□□□■■
dmg:4023
【Dh屈B(CH) > C霊撃】 ⇒ (前方Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地)【→+B > →+C】 ⇒ (前方高速Jp)【JpB > Jp↓+C(6段階)
上のものはDh屈Bを当てる位置が非常にシビア。その後の立Bさえ上手く当てることが出来れば、あとは簡単。
下のものは、少しダッシュしないと持続部分が当たってキャンセルが出来なくなるので注意。
■■■■■
dmg:3192
Dh立B(CH) ⇒ (低空Dh)JpA ⇒ …
… ⇒ (着地>前方高速Jp)【昇りJpA > 降りJpB】 ⇒ (着地)【屈A > →+B】
Dh立Bは、密着かつ早めに出すと1段目が空振りして2段目のみがカウンターヒットし、床バウンドになる。
どこからでも決めることができるうえにダメージもそこそこで、非常に優秀。
□□□■□
dmg:3764
Dh立B(CH) ⇒ (後方高速Jp>前方空中Dh)JpB ⇒ (着地)【立B *10 > →+B】
□□□□■
dmg:2562
Dh立B(CH) ⇒ (低空Dh)JpB ⇒ (着地)→+A
Dh立Bカウンターヒットからのコンボは強力だが、距離制限が厳しい。距離を見誤らないように注意。
立Bの回数は適当なので、自信がなければ7発程度、自信があるならもっと増やしてもいい。
□□□■■
dmg:3442
【Dh立B > C霊撃】 ⇒ 【立B > →+A > B版・サマー】 ⇒ (前方高速Jp)JpB
ロクな反撃ができないので、仕方なく霊撃を使った。Dh屈Bが空振りしない距離ならそちらを使う。
C霊撃はDh立Bのときに完全に密着していないと空振りするので、距離に注意。
□□□■□
dmg:4200〜
Dh屈B(CH) ⇒ (垂直高速Jp>前方空中Dh)JpB ⇒ …
…⇒ 【屈A > ↓↓+B】 ⇒ 【屈A > 立C】 ⇒ (前方高速Jp)JpB
□□□□■
dmg:2880
Dh屈B(CH) ⇒ (地上前方Dh>前方高速Jp)【JpB > JpC】 ⇒ (前方空中Dh)JpB
アリスと同様に壁バウンドからのコンボが強いが、距離制限が厳しい。
前進距離があるぶん、アリスよりも決めづらいか。持続部分が当たれば後半が楽になる。
■■■■■
dmg:2847
(前方Dh *5>前方高速Jp)JpA ⇒ (着地)【立B > →+A > A版・DLウォーク】
地上前方Dhは着地にスキがあるが、傷魂に対しては押しっぱなしでも完全に回避できる。
画面端だと最後の前方高速Jpで裏周りしてしまうので、そのときは 垂直高速Jp>前方空中Dh で代用する。
□□□■■
dmg:2847
Dh屈A(CH) ⇒ 【立A > →+A > ↓↓+A】
Dh屈Aは床バウンド(斜め)なので、ダッシュで接近してからコンボを決める。非常に簡単でそこそこのダメージ。
□□□■■
dmg:2600〜
Dh屈B(CH) ⇒ Dh屈B *2 ⇒ (前方Jp)【JpA > Jp↓+C】 ⇒ (後方空中Dh)Jp↓+B
幽々子のものと並ぶぐらい簡単。Dh屈Bは攻撃判定が低く引きつけすぎると咲夜に当たらないので注意。
□□■■■
dmg:3937
Dh屈A ⇒ (前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (前方Jp)【JpB > A版・地霊-密-】
長い地上ダッシュを活かし、Dh屈Aを出すまえに思いっきり走ることでコンボを決められる距離が延びる。
タイミング次第でDh屈Aのヒット数が減るが、浮きの高さは充分なのでコンボには影響ない。
□□□■■
dmg:2245
Dh立A(CH) ⇒ Dh立A ⇒ 立B ⇒ 【立B > →+A > A版・降華蹴】
Dh立Aを当てたあと、相手が画面端に引っかかっていれば再度Dh立Aを当ててコンボに行ける。
Dh立Aから前方高速Jpし、昇りJpB>降りJpBと決めるとダメージが高いが目押しが難しい。


● パターン2・背後からの反撃

もうひとつのパターンとして、咲夜の背後から反撃する方法があります。
パターン1と同様に最速ダッシュでグレイズし、そのまま高速ジャンプで飛び越えて背後に回ります。
その後に傷魂の攻撃が完全に終わってから反撃するという方法です。

やはり最速でダッシュするが、パターン2ではダッシュ攻撃を出さず、咲夜を飛び越えて死角である背後側に回る。
ある程度接近して 前方高速Jp>前方空中Dh *2 とすれば、よほど位置が悪くなければ無傷で背後に回ることができる。
ただし、咲夜の後ろ側に充分なスペースが空いていないと、傷魂の後ろ側の攻撃判定に邪魔されて着地できないので注意。

咲夜の存在判定が意外と大きいことと、少しずつ浮きあがっていくことから、
しっかりと高度を確保していない場合、咲夜に引っかかって正面に落ちてしまいます。
特に前方高速ジャンプが低いレミリアは、垂直高速ジャンプを使うといいでしょう。

傷魂の攻撃範囲の外からカウンターヒットを取れる技は僅かなので、普通は通常コンボを決めることになりますが、
ダッシュ攻撃からの反撃とは違い、空中始動や射撃技始動といったコンボを自由に決められるのが利点です。
しかし反撃を決めるタイミングはそれなりに難しいため、練習は必須でしょう。

咲夜の背後を取る形になるので、自分が画面端付近に居ると画面端コンボを決められます。
距離にもよりますが、大抵の場合は正面からの反撃よりダメージが大きくなります。

□ ソウルスカルプチュアへの背後からの反撃コンボ一覧
人妖 ダメージと
位置限定
コンボ内容
■■□□□
dmg:2800〜
(地上前方Dh>前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地)【立B > A版・アミュ】 ⇒ (垂直高速Jp)【JpB > A版・アミュ】 ⇒ …
… ⇒ (後方空中Dh)【JpB > JpC(3段階)】
JpBは大きく吹き飛ばしてしまうので、2回目のJpBで画面端に引っかからないと繋がらない。
全体的に補正値が大きく完璧に決めるのは難しい。最後のJpCが特に空振りしやすい。
■■□□□
dmg:4399
(地上前方Dh>前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地)【→+B > →+C】 ⇒ (前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地)【→+B > →+C】 ⇒ (前方高速Jp)【JpB > Jp↓+C(6段階)】
2回目のJpBが当たったあと、→+Bが届く距離限定。その後は基本コンボと同じだが、補正の高さに注意。
1回目の【→+B > →+C】を省くと非常に簡単になる。そのときのダメージは3900程度。
■□□□□
dmg:4038
遠立A ⇒ (前方高速Jp)遠JpA ⇒ (前方空中Dh)遠JpA ⇒ …
… ⇒ (前方空中Dh)JpB ⇒ (着地)【屈A > →+B】
遠立Aからのコンボは、相手が完全に画面端にいないと決まらない。難しいがダメージは高い。
コンボを決める条件が厳しいので、普段は正面からのコンボで反撃する。
■■□□□
dmg:3668
(前方高速Jp>前方空中Dh)JpB ⇒ (着地)【立B *15 > →+B】
JpBで画面端に追いやって立Bを当て続けるという基本コンボだが、相手位置の条件が厳しい。
傷魂の最中の咲夜を高速ジャンプと空中ダッシュで押すことで、少しだけ決められる距離が長くなる。
■■□□□
dmg:3930
(前方高速Jp)JpB溜め ⇒ (ダッシュで接近して)立A *2 ⇒ …
… ⇒ 【立A > →+A > B版・サマー】 ⇒ (前方高速Jp)JpB
□■■■□
dmg:3346
【立B > →+B > ウィンター】 ⇒ …
… ⇒ (前方高速Jp>前方空中Dh)Jp→+A ⇒ (着地>前方Jp)JpB
JpB溜めは、充分に離れたところから出すと傷魂の後ろ側の攻撃判定の外からカウンターヒットを取れる。
床バウンドからの画面端コンボは強力だが、画面端付近でなければ立B始動の基本コンボがいいだろう。
■■□□□
dmg:4400〜
(低空Dh)JpB ⇒ (着地)【Dh立A > A版・流転斬(2段止め)】 ⇒ …
… ⇒ 【屈A > ↓↓+B】 ⇒ 【屈A > 立C】 ⇒ (前方高速Jp)JpB
完全に画面端ならば、Dh立Aを使わずに直接屈Aに繋いで↓↓+Bを最大限に使うコンボでもよい。
妖夢に限ってはコンボの型にこだわらず、JpBとJpCを使ったアドリブコンボでも充分だろう。
■■■■□
dmg:2627
(前方Dh)JpB} *4 ⇒ (着地)【→+A(2段) > A版・DLクレイドル】
傷魂の降下中を狙って、前方ダッシュを使ったいわゆるリフティングコンボを決める。
コンボ後は受身を取られるので、C霊撃を使って受身を取られないコンボで締めたほうがいいときもある。
■■■□□
dmg:4163
(垂直高速Jp>前方空中Dh)JpA(CH) ⇒ …
… ⇒ (着地>前方高速Jp)JpB ⇒ (着地)【立A > →+A > ↓↓+A】
幽々子もパチュリーと同じく、傷魂の背後からJpAの先端をカウンターヒットさせてコンボを決める。
その後のJpBの当て方は人それぞれなので、当てやすい方法を考えておく。
□□■■□
dmg:4120
屈C ⇒ (前方高速Jp)Jp↓+C ⇒ (前方空中Dh)Jp↓+C ⇒ …
… ⇒ (前方空中Dh)Jp↓+B ⇒ (着地)【立B > →+B > B版・玉手箱】
■■□□□
dmg:3500〜
(前方高速Jp>前方空中Dh)Jp↓+B(CH) ⇒ …
… ⇒ (着地)【→+B > 屈C(当てない)】 ⇒ (前方高速Jp)【JpA > JpA】 ⇒ …
… ⇒ (着地>前方Jp)【JpA > JpC】 ⇒ (後方空中Dh)Jp↓+B
傷魂の着地に合わせて屈C始動のコンボを決める。屈Cが全段当たらない位置では決まらない。
Jp↓+B始動は、パチュリーや幽々子に比べて当てづらいので細心の注意を。
■■■□□
dmg:3791
(低空Dh)JpA ⇒ (着地>前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地>前方Jp)【JpB > A版・地霊-密-】
傷魂の降り際にJpAを当てて、あとは正面からのコンボと同じ。多少浮きが低いので、難度はこちらが上か。
始動は正面と同じDh屈Aでもいいが、カス当たりしてしまいやすく難しい。
■■■□□
dmg:2363
(地上前方Dh>前方高速Jp)【昇りJpB > 降りJpB】 ⇒ …
… ⇒ (着地)立B ⇒ 【立B > →+A > A版・降華蹴】
初段以外は正面からのコンボと似ている。着地後の立Bは届かないこともあるので、少し歩いて出す。


● パターン3・スペルカードによる反撃

もはやコンボではありませんが、傷魂に対して無敵を持つスペルカードで反撃する方法です。
特に弐符なら、簡単かつ安全に高いダメージを出せるので、コンボが決まらない距離なら安定でしょう。

気をつけるべき点は、傷魂の打撃無敵時間の長さと咲夜が空中判定になることです。
前述のとおり、咲夜は暗転の前だけでなく、暗転後も16F間は打撃無敵状態のままです。
そのため、打撃判定で発生が早すぎるものは無敵に阻まれて素通りしてしまいます。
(例:魔理沙のスターダストレヴァリエ、妖夢の未来永劫斬が該当)

また、咲夜は空中に居るので、地上でしか当たらないスペルカードは空振りしてしまいます。
(例:萃香の戸隠山投げ系が該当。魔理沙のファイナルスパークもカス当たりになる)

これらのスペルで反撃してしまった場合、反撃が当たらずに符力の無駄なだけではなく、
位置が悪ければ、無敵が切れたあとに傷魂の後ろ側の攻撃判定に当たってしまいます。
自分が使うスペルで反撃が可能かどうか、よく確かめておきましょう。

傷魂を出して来たのに合わせて未来永劫斬を出したが、咲夜はまだ無敵状態なので素通りしてしまった。
さらに位置が悪かったので、無敵が切れたあとに後ろ側から攻撃を食らってしまう。非常に気まずい瞬間。


● まとめと補足

傷魂を出されたとき、停止演出中に素早く自分の状態と咲夜の立ち位置を確認します。
反撃できそうなら、自分のキャラで出来るもっともダメージが高い反撃を決めましょう。
大抵の場合、咲夜が画面端ならパターン1、自分が画面端ならパターン2の反撃が大ダメージです。

一覧では、できるだけ霊撃やスペルカードを使用せず、コンボ後にダウンを取れるものを挙げましたが、
咲夜が傷魂を使える=倒せば試合終了 なので、トドメを刺せるなら霊撃2回コンボでも何でもアリです。
レミリアや幽々子は霊撃次第でまだまだダメージが伸びるので、相手の体力ゲージも見れるといいですね。

反撃は結構難しい(特に傷魂終了後に後ろからジャンプ攻撃を当てるもの)ので、
成功率が低いようなら内容をいじってほぼ確実に成功するようにするといいでしょう。
3000コンボと4000コンボでは、労力に見合わない難易度差があることも少なくありません。

それと、念のためにパターン1とパターン2のリプレイを撮っておきました。
決めるのが難しい反撃が一部あるので、参考にする方はどうぞ。 →リプレイをダウンロード

※1/15 0:00 幽々子のリプレイが破損していたのでファイルを差し替えました。幽々子単品はこちら →幽々子rep


あとがき

今までにないぐらい長い文章になりましたが、傷魂への反撃でした。
これであの咲夜に勝てるぞ!というとそういうわけではありませんね。
上手い咲夜使いはそもそも反撃されるようなタイミングで傷魂を出したりしません。

こんな反撃が決まるのは、なんとなく傷魂を出してなんとなく勝ってしまう咲夜が相手のときだけです。
しかし的確に反撃を決めていると、咲夜側も傷魂を出すのに慎重になり、出しどころを考えるようになります。
咲夜に勝つために傷魂への反撃を練習したのに、そのせいで咲夜側も上手くなってしまうわけですね。
なんとも不思議な話ですが、それも格闘ゲーム(萃夢想は弾幕アクションですが)の面白いところと思います。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記1/11

□ 戯言

一気に日付が飛びましたが、私は元気です。
ネタが何一つなく、更新できずに悶えていました。

今回は偶然ネタが見つかりましたが、しばらくは更新速度が大幅ダウンしそうです。

ネタといえば、黄昏フロンティア様が開発メンバーの募集を開始していましたね。
全てグラフィックに関するお仕事のようなので、私には応募できそうもないものばかりでした。
テストプレイヤーの募集ならこっちがお金を払ってでも凄い勢いで応募するのにっ!

□ ヒット効果の上書きとヒット効果の無効化

攻撃が同時ヒットしたとき、バグか仕様か微妙な現象が起こります。
特に名前がないので、仮にヒット効果の上書きと無効化と呼びます。

● ヒット効果の上書き

以前から何度か書いていたことなので、今更ではあるのですが、
あらかじめ設置しておいたダウン効果のある射撃技と、のけぞり効果の打撃技を同時ヒットさせると、
相手はダウンせずにのけぞり効果のみが適用されます。

まだはっきりはしていませんが、これは「後から出したほうのヒット効果」のみが適用されるようです。
なので、攻撃レベル大の技を出しておき、攻撃レベル小の技を同時にガードさせた場合、
攻撃レベル大のガード硬直は無視され、攻撃レベル小のガード硬直のみが起こります。

特に実戦に活用できることはないのですが、霊夢の警醒陣などはこの現象が偶発しやすいので、
頭の隅っこに放り込んでおくと追撃のときに混乱しなくて済むかもしれません。

● ヒット効果の無効化

これも以前から何度か書いていましたが、何度か確認できたので仮定しておきます。
相手を床バウンドさせたとき、床に叩きつけられた瞬間の相手に攻撃が当たっても、
その当たった攻撃のヒット効果は無視され、そのまま床バウンドが起こります。

特に起こりやすいのは、幽々子で幽胡蝶を撒いておき、JpAがカウンターヒットしたとき。
他にも、美鈴vs紫で低空でJpAがカウンターヒットしたときに、2段目が無効化のタイミングで当たったり、
魔理沙でGスターダストを投げておき、↓↓+Aが地上カウンターヒットしたときにも確認しています。

この現象は、ヒット効果そのものは無効化しますが、ダメージと補正値は通常通りに蓄積されているので、
平常時と同じ追撃を狙って補正が効きすぎて落としてしまわないように注意する必要があります。


以上、まったく役に立ちそうにもないネタでした。
数十戦して1回見れるかどうかの現象なので、練習中の人は忘れたほうがいいでしょう。

□ 今回の拍手レス

>アニキ 12月にもどってますぜ
指摘ありがとう、兄弟。急いで書き込んだためか12月のままでした。
無茶苦茶なミスですが、自分では意外と気付きにくいものですね・・・

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記1/5

□ お知らせ

1/6〜1/9まで、管理人不在のため更新できません。
ネット環境もないので、連絡もつきません。ごめんなさい。

□ 空中ダッシュのいろいろ

前回の拍手内にてあった、「空中ダッシュができるようになるまでの時間」に関するお話です。

萃夢想の空中ダッシュは、タイミング的にはジャンプ攻撃と同じタイミングで出来るようになります。
そのため、方向キーを↑に入れてからでは6F〜7F、離陸して2F〜3Fから空中ダッシュが可能です。

□ 再々掲・通常ジャンプの状態推移表
キャラ ジャンプ
準備
離陸 ガード
のみ
ジャンプ
状態
備考
魔、咲、ア
パ、妖、レ、紫
1F〜4F 5F 5F 6F〜 基準になるキャラ群
霊夢、美鈴 1F〜4F 5F 6F 7F〜 5F目は空中で無防備状態
幽々子、萃香 1F〜3F 4F 5F 6F〜 4F目は空中で無防備状態


□ 再掲・高速ジャンプの状態推移表
キャラ ジャンプ
準備
離陸 ジャンプ
状態
被カウンタ 備考
霊、魔、咲、ア
パ、妖、紫、美
1F〜4F 5F 6F〜 5F〜19F 基準になるキャラ群
レミリア 1F〜4F 5F 6F〜 5F〜14F 被カウンターが5F短い
幽々子 1F〜3F 4F 6F〜 5F〜19F 離陸が1F早い
萃香 垂直 1F〜4F 5F 6F〜 5F〜16F 被カウンターが3F短い
斜め 1F〜4F 5F 6F〜 5F〜19F 基準キャラ群と同じ

ただし、前方空中ダッシュの場合に限り、空中ダッシュの高度制限が存在します。

ジャンプ攻撃は、ガードさせると大幅有利になる性質を標準装備している強力な技なので、
仮に高度制限が存在しない場合、低空ダッシュ攻撃>低空ダッシュ攻撃>・・・が成立しかねません。

そのため、ジャンプの上昇中に限り、はある程度の高度に達していないと空中ダッシュできなくなっています。
これが前方空中ダッシュの高度制限です。


● 高度制限に達するまでの時間

前方空中ダッシュの高度制限はキャラごとに違いはありません。全員同じ高さです。
しかし、使用キャラやジャンプの種類によって上方向の速度がそれぞれ異なるので、
↑方向への入力から前方空中ダッシュが出来るまでの時間は変わってきます。

それを表にまとめたのが以下のものです。
表は、ジャンプモーションに入ってから数えて空中ダッシュのモーションに入る瞬間までの時間です。
霊夢の垂直ジャンプ・・・11Fは、ジャンプ入力から地上に居る間が1F〜4F、高度制限に達するまでが5F〜10F、
11F目から空中ダッシュ状態になる、ということを示します。

□ 高度制限までの時間表
人妖 通常
ジャンプ
高速
ジャンプ
垂直 斜め 垂直 斜め
幽々子 9 9 7 8
レミリア 9 9 7 9
萃香 8 8 8 10
妖夢 10 10 8 9
魔理沙、美鈴 10 10 8 10
咲夜 9 10 9 10
アリス、パチェ 10 10 9 10
霊夢、紫 11 11 9 10

高度制限に達するまでの時間は、ジャンプの早さに直結します。
幽々子と萃香は他キャラより離陸が早いので上位に来るのは当然のことですが、
離陸が遅いのに高度制限に達するのが早いレミリアのジャンプはかなり高速です。

垂直高速ジャンプは上方向への速度が非常に速いので、高度制限に達するまで最も早いです。
続いて斜め高速ジャンプが早く、通常ジャンプは最も遅くなっています(萃香除く)。

具体的な活用例としては、地上の射撃からキャンセルジャンプ>空中ダッシュ>ジャンプ攻撃と連携する場合、
垂直高速ジャンプをすることにより、1F〜2Fほど早くジャンプ攻撃を出すことができるため、割り込まれにくくなります。

ただし、ジャンプ攻撃の先端を当てたいので、距離を調整するために後方高速ジャンプをする必要があるときや、
距離が離れすぎて攻撃が届かないので、少しでも距離を詰めるために前方高速ジャンプをする必要があるときは、
やはりそれぞれの用途に沿ったジャンプを使わなければなりません。使い分けですね。


おまけ

複雑になるため省きましたが、前方空中ダッシュの高度制限は「上昇を伴う行動」には全て掛かるようです。
普通、ジャンプの下降中ならば、どれだけ低い位置であっても、射撃キャンセルであっても前方空中ダッシュできます。

しかし、霊夢や魔理沙などのJpC、アリスのJp↓+Cなどは発射の瞬間に少し浮き上がる性質を持つため、
例えジャンプの下降中であっても、制限高度に達するまで前方空中ダッシュできなくなっています。


霊夢の博麗アミュレットは上昇しないため、ジャンプの降り際に出せばどんな高さでも空中ダッシュできる。
しかしJpCは上昇するため、制限高度に達するまで空中ダッシュができず、かなり時間が経ってしまう。
背景の灯篭?と、弾の場所で時間を推測してください。

以上、空中ダッシュの高度制限でした。移動関連は大体これで終わりでしょうか。
次は何をするか決まっていないので、まったりお待ちください。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記1/1

□ 今年の抱負

新年明けました。用事で何も更新できてないので、挨拶だけですごめんなさい。

2006年ですが、心機一転することもなく去年同様だらだらと何かを調査していこうと思います。
しかし、今はまだネタ不足に困ってます。何か見つかるといいんですが。。

□ 今回の拍手レス

>萃夢想もようやくネット対戦できるそうですよ。別にニヤニヤなんてしてませんよ。ええ。ニヤニヤ(・∀・)
私もちょっとやってみましたが、大体45〜50FPSというところでした。さすがダメ回線。
フレーム落ち環境が普通というわけで、通常の対戦とはまた違ったキャラ性能が求められそうですね。
ドリームキャストの頃の通信対戦を思い出します。割り切ったぶっぱが強い!

>ひでぶひでぶ言われてますけど、何気に期待してる人いるみたいですね。ひでぶ。
ひでぶひでぶ並んでいるので、アーケードの北斗の拳のことかと思いました。
さすがに調整までは手が届かなかったのかキャラ間のバランスはあまり良くないと聞いていますが、
それ以上にデキがよく面白い仕上がりだそうなので、私も期待しています。原作はやっていませんけど。

>ジャンプから空中ダッシュ可能まで何F掛かるんでしょうか?来年にでもゆっくり調査していただければ。
空中ダッシュはジャンプ技と同じ扱いなので、霊夢と美鈴が7F、それ以外は全員がが6Fから可能です。
ただし前方空中ダッシュの場合、高度制限があるため、むしろ制限高度に達するまでの速度が重要です。
垂直高速ジャンプは最も速度があるので、幽々子のB未生の光>低空ダッシュBがなどがやりやすくなります。
次回以降、時間があるときに制限高度に達するまでの時間を調べてみましょう。

>今年一年お世話になりっぱなしでした、ネット対戦が流行ってるので来年もお世話になります。
ネット対戦の場合、細かいフレームはほとんど意味をなさないので、多少別のゲームになりますね。
コマンドが不正確な状況なので、強い技と弱い技が浮き彫りになるのも面白いところです。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

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