雑記ログ・・・2006年5月

□ 雑記5/31

□ 生死流転斬を→↘↓↙←コマンドで出すと?

霊夢の警醒陣(↓↙←+ボタン)のような入力を要求される技は、→↘↓↙←+ボタンで出すことができます。
しかし妖夢に限り、生死流転斬を→↘↓↙←+ボタンで入力すると出ない・出辛いということがあります。

この現象は、萃夢想の入力関連のシステムが複雑に絡み合って起こる現象でした。
攻略の足しにもならない豆知識なので、いらない方はスルーしてください。

1、コマンド入力の保存

萃夢想…というよりも黄昏フロンティア様の作品のコマンド入力は、多少特殊なシステムがあります。
それはコマンド入力受付時間内にコマンドを完成させると、残り時間は猶予として扱われる点です。

例えば、霊夢の博麗アミュレット(↓↘→+ボタン)の入力受付時間は 15F です。
これを 6F でコマンド入力完成させた場合、残り時間の 9F はコマンド入力が完成したという情報が保存されます。

フレーム 10 11 12 13 14 15 16 17
認識
コマンド
A
コマンド
成否
入力が完成した瞬間の6F目だけでなく、入力受付時間の15F目までコマンド入力成功という情報が残り続ける。

そのため、コマンド入力が完成した瞬間に必殺技を出せる状態ではない(硬直中、ダウン中など)場合でも、
コマンド入力が保存されている間に必殺技が出せる状態になれば(硬直解除、起き上がり)必殺技が出ます。

起き上がりリバーサル必殺技や、霊夢の→+Bのような着地と同時にキャンセルができるようになる技など、
本来はタイミングが難しいものでも簡単に成功してしまうのは、このシステムのおかげでもあります。

本来なら恩恵ばかりのこのシステムも、今回の流転斬問題では裏目に出ます。

2、コマンド入力の優先順位

各キャラは数種類の必殺技を持ち、中には↓↘→コマンドと→↓↘コマンドのように酷似しているものも存在します。
これらの必殺技を使い分けられるよう、各種コマンドには優先順位が設定されています。

優先順位が高いコマンドと低いコマンドを同時に満たした場合、高いものが優先されます
妖夢の折伏無間(←↙↓↘→+ボタン)は優先順位が最も高いため、他の技より優先されます。

このシステムもコマンド入力の補助のためのシステムなのですが、
これを逆に見た場合、優先順位が低いコマンドの技を出したい状況では邪魔になると言えます。
(→+Aから↓↘→コマンドの技を出したいのに、優先順位のせいで→↓↘コマンドの技が暴発してしまう)

3、コマンド入力の誤認

妖夢は折伏無間(←↙↓↘→+ボタン)を持っていますが、→↘↓↙←コマンドの必殺技は持っていません。
しかし、内部では→↘↓↙←コマンドの技を持っているように認識され、優先順位も設定されているようです。

これら3種類の要素が絡まって、生死流転斬が出づらくなってしまうようです。

● 実際のコマンド入力

実際に妖夢を使用して、→↘↓↙←+Aを入力してみると、何故か立Aが出てしまいます。
何故こうなってしまうのか、入力を見てみましょう。

フレーム 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
認識
コマンド
A
→↘↓↙←
コマンド
成否
↓↙←
コマンド
成否
→↘↓↙←コマンドは6F目の時点で入力が完成し、15F目までその情報は保存される。
その一方で↓↙←コマンドも3F目から始まり、同じく6F目の時点で完成している。
こちらも入力受付時間は15Fなので、18F目までコマンド入力完成の情報が保存される。

上記の表の通り、→↘↓↙←+Aという入力は、
生死流転斬(↓↙←+ボタン)と同時に「存在しない必殺技」(→↘↓↙←+ボタン)の入力も完成させてしまいます。

コマンド優先順位は「存在しない必殺技」のほうが高いため、生死流転斬より優先されてしまいます。
さらに、「存在しない必殺技」はコマンド入力保存のシステムにより長期に渡って保存され続けます。
生死流転斬の入力が認識されるのは、「存在しない必殺技」の入力受付時間が終わってから、となります。

このため、立ち状態から→↘↓↙←+Aと入力した場合、生死流転斬が認識されず立ちAが出てしまいます。
キャンセルやA版・流転斬の追加入力に→↘↓↙←+Aを使った場合、キャンセルするのが遅れてしまったり、
生死流転斬が認識されたのが追加入力の受付時間外になってしまい、技そのものが出なかったりします。

以上、web拍手からのネタでした。ネタ提供ありがとうございます。
私自身、こんな現象が起こるとは思っていなかったのでビックリ。

→↘↓↙←+Aという入力は、→+Aから流転斬を出そうとしたときなど、割と身近で起こっています。
この場合はヒットストップなどで誤魔化されていますが、上記の不具合は起こっているので、
早めの入力を心がけないと生死流転斬が上手く連続ヒットしなかったりするかもしれません。

それ以外の場合では、生死流転斬を入力する前に→方向に入力しないよう気をつけるしかないでしょう。
パッド派の人は問題ないと思いますが、スティック派の人は少し面倒かもしれませんね。

□ 今回の拍手レス

>( ´∀`)<ポッポー
  アリスのレーザーも1236では出にくそうな雰囲気のような気のせいのような(´A`)<ポッポポー

妖夢の流転斬問題はこうして理由っぽいものまで解明できましたが、アリスは…どうでしょう?
レーザーが上海人形系スペルのことなら、特に違和感なく普通に出ている気がします。
何か妙な点を具体的に教えてもらえると助かります (〜´∀`)〜< ポポー?

>妖夢の6K、ガードで1F有利はともかく、ヒットで0F、カウンターで10Fなのは何故でしょうか
なぜなら管理人が入力ミスをしているからです。本当すいません…
正しくはヒット時+2F、カウンター時+12Fなので、修正しておきます。指摘ありがとうございます。

>!? ついにコンボに手を出すのですかっ? いよいよコンボ特集!?
( ´∀`)   ……。
( ´∀`)つ [美鈴−コンボ集ページ

やはり私のわかる範囲は美鈴だけなので…残り10人は他サイト様やwikiなどを参照して欲しいと思います。

>体験版の話題を引っ張るのもアレですが、霊夢の旧遠Bは確か相殺回数が複数あって敵の弾をばしばし
  消していくうえに、弾速がゆっくりなので容易に打撃と射撃の同時攻撃が行えるのでかなり強いですよ。

消費霊力250、弾は4弾でそれぞれが攻撃判定2回、超低速で申し訳程度の誘導性能アリ、と言ったところですか。
咲夜を相手にすることが多かったので、ナイフがモリモリ抜けてきて多量の霊アイテムを譲渡してた記憶が…
そして何より痛かったのが、最後まで受身不能時間0Fだったこと。空中食らい安定とか酷い話でした。
自分が使いこなせないからといって主観入りすぎでしたね。ちょっと反省。

>5/25の雑記にて咲夜の紹介がプレイベートスク(r
 ノ
 (゚∀゚) < プレイベートスクウェア!
 ( (7
 < ヽ

全国の咲夜使いの方々申し訳ありません。技名修正しておきました。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

妖夢−フレーム早見表・・・→+Bのヒット時とカウンターヒット時の有利時間を修正。拍手での指摘Thanks!

□ 雑記5/29

□ 美鈴のコンボ強化

美鈴の勝率が安定しないので、強化訓練中です。
脳内で新連携を組んだり旧連携を見直したりしてますが、練りきれてないので公開できる代物ではありません。
代わりに、ちょっとだけ発展したコンボのみ公開。

● 画面端で↓↓+Aが直接ヒットしたときの追撃・・・最高難度版

美鈴の中段クラッシュは壁バウンドを誘発するので、ヒットしたときはC霊撃を使わずに追撃ができます。
今までの追撃パターンは、ダメージだけは高い 屈C > (前方高速Jp)【JpB > JpC】 dmg1752 か、
中央確定ダウンを取れてダメージもそこそこな 【Dh屈P > A版・螺光歩】 dmg1549 の追撃を使っていました。

新しい追撃は、 JpB > 【連環撃[A、B] > A版・降華蹴】 dmg1854 です。
JpBは、↓↓+Aがヒット後に最速でダッシュし、前方高速Jp>後方空中Dhから画面端に押し付けるように当てます。
着地後に連環撃[A、B]を2段目が空振りしないよう注意して当てて、A版・降華蹴でシメ。

簡単に書いていますが、「↓↓+Aの硬直が長いから位置を入れ替えるようジャンプするのが難しい」、
「JpBの受身不能時間が短いから着地後の連環撃が空振りしやすい」など、非常に安定させにくいコンボでもあります。

また、連環撃[A、B]の2段目は咲夜、レミリア、幽々子、紫、萃香に当てることができない?ことに加えて、
魔理沙、パチュリーに当てるのは難しいため、実質狙えるのは霊夢、アリス、妖夢、美鈴の4キャラだけになります。
ダメージやコンボ後の状況は申し分ないのですが、実戦投入できるかと言われると微妙かもしれません。

↓↓+Aが当たったらDと方向キー入れっぱなしで最速ダッシュし、相手の真下辺りまで来たら前方高速ジャンプで追い抜く。
ここを失敗するとこの先は全て繋がらないので、しっかりとダッシュして位置を入れ替えるようにするのは勿論だが、
ジャンプ準備モーションでも慣性で前に進むため、ダッシュしすぎるのも良くない。慣れる以外の方法はないだろう。
ジャンプしたら即後方ダッシュ。JpBの受身不能時間は短いため、すぐに着地できるよう空中ダッシュは限界まで低めで行う。
JpBは遅らせれば遅らせるほど次が楽になるのだが、どうせ時間の余裕はないので最速で出してしまったほうが良い。
着地したら急いで連環撃[A、B]で追撃する。受身不能時間は6F〜8Fほどしか残っていないので、遅れると決まらない。
立Aを当てる位置が高いと2段目が空振りするが、落ちてくるのを待つことはできないので、JpBを当てるまでが全てである。
最後はA版・降華蹴でシメ。これまでの部分に比べると簡単だが、降華蹴部分も1Fの猶予もないので油断しないように。

● 画面端で↓↓+Aが直接ヒットしたときの追撃・・・実用的難度版

上のものは難しすぎるので、ダメージをあまり落とさずに難易度を下げるためのコンボが以下。
↓↓+A > (前方地上Dh>停止)【立A > →+A > A版・降華蹴】 dmg1718

↓↓+Aのヒット後に最速ダッシュするのは変わりませんが、こちらのものはダッシュを最短で停止します。
ダッシュ停止モーションが完全に終わって振り向いてから 立A > →+A で拾い、A版・降華蹴でシメ。

以前のダメージ重視のものと変わらないダメージと、画面端での確定ダウンの両方を取れる構成です。
こちらのコンボも決して簡単とは言えませんが、練習すれば安定する程度の難度です。
ただしキャラ限定が厳しく、霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、美鈴の5キャラにしか決めることができません。

咲夜を除く他のキャラは、代替構成の (地上前方Dh>停止)【連環撃[A、B] > A版・降華蹴】 dmg1570
で画面端確定ダウンを取るか、以前のコンボをそのまま使うしかないでしょう。

咲夜には 立A > →+A も連環撃[A、B]も当てることが出来ないので、以前のコンボしか決まりません。

↓↓+Aが当たったら最速でダッシュ。こちらはダッシュを開始すると同時に方向キーを離し、最速で停止するのが狙い。
美鈴のダッシュ停止モーションは非常に短いので、相手が地面に落ちる前に振り向くことができる。
振り向いたら限界まで引きつけて立Aを当て、続けて→+Aに繋げる。→+Aは1Fの猶予もないので立Aのタイミング命。
→+Aが難しいなら、立Aからは連環撃[A、B]に繋げて安定するのもいいだろう。失敗するよりはずっとマシである。
画像はないが、シメは同じくA版・降華蹴で確定ダウン狙い。こちらは時間の余裕があるので落ち着いて入力しよう。

● 補足

地上ダッシュで壁バウンドした相手の下をくぐり、後方低空ダッシュからJpBを当てて画面端に追い込む構成は、
硬直が長めで補正値が高い↓↓+Aが始動技なので難度が高い、という見方もできます。

なので、↓↓+A以外の壁バウンド・・・Dh立Bカウンターや立B空中カウンター始動からは、比較的簡単に決まります。
この場合は補正値も軽く、画面端に押し付けてJpBからの拾いには 立B > →+A > A版・降華蹴 が使えます。
他の追撃よりもダメージが高く、コンボ後の状況も良いので、実戦投入すれば多少はダメージ効率が伸びるでしょう。
そう信じて私も練習しています。

失敗して正面からJpBを当ててしまった場合、いかなる方法でもフォローをすることはできません。
足掻いてJpCを出しても霊力の無駄なので、諦めて仕切りなおしするしかないでしょう。

実用的難度のほうは、→+Aや連環撃[A、B]からキャンセル華光玉+追撃まで安定してヒットします。
ダメージは+700程度なので、符力に余裕があるなら積極的に狙っていっても良いでしょう。

以上、私が最近使いだした美鈴の高難度コンボでした。既出だった場合は鼻で笑ってください。
もう少しいろいろ試してみて、発展の可能性がなさそうだったらコンボ集に追加しようと思います。

念のために撮ったリプレイはこちら →美鈴・画面端中段クラッシュからの追撃コンボの発展型

□ 今回の拍手レス

>体験版の妖夢は射撃戦も超強いですよね!両遠Aと遠屈Bに反射下界斬と死角無し(´∀`)
今の燃費重視・相殺不可な遠B系射撃と比べて、トリッキーな弾道の射撃技が多かったですね。
その点霊夢の遠Bなんかは今と違って役立たず同然で・・・相対的に強かったのかもしれません。
反射斬に関しては性能そのものよりもコマンド入力猶予が長いことによる暴発が脅威でしたね(;´∀`)

>>要するに、現在の萃夢想は以前のものと比べて非常に良い仕上がりと思われます。
  それでも体験版が好きな私 製品版も持ってますが対戦はもっぱら体験版
  製品版はスペルカードのパンチ力が少し物足りない感じがしまふ ひねくれもの?

スペルの決定力不足に関しては、私もそう思うときがあります。
元々コンボダメージが高い妖夢や魔理沙などは、コンボの締めをスペルにしてもダメージが変わらなかったりしますね。
攻撃値を調整したうえで「スペルは補正値の影響を半分しか受けない」のような感じだといいかな、と考えましたが
他のキャラを見る限りはやっぱりそんなのいらないかな、と考え直したりしてます。理想的なシステムって難しいですね。

>ポッポー!(挨拶 A生死流転斬3段目がうまく出ないので原因を調べたところ、3段目を3214Aと入力
  していたのが原因でした。(当方アーケードスティック使用のため)。他の格ゲーではこの入力を許容している
  ことも多いんですが、東方萃夢想では許容していないようです。他の技の入力もこんな感じなのかな?
  っていうかはじめまして。

( ´∀`)ノ < ポッポー (訳:はじめまして)
試してみましたが、→↘↓↙←コマンドで入力してもA流転斬の3段目を出せたので、別の原因があるのかもしれません。
3段目の追加入力の受付時間は意外に短いので、入力に手間取って間に合っていないのではないでしょうか?

そして色々試してみたのですが、何故か→↘↓↙←コマンドでは流転斬を出すことが出来ません(A版/B版両方)。
じっくり見てみると、→↘↓↙←入力で出す流転斬の追加は1テンポ遅れて出るような違和感があります。
妖夢の折伏無間は萃夢想で唯一の半回転コマンドなので、その逆である→↘↓↙←にも何かが影響しているのかも?
面白いネタの予感がしますので、生死流転斬1000本ノック中です。何かわかったらTOPに書いてみます。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

雑記2005−10/2・・・折伏無間の入力受付時間を修正 誤:20F 正:15F

□ 雑記5/25

□ 体験版妖夢を調べてみる

体験版時代は機材その他が足りなかったため、調査が曖昧だったのですが、
今ならきっちり調べられるので、「妖夢黄金時代」にメスを入れてみました。
使用バージョンは4キャラ使用可能な体験版の初期バージョンです。

● 弦月斬

現バージョンであるver1.11の弦月斬は、発生10F 硬直差−23F の打撃技。
以前と比べるとリーチも随分短くなり、着地のスキも大きくなって反撃も決めやすくなった。

これが体験版では、発生6F 硬直差−13F と性能が桁違い。
振り上げるモーション以前の剣を横に突き出すモーションから攻撃判定があるため、
リーチが非常に長いだけではなく、出始めがヒットすると霊撃などでフォローできるのもポイント。

また、弦月斬は攻撃レベル大であるため、ガードされたときは非常に大きく間合いが離れる。
その距離は弦月斬の前進距離よりも長いため、下の1枚目の画像の距離よりも長いことになる。
この距離で、かつ13Fでまとまった反撃を決めるのは難しいというのも、弦月斬が強かった理由のひとつだろう。

※体験版の画像です
こんな間合いから届いてしまう。ちなみに攻撃値も現在の650より100高い750だった。
着地のスキも小さいため、画面端での追撃に留まらず、画面中央からでも割と追撃ができていたのも懐かしい。
たとえガードすることができてもダッシュ攻撃による反撃すら難しく、有効なスペルを宣言していないと反撃が安かった。

● 天界法輪斬

天界法輪斬は、今も昔もガードされたら反撃確定で、コンボ専用な面がある。
しかし現バージョンの 発生9F と違い、体験版では 発生6F だったので、繋ぎやすさが相当違う。

リーチについては、下の画像を見ればわかるように、現バージョンでは剣の半分程度までしか攻撃判定がないのに、
体験版では剣の先端まで攻撃判定を持っており、例えるなら幽々子の屈Bと同程度のリーチがあった。

さらに1段目のヒット効果が斜め吹き飛びだったため、現在よりもかなり遠い位置からC霊撃が連続ヒットする。
たとえC霊撃が届かず、2段目が連続ヒットしなくても、相手はダウンするので滅多なことでは反撃は受けない。

※体験版の画像です
体験版弦月斬も相当リーチがあるが、体験版の天界法輪斬はもっと長い。
その異常なリーチと発生の早さから、A版流転斬1発止めがカウンターヒットしたときの追撃にも使えていたものである。
弦月斬と違い、攻撃値や補正値は現verと同じ。違う点は発生の早さとヒット効果のみ。

● 折伏無間

現在の折伏無間は 発生12F 全体動作41F 補正値25% であり、はずせばそこそこに不利になる技である。
立ちガードが主流である妖夢戦では、攻撃判定発生までに相手が離れてしまい、投げ間合い外になることもしばしば。

体験版の折伏無間は 発生6F 全体動作24F と非常に早い。反撃が遅れると逆に弦月斬で斬られかねないほど早い。
しかも成功時は補正が一切掛からず、大ダメージが期待できる。ミドルリスク・ハイリターンな凄い技だった。
(体験版時代のスペルカードは現在の約1.7倍ほどのダメージがあったため、折伏無間→生スペルでも強力だった)

成功時の有利時間などは変わりませんが、上記の天界法輪斬の早さが追撃にも関わってきて、
折伏無間→ダッシュから天界法輪斬→C霊撃 などの追撃で安定して3000ほどのダメージが取れます。
折伏無間→昇りJpB→降りJpC→立A〜 の追撃では、補正がかからないことで4000以上にもなります。

● まとめ

妖夢にばかりスポットを当てていますが、他のキャラの強さも相当なものでした。
霊夢や咲夜の→+Bのような空中に浮かぶ技からJp↓+Cへの連携なんかはその代表ですね。

霊夢の夢想封印は技後のスキが非常に小さく、夢想封印→夢想封印が繋がり続けていました。
魔理沙はC射撃が地面にぶつかったときに出る爆発がなんと無属性で、空中からの爆撃が強力でした。

咲夜のプライベートスクウェア・時間停止は成功すると完全に相手の動きを止め、コンボ入れ放題でした。
約1秒の発動モーションを止められないと3000ダメージ確定です、なんて恐ろしい技はこれしかありません。

当の妖夢も現世斬や未来永劫斬のヒット後に追撃が可能で、恐ろしいコンボダメージを誇っていました。
特に未来永劫斬→未来永劫斬は難しいものの6000ものダメージを叩き出し、凄まじいプレッシャーでした。


要するに、現在の萃夢想は以前のものと比べて非常に良い仕上がりと思われます。

□ 今回の拍手レス

>姿廾音况芦勿篠洸
  サムラーイ、サムラーイ、ブシドォー
  最初に送信したのが半角だから文字化けした(    ´∀`)

また謎のメッセージかと思いましたが、ただの文字化けで安心しました。
映画の内容よりもCMのほうが面白かったりするのが木曜洋画劇場クオリティー。愛してます。

>攻略帖の再販情報どもです、地方の身としては通販だけが頼りなんですが、再販を祈るばかりです。。
前回の更新5/22の時点では在庫僅少だったのですが、翌日5/23の夜にはもう売り切れていましたね・・・
攻略帖のサイトでは再販を検討中とありますので、悪いようにはならないと思います。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記5/22

□ 戯言

まだお腹が不調。これはいけない。

東劇に例題祭、どちらも大規模なお祭りで、祭りを盛り上げた参加者の方々も祭りを仕切ったスタッフの方々も、
本当にお疲れ様でした。一東方好きとして、参加していない身からも感謝の言葉を。

攻略帖の方は、おかげさまで完売のようです。ありがとうございました!
現在でも、在庫僅少ながらホワイトキャンバス様でショップ委託・通販をお願いしているようです。
単品で通販だと、ちょっと送料その他がお高くついてしまいますが・・・


メガマリ。
通販をお願いしてしますので、私の手元に届くの6月手前ぐらいかも。
黄昏様のデモを見て大興奮。マリサリングアクション!弾・幕・フィーバー!WOW!
(参考:「木曜洋画劇場のCMまとめ」さんの動画、ノック・オフ&レジョネアより)

□ 今回の拍手レス

>今度の福ラヴォ逝きたいけど、スミマセン例大祭逝ってきます… by14
5/19(金)〜5/20(土)に予定されていたオフは、萃夢想勢が台風で欠席者多数なため、私も不参加になりました。
こういうことなら私もムリしてでも例大祭行ってくればよかったかもしれませんね。運の悪さに絶望。

>ポッポー
>ポッポー

( ゚∀゚)人(゚∀゚ ) < ポッポー!

>食中りは怖いです。一度賞味期限切れ温かいとこ放置のポッキーで39℃、嘔吐、下痢というコンボで
  死に掛けました。。。orz

生食というわけでもないポッキーにもそんな威力が・・・(((( ;゚Д゚))))
何故か、日当たりに数年放置されて向こう側が透けて見えるようになったコーラを思い出しました。
夏場は他にもいろいろありますし、一層健康に気をつけたほうがいいかもしれませんね。

>例大祭いってきました 前年に比べ気温が低めだったのが救いでした 参加者が多くなる一方ですごいですねぇ
  もちろん「東方萃夢想 攻略帖 〜Spell Breaker〜」も買いましたよ これはいいものだ

お疲れ様でした。参加者が多いと面倒も増えますが、お祭りはいいものです。
攻略帖、楽しんでいただけたら幸いです。私のほうからも主宰にお礼を言っておこうと思います。

□ 今回の更新

ポップアップ画像の適用、紫・萃香・美鈴まで終わって終了しました。

今後はどうなるかわかりませんが、どこかのページにもポップアップを流用してみようと思います。
画像が入ることで劇的に理解しやすくなるのに、あまりスペースを割くと見づらくなるページ。
どこがいいでしょうか。ニヤニヤしながら考えています。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記5/17

□ 戯言

軽い食中りにやられました。犯人は牛乳?
暑い日が増えてきたので、食べ物も傷みやすくなっていることと思います。
みなさんもお気をつけください。

□ 今回の拍手レス

>幽々子様のフレーム早見表、「无寿国への約束手形」は宣言回復ではなくダメージなのではないでしょうか
表内の「宣言回復体力」とは、「宣言により回復することができる体力」という意味なので、恐らく同じ意味と思います。
この言い回しはver1.10readme内のものに近い形にしているのですが、確かに誤解を招いてしまうかもしれません。
公式に命名してくれればこの辺では迷うことはないのですが・・・あと、各キャラの→+Aとか↓↓+Bの特殊技も。

>萃夢想の対戦本、委託の予定等はありますでしょうか。例大祭まで行くには遠すぎて…(´・ω・`)
私は末端構成員なので販売のほうには全く関わっていないのですが、攻略帖のページを見てみたところ、
ホワイトキャンバス様にショップ委託をお願いする旨が書き加えられていますね。通販の方はちょっとわかりませんが…

>魔理沙で遠B→JAと繋ぐと何故か相手が浮かない時があります。
  ・・・既出ネタならすいませんorz HN 灰音

どこかで見たなあ、と思ったら雑記の1/11に一度書いていました。「ヒット効果の上書き」のところです。
理論上は全てののけぞり効果を持つ技で上書きできるのですが、タイミングが難しく実用化は厳しいですね。
どこかのコンボムービーで、紫の二次三次を上書きして浮かせずに繋ぐものも見かけました。魅せコンボ用でしょうか。

>はぁはぁ・・・はぁ・・・はぁぁはぁはっぁはぁhぁしゃういひhふぃghgrgndwqdvsんkd
(∩ ゚ д ゚) アーアーきこえなーい

□ 今回の更新

ポップアップ画像の適用中。妖夢、レミリア、幽々子まで終了しました。

お気づきとは思いますが、レミリア以降のキャラは射撃技の画像がver1.02の頃のものです。
画像サイズが変なだけではなく、紫なんかはグラフィックも変わってしまっているため、相当変です。
どうするべきか対応策を検討中。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記5/14

□ 戯言

地方人の宿命として、黄昏様が例大祭で頒布予定のMegaMariを入手だけでもするべく、
その手のサイトの通販特設ページなどを眺めております。

いろいろ見ていますが、店舗によって送料や手数料の払い方が違うのが地味に面白い。
結果、名前入力などの手間が一番少なく代金もそこそこ安かったホワイトキャンバス様に注文しました。
理由が軽いと思われるかもしれませんが、ダメ人間には結構なポイントです。

そういえば関西大会にも協賛しているようで・・・ホワキャン、恐ろしい店・・・!
でも大会への協賛って一体何をするんでしょう。宣伝の手伝い?

□ 今回の拍手レス

>どーでもいいんですがリプレイを見てるときに一度リプレイを終了して急いで再度リプレイを見るとBGMが
  萃夢想になりますね 頑張ればアーケードモードでもできそうな気が…

初期バージョンからあるバグですね。特別問題があるわけではないのでプレイヤーが気をつけるしかないでしょう。
二人が一致団結するとDuelHumanでも再現可能です。しかしBGM萃夢想での対戦は気が抜けてしまう・・・
戦闘中はあまりBGMを聞いている余裕はないのに、導入部の数秒で結構テンションが上下するのは不思議ですね。

>「ポッポアップが小さいのは仕様です」その言葉に萌えを感じました!お友達からお付き合いしてください!!
( ´∀`)< ポッポー

>攻略おつかれさまです!
日々の対戦、お疲れ様です。サイト内の情報は、多少は役に立っているでしょうか?
対戦中の不思議現象や妙な疑問点などを手土産に持って来てもらえると、管理人が喜びます。
ただ腕前の問題で各キャラの深い攻略なんかは力が及びませんので、その辺は勘弁してください。

□ 今回の更新

ポップアップ画像の適用中。今回は咲夜、アリス、パチュリーに追加しました。

参考画像にしては画像が大きすぎる気もするので、専用画像も検討中です。

□ 今回の修正

特になし。
ポッポアップの表記は我ながら面白い誤字なので放置します( ´∀`)< ポッポー

□ 雑記5/10

□ 宣伝

東方萃夢想第弐回関西大会の告知ページが公開されたようです。
トップページ、スタッフ紹介、宣伝ムービーで3回噴出しました。クオリティが高すぎます。

開催日時は6/18、募集は明日5/11〜6/11まで、募集人数は58名とのことです。
募集は先着順のようなので、豪華スタッフと戦いたい人は急いだほうが良いでしょう。

□ 雑記5/9

□ 戯言

萃夢想とは全然関係ありませんが、最近はKOF−MI2なんぞをやってたりします。
通称・ポリゴンKOFの第2弾ですね。

なかなか大味感が漂うゲーム内容ではありますが、それなりに楽しんでいます。
特にコンボの類は、ゲームスピードの速さ、ヒットストップ0フレームによる展開の速さも相まって、
指の運動にはもってこいといったところでしょうか。


そしてSUBTLE STYLEさんのアカツキ電光戦記の新体験版もちょこちょこ触っています。
体験版ということで旧体験版の1キャラ+新キャラの2キャラしか使用できませんが、
かなり細かい点まで調整・修正されているようで、完成版への期待が高まります。
頭をカラッポにして楽しむ系のKOF−MI2と、戦ってるとキリキリしてくるアカツキで楽しめそうです。


もちろん萃夢想もやっていますが、対戦はさっぱりやっていないのはいつも通り。
相手の中段・下段クラッシュへの反応速度なんかが特に目立ってヤバいです。
今のちゃんと立ったよ!!!!!萃夢想ってガードの切り替え遅くね!?!?!?(そんなことはありません)

□ 今回の拍手レス

>霊夢の技表、幻想空想穴から画像がちっちゃくなるんですが仕様なんですか?
見ての通り、表示させる画像は技データページから引っ張ってきています。
必殺技は枚数が多いために一枚ごとの画像が小さいので、ポッポアップが小さいのも仕様です。
そこから先の画像がずっと小さいままなら、想定外ということになりますが・・・そうではないことを祈ります。

>hello
  gdfgdrt

web拍手を設置して以来、一番の謎メッセージを頂きました。
怖くて怖くて1日7時間しか眠れません。助けて下さい。

>んじゃ、気になるところだけ。霊夢の変更点のページはなくてもいいのではないでしょうか?
  あと、ゆかりんの通常技のページから射撃技のページへいくことができません。

霊夢の変更点ページは、現在のシステム−変更点ページが出来る前のものでした。
元は全キャラ作るつもりだったのですが、確かに今は混乱を招く原因になりますので、リンク削除しました。
紫のページはただ単にリンクミスのようです。他の間違った点とまとめて修正しておきました。
数回に渡っての指摘、わざわざありがとうございました。

□ 今回の更新

5日待ってみても苦情が来なかったので、魔理沙の技表ページにもポップアップを適用しました。

ついでに霊夢のページごと、霊力消費量早見表と、射撃技−相殺強度にもにもポップアップを適用しました。
画像が用意してあったのが立Cなどだけで、JpCや→+Cは画像が出ないのは仕様です。

今のところ問題ありませんが、おいおい出てくるかもしれませんね。もう少し様子見しつつ進めていきます。

□ 今回の修正

霊夢−各種ページ ・・・情報が古くなった旧変更点ページへのリンクを削除、その他リンクミス修正
紫−各種ページ ・・・・・一部のリンクミスと誤字を修正

□ 雑記5/4

□ 技表+の改造中

管理人の仕事が遅い原因のひとつに、寄り道してしまうということがあると思うのです。
そして今回の寄り道は、こちらにある霊夢の技表ページ

JavaScriptを使うことなく画像をポップアップさせる方法があるというので、
技表のページの技名にマウスオーバーすることで、画像がポップアップする機能を追加しました。
機能追加といってもひとつずつ手作業なので、ホイホイと終わるわけではないのですが。

霊夢の技表+のページより。技名にマウスカーソルを載せると、画像をポップアップさせるように変更。
今のところ、技表・無敵技早見表・中段下段早見表にのみ適用済み。

これで、「このキャラの立Bは中段か。で、立Bってどんな技だっけ?」という悩みは半分以上解決すると思います。
技名を見ただけで、モーションはおろか攻撃値や各種フレームまで全て思い出せるような人には役に立ちませんけどね。

問題点としては、無理矢理に動作させているために一部のブラウザで動かないかもしれない点です。
確認した中では、NetScapeで動作しませんでした。他にもまだあることと思います(携帯は諦め済み)
元々IEのみで動けばいーやと細東攻を作ってきましたが、著しく見辛ければそうもいきませんので・・・

俺が見辛くなるから余計なことはしないでくれ!等ありましたら、連絡をお願いします。

□ 今回の拍手レス

>ざっとサイトを見ましたが…少々の事でも突っ込んでいいですかね?■が□になってたりとか…
ほとんどが手作業のため、細かいミスを挙げていくとキリがないと思われます。
閲覧するうえで気に障って仕方ないようでしたら、報告をいただけば修正させてもらいます。
気にならないようでしたら、管理人バカだなー(´∀`)と笑ってください。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

霊夢−中段下段早見表・・・ひるみ中段技に屈Bを追加
パチェ−各種ページ・・・・・・微妙な誤字とリンクミスを修正

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