雑記ログ・・・2006年2月

□ 雑記2/28

□ 客観結界の攻撃値

二度も訂正した客観結界の攻撃値ですが、まだ間違えていました。
今度こそ間違いないと思うので、TOPに書きます。

今までの「最初に当たるまで攻撃値が低い」というのは間違いでした。
正しくは、「床と天井を横に進む弾」と、「両側の壁を縦に進む弾」で、それぞれ攻撃値が違うようです。

出始めなどが当たりやすい、横に進む部分。
この部分は 攻撃値700で、補正値は30% になっている。
画面端の相手などに当たりやすい、縦に進む部分。
この部分は 攻撃値1000で、補正値は40% になっている。

例えば画面端で密着状態のときに客観結界を出すと、

・後ろに進む攻撃値700の弾
・前に進む攻撃値700の弾
・壁に当たって判定が復活し、縦に進む攻撃値1000の弾
相手に当たるのはこの3発ということになります。

例によって削り値を調べているときに見つかったことでした。
なお、縦の弾も横の弾も、削り値そのものは同じ200なので、通常ガードでは差がありません。
当然クラッシュ中は攻撃値の10%が削りダメージに付加されるので、縦の弾のほうが削りが大きくなります。

□ 今回の拍手レス

>雑記の日付が18日に…。毎回見させてもらってますよー。
指摘ありがとうございます。例によって全然気付いていませんでした。
毎回見られていると、今のクオリティ低下期間が恥ずかしいですね・・・ダメ管理人ですいません。

>幽々子のガードのみ可能Fは調査中ですか?多分終わり際のしゃがみと同じグラフィックの所ですかね?
恐らく「終わり際のしゃがみと同じグラフィックの所」で間違いないと思いますが、断言は出来ません。
何せどうやって調べたものか思いつかないので、永久に調査中ということになってしまいそうです。

>萃夢想とは関係ないですが文花帖で少し懐かしいキャラが装いも新たに出演するのはうれしいですねー
  (今のはネタバレじゃないですよね? ちなみにレベル8でつまってます)

そういえば文化帖の委託販売が始まっていましたね。すっかり忘れていました。
TOPにネタバレはありませんと書いていますが、私自身はネタバレを気にしないので大丈夫です。
さすがに今からは無理ですが、今週末あたりに私も買ってこようと思います。

>7F不利ってそんなに危なかったんですか・・・滅多に反撃されないし、→A繋げるんで。スカると痛いけど
7F不利という数字はそんなに危ない数字ではないです。特に幽々子の屈Bの場合、間合いも離れますしね。
レミリアのクレイドルが常識外の発生であるだけなので、7F不利はそこまで神経質になるほどではありません。

私的に、不利時間ごとの危なさは以下のような感じです。
7F〜8F・・・・・密着なら立Aなどの小技で反撃を食らうことも覚悟。小技始動コンボがあると痛い
10F〜12F・・・密着なら立Bなどから反撃を食らう、キャラにもよるが2000以上の反撃を覚悟
----ここから危険な不利時間----
15F〜18F・・・距離が遠くてもダッシュ攻撃などの反撃を覚悟、密着は上と同じく痛い
20F以上・・・・ダッシュ停止からの反撃、クラッシュ技始動など最も痛い反撃を覚悟

ただし、反撃を食らわないまでも、不利になることで確実に仕切りなおし以下の状況になるので、
あまりにも無為無策に不利になる技を振っていくことは、勝ちから遠のく行為だと思います。
幽々子の屈Bの場合は、下段を意識させることができるので大いにアリでしょうけど。

□ 今回の更新

削り値詳細シリーズの続き。今回は紫と萃香です。


紫の必殺技はどれも削り値が高めですが、禅寺は悪ければ反撃確定、
玉手箱は仕切りなおし、枕石漱流はガードさせるのが難しく、どれも使い勝手がよくありません。
他キャラ同様、削りを目的に出していく必要はなさそうです。

スペルカードでは、魅力的な四重結界の削り値が目立ちますが、ガードされると反撃確定です。
客観結界は、複数回ガードさせることが出来れば非常に大きな削りダメージになります。
しかし射撃属性なうえに紫側の硬直も長いので、複数ガードさせるのはなかなか難しくなっています。


萃香は基本技の立Bで削ることが出来ます。削り値はそれほど大きくはないですが、
強力な打撃を盾にアクセントとして使われるので、オマケとしては悪くありません。

必殺技では、妖鬼 -疎- が高めの削り値を持っています。
攻めの布石として使われる強力な技ですが、ガードしてくれることはほとんどないでしょう。
他の必殺技はガードされると仕切りなおしなので、これも削り目的には使えません。

スペルカードでは、ミッシング系が他に類を見ない凶悪さを誇ります。
対策を持たないキャラでは一度もガードしないのはほぼ不可能になっているこの技ですが、
削り値は壱符でも1回300〜500、弐符では500〜650と非常に高くなっています。
端付近では2〜3回ガードさせられるので、全てガードに成功してもかなり削られてしまいます。

戸隠山投げ系は削り値が0、鬼縛り系は削り値が20しかないので、削りにかけては貧弱です。

□ 今回の修正

紫−フレーム早見表・・・客観結界の攻撃値を修正。詳細は今回の雑記へ

□ 雑記2/23

□ 幽々子のDh屈B

幽々子使いの偉い人から情報提供していただきました。ありがとうございます。

幽々子のDh屈Bは、相手にガードされた場合は不利になります。
その不利時間は7Fで、発生の早い技ならば充分に確定反撃が可能な数字です。
しかし実際に反撃してみると、反撃が確定せずにガードされてしまいます。

幽々子のDh屈Bをガード後、レミリアがドラキュラクレイドルで反撃を試みる。幽々子との硬直差は7Fなので、
発生4Fのドラキュラクレイドルならば容易に反撃できるはずなのだが、Dh屈Bの硬直中である幽々子は何故かガードできてしまう。

どうやら、幽々子の屈BとDh屈Bは、モーションの後半部分がガードだけ可能な硬直になっているようです。
砕けて言うと、技の後に存在する「1Fのスキ」が長くなったような感じですね。

この謎の仕様は、ちょっとだけ幽々子に有利に働くようですね。
しかし7F不利ということ自体は変わらないので、相手の反撃に対して屈A連打で暴れると負けるので注意。

□ 今回の更新

レミリアと幽々子に、削り値詳細を追加しました。


レミリアの必殺技は削り値は多めですが、クレイドルとウォークは反撃を受けやすく危険です。
サーヴァントフライヤーとアローは削り値を持たないため、やはり必殺技の削りは期待できませんね。

スペルは、槍系スペルが平均程度の削り値を持っています。
メインは霊力削りによる強制ガードクラッシュ連携なので、オマケ程度でしょう。

デーモンキングクレイドルとドラキュラクレイドルは地味にかなり多い削り値を持っていますが、
全段ガードさせるためには、相手がクレイドル系スペルを空中ガードしていなければなりません。
地上でガードされると5〜7段程度しかガードさせられないので、あまり意味はありませんね。


幽々子の必殺技では、やはりB版・未生の光の削り値が目立ちます。
3段とも150で合計450もの削り値になるため、要所でガードさせられるとバカにならないダメージになります。

スペルではギャストリ系がなかなかの削り値を持っていますが、
大抵は当たるかグレイズで回避されるかのどちらかなので、あまり意味がないかもしれません。

幻想郷の黄泉還りはヒット時のダメージが低い割りに、削り値は高めになっています。
強制ガードクラッシュ連携に持ち込まれた場合、B版・未生の光とあわせてかなり削られてしまいます。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記2/18

□ 戯言

頭痛がするほどモンスターハンター2をしています。
正直言ってモンスタハンターver2.01といった塩梅ではありますが、
元が好きなのでしばらくは無心で楽しめそうです。

□ 今回の更新

削り値詳細をTOPに載せていましたが、結構見づらい点が多いと思いましたので、
各キャラ−非実用早見表に少し追記修正を加えて移動しました。

自分としては多少見やすくなったと思うのですが、余計見づらくなった!などありましたら、
言ってもらえれば修正できるかもしれません。元のセンスがないので期待薄ですが。

微妙な知識を格納するページが出来たので、
「攻撃値と補正値からなるダメージ効率表」や「射撃をガードさせたときのお互いの霊力消費量」など、
微妙すぎて早見表に入れなかったものも調べて載せることができるかもしれません。

そして、パチュリーの削り値詳細を追加しました。
やはり全体的に必殺技の削り値が高めですが、サマーレッドだけはかなり低めになっています。
もっとも霊力削りの主力技ではあるので、サマーレッドの有効性は揺るがないでしょう。

スペルもエレメンタルハーベスター以外は結構な削りが期待できますが、
弐符のロイヤルフレアとサイレントセレナはどちらも反撃を受けやすいので、削り用には使い辛い印象。
賢者の石は削り値がありませんが、やはり霊力削り技としては優秀なので評価を下げることはないでしょう。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記2/15

□ 削り値詳細シリーズ2

2/8の削り値の話題から続く削り値シリーズ第2段。
今回は、咲夜・アリス・妖夢の削り値です。

● 咲夜の技の削り値
技分類 該当する技 攻撃数 削り値
通常技 なし
必殺技 クロースアップマジック 3〜6 80
SC
TypeT
殺人ドール 72 10
夜霧の幻影殺人鬼 102 15
SC
TypeU
プライベートスクウェア・時間停止
(時間停止中の追加攻撃)
5 10
咲夜の世界・時間停止
(時間停止中の追加攻撃)
5〜8 10
SC
TypeV
インスクライブレッドソウル 29 20
ソウルスカルプチュア 45 30

咲夜の通常技には体力を直接削ることができる技はひとつもない。
必殺技にしても直接打撃であるクロースアップマジックのみが削り能力を持つ。削り値は高め。
ガードされた場合地上版は反撃確定、空中版は仕切りなおしになってしまうので、期待はできない。

スペルカードは多段のものが多い割りに削り値も高く、全段ガード時の削り量は非常に高い。
殺人ドールは50段目で必ずクラッシュするので、削りダメージは500+396=896になる。
無敵を利用することが多いインスクライブ〜も、殺人ドールには劣るものの計580にもなる。

弐符はさらにヒット数が増え、全段ガードしてしまった場合の削りダメージはさらに高い。
夜霧〜は40段目でクラッシュするので、600+1550=2150もの削りダメージになる。
ソウル〜も、カウンター向けの無敵技とは思えない1350もの削りダメージを持つ。

ただしこれらのスペルは、相手が画面端でなければ全段ガードさせることが出来ず、
そうとわかって画面端に留まる相手も居ないので、残念ながら張子の虎な削りダメージである。

もっともガードさせやすい時符系・時間停止、追加攻撃の削り値は低め。
時間を止めてからのラッシュでダメージをとらないと、致命傷にはほど遠い。

● アリスの技の削り値
技分類 該当する技 攻撃数 削り値
通常技 爆弾人形系 3 50
必殺技 人形操創
人形置操
人形無操
4
4
3〜4
40
60
50
SC
TypeT
アーティフルサクリファイス 1 500
リターンイナニメトネス 1 500
SC
TypeU
リトルレギオン 不定 10
ドールズウォー 不定 10
SC
TypeV
上海人形 10 40
蓬莱人形 25 25

通常技では、遠距離B系射撃の爆弾人形系が、通常技にしては多い50の削り値を持つ。
しかしこれらの技はガードさせることすら困難なので、あまり意味はないだろう。

必殺技はどれも高めの削り値を持ち、密かにかなり優秀。
ラッシュの中に混じっている人形操創をガードするだけでも、かなりの体力を削られてしまう。
人形無操だけは、遠距離Bと同じくガードさせるのも困難なので意味が薄い。

壱符ではアーティフルサクリファイスの500という削り値が目立つ。
→+Aなどから出されると回避することは出来ず、よく霊力削り連携に使われるが、
オマケとして体力も500削られるので、宣言後ならかなり痛いダメージになる。

アリスの弐符といえばドールズウォーだが、削りを主目的として見た場合は結構普通。
ラッシュを含めた確定クラッシュ連携は超強力だが、削りという面だけに置いては他に劣る。

● 妖夢の技の削り値
技分類 該当する技 攻撃数 削り値
通常技 なし
必殺技 弦月斬
天界法輪斬
A版・生死流転斬(1段目)
     〃    (2段目)
     〃    (3段目)
B版・生死流転斬
1
2
1
1
1
1
100
100
100
100
200
150
SC
TypeT
現世斬 1 350
未来永劫斬 1 650
SC
TypeU
瞑想斬 6 60
迷津慈航斬 1 600

妖夢にも、通常技で削り値を持つ技はひとつもない。
特に高い攻撃値を持つ技があるわけではないので、通常技で削ることは諦めた方がいいだろう。

必殺技はほぼ全てが削り値を持っているが、かなり凡庸と言える。
妖夢の戦術上、必殺技をガードされた時点で仕切りなおしか反撃確定になってしまうため、
削りを主目的とするのではなく、ガードされたときのオマケと考えるしかないだろう。

壱符の削り値も普通。現世斬も瞑想斬もガード時はほぼ反撃確定になっているため、
普通はコンボの締め専用で使われる。削り値のことを気にする機会すらほとんどないだろう。

しかし弐符は意外と侮れない。
画面端を背負っている状況でなければほぼ反撃できない突進技の未来永劫斬は、
無敵技を読んでガードした時のオマケが650というのはかなり痛い。

なお魂符系の分身出現中は、妖夢本体のダメージは半分、分身はそのままになっているが、
削り値に限っては妖夢も分身も通常時の削りダメージと変わらず、単純に削り値二倍と考えてよい。


パチュリーはサイレントセレナが面倒だったので飛ばして、妖夢まで終了。
明日から鈍行モードですが、ヒマを見つけて平行して進めていきます。

□ 今回の拍手レス

>分かる、分かるぞその気持ち!……なぜなら私も同じだからですw16日が楽しみだ〜
  「だから2じゃなくてG!」という開発者の方のコメントがあるそうなので、GとPは1,1と1,2とかw
>www.capcom.co.jp/keitai/imode/monsterhunter_i.html
 ←iアプリ版モンスターハンターの公式
  こんなんもあるのですね。今知ったのですけど。もしかしたら5作目なのかも。
  あと、自分もDOSやります(゚∀゚)

無反応だろうと思っていたのですが、予想に反して反応があったのでびっくりしています。
細東攻内ではネトゲ日記もキャラ晒しもしませんが、MH2も細々とやっていくのでニヤニヤしてやってください。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

レミリア−フレーム早見表・・・屈Aの攻撃判定発生 誤:7F 正:10F
レミリア−フレーム早見表・・・屈Bの攻撃判定発生 誤:12F 正:15F どちらも指摘ありがとうございます。

□ 雑記2/11

□ お知らせ?

一身上の都合により、2/16から更新ペースが宣言後の符力なみに遅くなると思います。

このシリーズ、「2」のくせに4作目というストUみたいな作品ですが、私は初代からのファンです。
そのぐらい好きなので、発売以降は空いている時間をほとんどつぎ込むと思います。
やる気のない管理人を許してください。

なお、このサイトは「細々と東方萃夢想を攻略するページ」なので、ネトゲ日記になることはありません。
時間を使えないなら使えないなりに、何かしらの萃夢想関係のことを書いていくと思います。多分。

□ 削り値詳細シリーズ1

2/8に削りダメージについて書きましたので、問題の削り値を細かく列挙します。
キャラ別早見表に書くまでもないと思ったのでTOP雑記へ。後日システムメモにでも移動します。

● 霊夢の技の削り値
技分類 該当する技 攻撃数 削り値
通常技 なし
必殺技 昇天蹴
A版・幻想空想穴
警醒陣
1
1
1
100
150
100
SC
TypeT
夢想妙珠・弾展開部分
夢想妙珠・弾発射部分
8
8
60
50
夢想封印・弾展開部分
夢想封印・弾発射部分
8
24
25
30
SC
TypeU
封魔陣 36 10
八方鬼縛陣 36 10
SC
TypeV
陰陽宝玉 14 25
陰陽鬼神玉 不定 20

霊夢の通常技には、通常ガードで削りが発生するものはなくスタンダードな性能。
単発の攻撃力や射撃技の総攻撃力は高めなので、クラッシュ中の削り性能は高め。

必殺技では、博麗アミュレットとB版・幻想空想穴が削り値を持っていない。
削れる3種の技も積極的に削りを狙うような性能ではないので、重要ではない。

壱符では、夢想妙珠の削り値が意外に高く(480+400=880)、弐符並みの削りを誇る。
基本性能が高くクラッシュも狙える陰陽宝玉は、削り値は普通の数字(計350)である。

弐符では、陰陽鬼神玉がやはり凄い。画面端付近では40〜60段になるため、余裕で1000以上削れる。
逆に八方鬼縛陣は悲惨。ガードされると反撃確定なのに、削りは壱符と変わらない。

● 魔理沙の技の削り値
技分類 該当する技 攻撃数 削り値
通常技 ミサイル系射撃
ナパーム系射撃
1〜6
1
0+10
50+0
必殺技 ウィッチレイライン
ミアズマスウィープ
グラウンドスターダスト
1
1
1
150
100
200
SC
TypeT
マスタースパーク 〜26 25
ファイナルスパーク 〜72 50
SC
TypeU
スターダストエレヴァリエ 20 25
ブレイジングスター 1 80
SC
TypeV
ビット回転(壱符/弐符共用) 4〜6 80
ビット発射(壱符) 15 30
ビット発射(弐符) 20 60

ミサイル系射撃とナパーム系射撃は、通常射撃技ではあるがわずかに削り性能を持つ。
ミサイル系は接触後の爆発が、ナパーム系は爆発ではなく金平糖のほうが削り値を持っている。
オマケ程度の削り値だが、どちらもメインに使う技なので、ないよりはマシと言ったところ。

壱符はどのスペルも結構な削り値を持つ。マスタースパークは特に高い(計650)。
ビット回転はやはり少なめ(計320)だが、全くスキがないことを考えると充分だろう。

弐符は、ブレイジングスターの削り値がとにかく低い。ほぼ最低クラスの削り値(80)である。
逆にオーレリーズソーラーシステムのビット発射は、高い削り値を持つ割にスキがなく優秀だ。
ファイナルスパークは削り値は凄まじい(符力最大で計4275)が、一度しか使えないから妥当、か?


こんな感じで、分かっているキャラから雑記で書いていきます。
コメントについては一応考えて付けていますが、知識が乏しいキャラも多いので、
まったく見当ハズレなことを書いていたらニヤニヤしてください。

□ 今回の拍手レス

>いつも読ませてもらっています。まだ必殺技もろくに出せませんがorz
毎度ありがとうございます。微妙なネタですが楽しんで貰えると幸いです。
萃夢想の必殺技は入力受付がゆるめなので、練習すれば克服できると思います。

>通常技などのページから行ける暫定フレーム表はまだ必要なのでしょうか
元はといえば、フレーム早見表が不完全だったころに念のために残していたものなのですが、
おおかた完成してしまった今はもう必要ないどころか、見間違えてしまう弊害しかありませんね。
指摘通り、リンクを削除しておきました。忠告ありがとうございます。

>久々に体験版をやるとなんか楽しかったり…あの頃のオーレリーズソーラーシステムは色々できた…
旧体験版はスペル周りの性能が凄いですね。とにかく威力が高いうえに、連続で入ったりします。
あとは妖夢ですね。弦月斬と折伏無間の性能が異次元の領域で、恐ろしいキャラでした。
あの頃は行動時間の調べ方などはわからなかったので、改めて調べてみるのも面白いかもしれません。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

紫−フレーム早見表・・・一部の誤字を修正。指摘Thanks!
各キャラ−各ページ ・・・古くなった旧暫定フレーム表へのリンクを削除。拍手での指摘Thanks!

□ 雑記2/8

□ 削りのシステム解明

1月の初めごろから約一ヶ月、いろんな技をガードさせたり当てたりし続けていました。
その結果、削りダメージの公式が見つかりました。

ほぼ全ての必殺技とスペルカードは、攻撃をガードさせたときにある程度の体力を削ることが出来ます。
これは攻撃値とは関係なく、技ごとに設定された数値だけ削ることができます。
(魔理沙のマスターとファイナルは攻撃値150で等しいが、ファイナルの削り値はマスターの2倍)



マスタースパーク(攻撃値150、霊力MAXで26段)とファイナルスパーク(同じく攻撃値150、符力2強で26段)の削り量を比較してみる。
これらはヒットした場合は同じダメージになるのだが、ガードされた場合はファイナルスパークのほうが大きく削ることができる。
これは、マスターの削り値が25であるのに対し、ファイナルの削り値が50だから起こる現象である。

相手がクラッシュ中のときは、通常時は削れない技をガードさせても削りダメージが発生します。
その量は攻撃値の10%となり、攻撃値が高ければ高いほど多くの体力を削ることができます。
(クラッシュ中に霊夢の立Aをガードすると、攻撃値200の10%である20ぶんだけ削られる)

元々削れる技をクラッシュ中にガードした場合は、固定値+攻撃値の10%になります。
(攻撃値650、削り値100の妖夢の弦月斬をクラッシュ中にガードすると、165だけ削られる)



ブレイジングスターは攻撃値こそ3000と高いが、削り値はわずか80と非常に低い。
しかしクラッシュ中にガードした場合、攻撃値の10%である300が削りダメージに上乗せされるため、削りダメージは380になる。

また、削りダメージは、残り体力による根性補正や、連続ヒットによるコンボ補正などの影響を受けません。
何発連続ガードしようと、残り体力がどれだけ少なかろうと、いつでも同じだけの削りダメージを受けます。
そのかわり、削りによるダメージで相手の体力を0以下にしてもKOできなくなっています。


削りのシステムは単純明快で、全てこんな感じでした。
削りダメージは宣言のときに回復されてしまうため、重要度は高くないですが、
宣言後は通常のダメージと変わりないため、無視できる数値ではありません。

肝心の削り値の調査が終わってないのでまだ表にすることはできませんが、
終了したキャラから順次早見表に追加していくつもりです。

□ 今回の拍手レス

>2P妖夢のパラレルワールトが開園するかも…?直すついでに中国ストーリーも作ってくれたらうれしいな♪
黄昏様はひぐらしデイブレイクの開発も忙しいでしょうから、じっくり待つしかないでしょう。
美鈴ストーリーはあると非常に嬉しいですが・・・容量を考えると、web配布は厳しそうですね。

>相手も自分も咲夜だと遠JpBやバウンスノーバウンスが自分のか相手のかわかんなくなります
そういえば萃夢想は、キャラの色は変わっても射撃技の色は変わらないので、わかりませんね。
しかしあんまり混乱した記憶がありません。私があんまり画面を見ていない証拠ですね!

>今更ですが簡易入力の後ろ大ジャンプはDボタンと同時入力でバックダッシュが暴発しにくくなる気がします
>Dボタンを押しながらだと暴発しやすいかも…気のせいかもしれませんが

Dボタンと方向キーを同時に入力したからといって、暴発の原因は解決しませんから、気のせいかも・・・
一応、後ろ入れっぱなしの状態にしておいてから、後ろを離さずにDと上を同時に入力すると、少し簡単になります。
ただ、こんな手間を掛けるぐらいなら、手動で高速ジャンプをしたほうが早いかなと思ってしまいます。。

>日頃活用させて頂いてます。 クラッシュ技の発生速度などを比べると紫・パチュは恵まれてないなーと……
クラッシュ技は発生そのものよりも、攻撃範囲の広さやリーチの長さなど見るべきところはたくさんあります。
例えば魔理沙の中段クラッシュなんかは、発生はそこそこですが非常に高い位置まで判定があって強力です。
他にも、通常技の中に中段や下段がどれだけ入っているかで、クラッシュ技の有効度も変わってきます。
そこから考えてもパチェと紫はあまり恵まれていませんが、他の方法でクラッシュさせやすいから問題ないでしょう。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記2/4

□ 2P妖夢の折伏無間の続き?

web拍手より、こんなコメントを頂きました。
>そういや、妖夢の投げって相打ちになると成立しませんよね。じゃあ同時に投げ合うと・・・アレ?
というわけで、さっそく試してみました。

1Pと2Pの妖夢がまったく同時に折伏無間を出すと、お互いがやられモーションになり投げは成立しない。
しかし、2P妖夢はすぐに弱のけぞりになるのに対し、1P妖夢はヒットストップのあとに弱のけぞりになる。
画像は折伏無間のあとに両者が上方向に入れっぱなしにしたもので、2P妖夢が先に行動可能なのがわかる。
このため、折伏無間が相打ちになった場合、1P妖夢よりも2P妖夢のほうが9Fだけ有利になる。

このとき、ほとんど距離が離れないため、2P妖夢は密着なら発生8Fの立Bで追撃が可能です。
中央からでは 立B > 法輪斬 > 各種スペル のコンボが確定し、
画面端では 立B > →+A > A版・流転斬(3段) のコンボが確定します。
一応折伏無間の補正25%は正常に働くので、ダメージは低めになります。

これはどういうことなのかと1Pと2Pの妖夢で色んな技と相打ちさせてみた結果、
2P妖夢の折伏無間は、相打ちになったときに妖夢側にヒットストップがかからないようです。

この性質は、折伏無間に限らずどんな技と相打ちになっても発揮されます。
例えば、各キャラの立Aなどと折伏無間が相打ちになったときも上記のコンボは可能です。
まったくもって意味がわからない性質ですが、2P妖夢のほうが有利ではあるようです。

□ 今回の拍手レス

>美鈴が0人なのは置いといて、何故かゆゆ様が多いんですよね……萃香使いとしては厳しいところです
幽々子使いとしても、萃香戦は別の意味で戦い辛いらしいので、お互い様なんじゃないかなと思ってます。
それにしても幽々子率は高いですね。エントリーの約20%が幽々子とか、前代未聞かもしれません。

>各キャラの垂直、斜めのジャンプ、HJが離陸から着陸までのフレーム数なんてのも知りたいかも
申し訳ない話ですが、私の調査は動画のコマ数を数えたりする手動調査なので、時間が掛かります。
知りたいのか知りたくないのかわからないようなことなら、ご自分で調べて貰えると助かります。

>そういやスペカの霊力消費、削りのデータがキャラ別にないですね
霊力消費の早見表は作っているはずですが、これではないのでしょうか?
削りについては雑記ログの8/97/24にありますが、これは正確でないのでコンテンツにはしていません。
今は少しずつ削りダメージを調べていますが、なかなか難しく難航しています・・・

>・美鈴 0人 こっち見んなw ・妖夢 1人 いるだけマシか…
>こっち見んな!w

期待通りの反応ありがとうございます( ゚ д ゚ )
むしろ今ままで大会に美鈴が居たことのほうが不思議とも言えますから、当たり前といえば当たり前なのですが。
妖夢はいつもエントリーが少ないですが、今回は輪を掛けて少ないですね。したさん頑張って!

>更新お疲れ様です 魔理沙と咲夜の符力増加量早見表にA版・幻想空想穴が混ざっていますので報告を。
>咲夜の符力増加早見表にA版・幻想空想穴が

相変わらずのミスですいません。速攻で2人にツッコまれて悲しくなりました。
2/1の時点で修正しておいたので、もう大丈夫と思います。今回も含めて、気をつけます。

>コンボではなく連携や起き攻めが知りたいです 妖夢のJpBからの追撃とかも知らなかったですし
萃夢想はコンボよりも立ち回りのほうが重要なゲームなので、その疑問は当然なのですが、
残念ながら私の腕前は微妙なので、立ち回りまで語ることが出来ません。対戦経験も少ないですしね。
私の妄想立ち回りを参考にするよりは、既に攻略を書かれている他のサイト様を参考にされたほうが良いと思います。

>サブイベントでは、中国も嫌でも出る事になりますのでリプレイは出ます、ご安心を( ´∀`)
ルール確認しました。このルールだと、美鈴の使用を避けていると手札が全て美鈴になったりするんでしょうか(´∀` )
となれば、いかに美鈴(ジョーカー)を消費しつつ勝ち抜けるかが勝敗の分かれ目となるわけですね!
考えようによっては、美鈴こそ主役と言えそうです。          あ、あれ、涙が・・・(ノд`)

>そういや、妖夢の投げって相打ちになると成立しませんよね。じゃあ同時に投げ合うと・・・アレ?
折伏無間を相打ちさせようという発想に至らなかったので、いいネタになりました。ありがとうございます。
しかし今回ので、さらに折伏無間のことがわからなくなりました。一体どういう処理なんでしょう・・・

>節分ですね〜 きっと萃香は大ピンチですね
幻想郷には鬼が萃香しかいないはずなので、集中攻撃を受けてきっと大ピンチです。
かく言う私は、自宅に落花生をまくだけで満足して、萃香に豆をぶつけるのをすっかり忘れていました。
萃夢想で一番豆っぽいパチュリーの遠距離B射撃をこれでもかというぐらいぶつけてきます。

□ 今回の更新

各キャラ−早見表に符力増加量早見表を追加。レミリア〜美鈴まで終わり、終了です。

幽々子は、単発の威力が高いうえに打撃技も射撃技も符力増加量が少なく、
非常に符力を溜めにくいキャラになっています。酷いときは符力2程度で宣言することも。

逆に美鈴は、打撃技の符力増加量が多く、手数も多いため、非常に溜めやすくなっています。
お互いの体力が同じなら、美鈴のほうが圧倒的に攻撃回数が多いので、符力もかなり溜まっています。
相手のガードが固い場合、符力が5や6まで行くこともしばしばあります。


符力が多いと、スペルカードを使える回数が増え、宣言していられる時間を延ばすことができます。
咲夜の時符系のようなガンガン使えるタイプのスペルは使用回数の恩恵をダイレクトに受けますが、
傷符系のような無敵によるプレッシャーが期待できるスペルも、宣言時間の恩恵はかなりのものです。

霊力関連ほど重要ではないですが、無意味でもないので、余裕のある人は見てやってください。

□ 今回の修正

各キャラ−早見表 ・・・・・・・・・・符力増加量早見表を微調整。数字は変わっていません
霊夢−符力増加量早見表・・・・屈B(持続部分)の修正 誤:20/12 正:20/14
アリス−符力増加量早見表・・・Aシリーズの修正 誤:30/20 正:15/10

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