更新をサボっていたのは、ダンジョンズ&ドラゴンズ・オンライン(以下DDO)の
クローズドβテストに参加していたからです。
機密保持契約によりSSや内容などが載せられないのが残念ですが、
走り回ったり泳いだり落下したり罠に掛かったりして遊んでいます。
しばらくはDDOに夢中なので、更新ペースは遅くなります。
>反撃しにくいとかではないのですが、まりさの 立ち遠B>HJC遠2Bが辛いです。
アリスだと広範囲に届く射撃がないため、片方しか潰せずまりさ接近>遠B接近>ウボァーな状況に...orz
垂直HJが安定ですかねー。あのスピードと威力、受身不能時間だけでも嫌なのに
地面に当たっても判定が広がるとかー
魔理沙の遠B射撃は強力ですね。何も知らずに戦うとこの技だけで封殺されかねません。
一般的な対策というと爆風の範囲外まで逃げておくことですが、それができない場合は他の対策が必要です。
それ以外の魔理沙の遠B系射撃対策と言えば、有名でよく使われているものが2つありますね。
ひとつは、広範囲射撃で爆風の範囲が及ぶ前に相殺してしまうこと。遠B射撃に燃費で勝っていると優秀ですね。
もうひとつは爆風範囲の中に相殺強度Bの射撃を置いておき相殺してしまうこと。パチェのドヨーなんかは適任です。
これらが無理な場合は、何とか魔理沙の側にもグレイズして貰えるよう射撃を置いておくしかないんじゃないでしょうか。
私見ですが、遠B射撃を射たれっ放しで回避に徹すると、簡単に追い詰められてしまうと思います。
爆風が及ばない画面上部を経由するような射撃を使う、相殺に干渉されない射撃を使うといった方法のほか、
爆風に巻き込まれても消えない「相殺回数が3回以上ある射撃技」をあらかじめ設置しておく手もあります。
私のメインは美鈴なので、遠B系射撃や遠屈Aをあらかじめ置いておくことで一命をとりとめています。
私の対戦レベルが低いというのが一番大きな原因とは思いますが、多少でも参考になれば。
下線部分は大ウソでした。調べが足りずに書いてしまい、申し訳ないです。
魔理沙の遠B系射撃の爆風部分は、着弾点から徐々に爆風が広がっていく性質があるようで、
さらに爆風の相殺強度は「B」ではありますが、グレイズされると攻撃判定を失うようです。
この点を失念していたので勘違いしてしまいました。
爆風に巻き込まれても消えない相殺強度「C」の射撃技は、以下のみになります。
・霊夢の警醒陣
・アリスの人形操創
・パチュリーの遠屈B系射撃の泡弾
・同パチュリーの→+A、→+B、Jp↓+A、Jp→+A
・レミリアの遠屈A射撃の炎弾
・美鈴の遠屈A射撃の気弾
察するに、相殺回数が極端に多いか、グレイズで攻撃判定を失わない性質が関係しているようです。
技の性質上、パチュリーの遠屈Aなど爆風に巻き込まれても平気な射撃技もあります。
問題のアリスは、魔理沙の遠Bが爆発する瞬間にあわせてアリスの遠Bの爆弾人形が爆発するようにすれば、
魔理沙の遠Bの爆風を無効化することができます。が、タイミングが難しすぎて役に立たないのは間違いありません。
>まりさの遠Bありがとうございます。
でもアリスではやっぱり反撃しにくい...いつかはあのメス豚のアナ○にファッk(略)してみせますよー
すいません、だいぶウソ付いてました。アリスに関してはそんなに変わりませんが…
アリスvs魔理沙では、B版人形操創やA版人形置操を張りつつ回避してる人も見かけます。
しかし厳しいことには違いないので、魔理沙との対戦経験を積んで、色々試してみるしかないのかもしれません。
これだ!っていう対策がありましたらこっそり教えてください( ´∀`)
>俺が本当のポッポーのやり方を教えてやる・・・
( ´∀`)< ポッポポッポポッポポッポポッポポッポポッポポッポポッポポッポー
( ;゚Д゚)< 出た…クラウザーさんの1秒間に10回ポッポー発言… ほ、本物だ…
>咲夜コンボ、無事見てもらえたようで何よりです。あと感想どうもですよー
まともに感想貰えたの初めてだったので凄い嬉しかったですよヴァー!!(嬉泣
某スレでも好評だったようで何よりです。
C霊撃は一回使用でも安定して5000〜のダメージになるので、トドメ用には良さそうですね。
>すみません DMCと書いてDevil May Cryを連想した私がポッポー
最初にDMCと聞いたときにスタイリッシュな悪魔狩人を連想した私も( ´∀`)<ポッポー
ダンテのほうのDMCといえば、GOD HANDのゴッドアクションにスタイリッシュ度で負けやしないかと心配です。
戦国BASARAやビューティルジョーなど、カプコンの素敵アクションゲームは本当に素敵。惚れます。
>めくり攻撃orガードした後の振り向きとかもキャラ毎で違いますよね?こちらは妖夢とかやたら早い気が?
状況がよくわかりませんが、たとえば霊夢の警醒陣をガードさせて飛び越したあとの振り向きでいいんでしょうか?
これらの振り向き速度はのけぞり硬直やガード硬直の長さと等しく、硬直が解けた瞬間にキャラは振り向きますので、
もし妖夢だけ早いとしたら、妖夢だけそれらの硬直が短いということになります。
面白いネタかもしれませんので、良ければ詳しい状況をお願いします。
>霊夢の警醒陣の相殺って何だか変ですよね。咲夜の遠Aや美鈴の遠6Aとかなぜか相殺しきれていないですし。
この辺のことは未だによくわかっていません。ゲーム画面内に詳しく表示されるわけではありませんので(;´∀`)
おそらくですが、警醒陣は「同一フレームに触れた弾を1発しか相殺できない」のだと思います。
咲夜の遠Aは並んで飛んできますので、警醒陣の中で1発ずつ消されながら飛んできているんじゃないのでしょうか。
古い例えですが、グラディウスでフォースフィールドを張ったまま地形を抜ける荒業みたいな感じですね。
>アリスのキャンセル霊撃の全体動作が28Fになっているのですが38Fの間違いではないでしょうか?
また、アリスのものだけ−4Fになっているのですがこれは正しいのでしょうか?
確認しました。明らかに私のデータ入力ミスで、正しい全体動作は38Fです。修正しておきます。
アリスのC霊撃だけ硬直差が−4Fなのは確かです。僅か1Fの差なのでそんなに違いはありませんけど( ´∀`)
>いつも参考にさせてもらってます。よろしければ反撃シリーズという項目を作っていただけませんか?
いまのところ、システム−メモの中のその他の項目に、攻略ネタとして格納してあります。
自分でも思っていたのですが、やはり分かりにくかったですね…どうしたものでしょうか。
シリーズにするほど数がないのも問題で…ちょっといろいろ考えてみます。
それと、暫定的に左メニューにログ案内を作っておきます。リンク先はシステム−メモと同じです。
特になし。
アリス−フレーム早見表・・・C霊撃の全体動作の語表記を修正 拍手での指摘Thanks!
先日やっとデトロイト・メタル・シティ1巻(以下DMC)を購入できたので、
喜びのあまり完全にDMCに洗脳された痛々しい雑記を書いていたのですが、
何も知らない人に見られたら通報されかねない文章になりそうなので、途中で諦めました。
一例
未来永劫斬のガードに成功したら、硬直中の妖夢に反撃を決めよう。
↓
ファo○ン未来永劫斬のガードに成功したら、○ス豚の無防備な尻を八つ裂きにしてしまえ!
悪魔的な魅力を誇るDMCをご存知でない方は、ぜひ漫画レビューサイト等を回ってみてください。
鬼畜の中の鬼畜、地獄の帝王クラウザーU世さんの恐ろしさの片鱗が味わえると思います。ゴートゥDMC!
(ネタの都合で下品なネタを多分に含むので、その手のネタに嫌悪感を抱かない人限定です)
DMCの内容を思い出してしまってまともに書けないのが、中断した一番の原因です。
それでは、普段通りの何の笑いどころもない文体による「未来永劫斬への反撃」をどうぞ。
まだまだ勝手に続く反撃シリーズ、今回は妖夢の未来永劫斬です。
未来永劫斬は「長く速い突進」に加えて「入力完了から完全無敵」という性質を持っているため、
コンボの締めとしての用途はもちろん、無敵カウンター技としても優秀な性能を持っています。
さらに、モーション中は妖夢の接触判定が消えているため、ガードしている相手をすり抜けてしまいます。
そのためガード側は妖夢に対して反撃が届かないことが多く、反撃を恐れずに気軽にぶっ放されがちです。
妖夢側の硬直も短めで距離があるため、反撃できる技は限られますが、その数少ない技を挙げようと思います。
→ |
画面端に追い詰められた妖夢が苦し紛れに未来永劫斬を出してきた。読みきったのでガードしてさあ反撃…と思ったら、 妖夢は反対側の画面端まで届こうかという勢いで離れていってしまうため、反撃は困難。 |
未来永劫斬への反撃が困難な理由は、上にあるとおり「ガードするとすり抜けて距離が離れるから」です。
つまり、ガード側の後方に空間があるほど(妖夢が画面端に追い詰められているほど)反撃が難しくなります。
また、未来永劫斬は硬直差−32Fとなっていますが、突進技なので両者の距離によって硬直差が変わってきます。
反撃が間に合う技でも発生30Fなど紙一重で間に合っているものがいくつかあるため、
可能な限り近距離でガードしないと反撃が間に合わなくなることもあります。
「中距離での反撃」とは、両者が画面中央辺りにいるときに未来永劫斬をガードしたときのもので、
「遠距離での反撃」とは、妖夢が画面端に追い詰められているときに未来永劫斬をガードしたときのものです。
基本的に「遠距離での反撃」ができる技は中距離であっても関係なく反撃に使うことができます。
(難)がついているものは、距離が開いた場合や突進の後半をガードした場合などはまず失敗します。
突進タイプの技に(難)が付いている場合、失敗=未来永劫斬を食らう なので、無理は厳禁です。
キャラ | 中距離での反撃 | 遠距離での反撃 |
霊夢 | Dh屈B(難) 遠立A |
なし |
魔理沙 | Dh屈A オーレリーズ弐符・ビット射出 |
遠立A(発生30F)、 遠屈A(発生29F) マスタースパーク、 ファイナルスパーク スターダストレヴァリエ、 ブレイジングスター(特殊) |
咲夜 | Dh立B 遠屈A(難) ソウルスカルプチュア |
プライベートスクウェア・時間停止(特殊) 咲夜の世界・時間停止(特殊) |
アリス | →+A(難) Dh立A(難)、 Dh屈A |
アーティフルサクリファイス(発生30F) 上海人形、 蓬莱人形 |
パチェ | 遠立B(ランダム) ノエキアンデリュージュ(難・ランダム) |
セントエルモピラー |
妖夢 | Dh立A(難) 未来永劫斬(難) 迷津慈航斬 |
なし |
レミリア | ↓↓+B(難) 遠立A(ランダム) |
ハートブレイク、 スピア・ザ・グングニル |
幽々子 | Dh屈B | 幻想郷の黄泉還り(ランダム) |
紫 | Dh屈A | C版・漱石枕流 八雲藍、 八雲藍+ |
萃香 | 遠立A(難) 戸隠山投げ、 天手力男投げ 鬼縛りの術、 施餓鬼縛りの術 |
なし |
美鈴 | 華厳明星(即発射・難) | なし |
ダッシュ攻撃による反撃は、失敗すると未来永劫斬を食らいかねないので危険を伴います。
最速入力は「ガード中にDと妖夢がすり抜けて行った方向押しっぱなし→当たる距離でボタン」です。
通常射撃技による反撃は、先行入力が使えないため難しいですが、失敗しても反撃はほぼ受けません。
最速入力は「ガード硬直解除と同時に目押しでボタン」です。簡単にする工夫はひとつもありません。
コマンド技全般による反撃は、先行入力も効き使いやすいですが、失敗するとピンチになるものもあります。
最速入力は「ガード硬直が解ける直前にコマンド入力」です。入力方向は入れ替わらないので注意。
表にするとこんな感じです。
実戦では多少距離が開いている状態でガードすることが多いため、ギリギリ届くものは失敗することが多いです。
深追いして反撃の未来永劫斬を食らってしまうのは最低なので、時には諦めることが重要です。
表の中には、いくつか特殊な反撃を決めることができるものがあります。
以下では、それをキャラごとに見ていきます。
ブレイジングスターは「一度画面外へ飛び去り、一定時間後に突進する」技なので、
未来永劫斬をガード後に最速で入力しても妖夢の硬直が解ける前に間に合わず、反撃にはなりません。
しかし、入力直後から完全無敵&自分の後方の画面端へ一旦移動するという特性を活かして、
「妖夢が未来永劫斬を入力後、ガードする前にブレイジングスターを発動」することで反撃が可能です。
注意点として、目前で未来永劫斬を出された場合はガード以外の行動は一切受け付けてくれません。
このときにブレイジングスターを入力してしまうと未来永劫斬を食らってしまうので注意しましょう。
→ |
妖夢が光ったら、未来永劫斬をガードする前にブレイジングスターを発動することで回避と反撃を同時に行える。 魔理沙が地上に居ても空中に居ても、動ける状態なら確実に反撃できるのが強み。 |
咲夜の時間停止は妖夢の未来永劫斬をガードした後に確定反撃を決めることはできませんが、
考えようによってはもっと面白いとも取れる選択を迫ることができます。
最近距離で未来永劫斬をガードして妖夢側の硬直を最大にし、ガード後に最速で時間停止を発動した場合、
時間停止中に設置したナイフは未来永劫斬の「1Fのスキ」に綺麗に重なってくれます。
妖夢側は「1Fのスキ」状態なので、重ねられたナイフは食らうかガードするかしかできません。
食らうと痛いため実際はガードするしかないのですが、ガードすると半分しか残っていない霊力を削られます。
弐符の咲夜の世界の時間停止である場合では、ほぼ確実にクラッシュさせることができます。
プライベートスクウェアだった場合はナイフの本数が足りずクラッシュまで持ち込めませんが、
時間停止解除後に、立Bと屈Bのような中段/下段の二択で残った霊力を削りきるか、
時間停止解除後にすぐもう一度時間停止を発動しなおし、ナイフを追加することでクラッシュさせることができます。
→ |
硬直差が最大の場合、時間停止中に設置したナイフは妖夢の「1Fのスキ」に重なり、妖夢の行動は極端に制限される。 使える条件は易しくないが、成功すればその後の展開が非常に有利になる。 |
幻想郷の黄泉還りは、幽々子名物のランダム要素を含むスペルカードです。
そのため、未来永劫斬をガードした後の反撃で使おうとすると、ランダム要素ではずれてしまうこともあります。
この現象は、ガード後に少し待って、妖夢が移動し終わってから幻想郷〜を発動することで緩和できます。
試しに数十回やってみましたが、少し待って発動すれば一度もはずれることはありませんでした。
→ |
ガード後に最速で幻想郷〜を出すと、妖夢の高速移動とランダムのせいではずれることが多い。 |
→ |
少し待って妖夢の移動が終わってから幻想郷〜を出すと、よほど運が悪くない限り当てることができる。 どのぐらい待っていたかは、妖夢のモーションが変わっているところから察して欲しい。 |
C版の漱石枕流は「発生が早めの位置サーチ技」なので、未来永劫斬への反撃には最適な技ですが、
その反面威力が 150 *3 と低いため、大ダメージを取ることができません。
しかし、あらかじめ枕石漱流で射撃技を吸収しておけば弾数が13弾まで増加してダメージが上がるうえ、
弾が当たっている間に遠屈Bで追撃をすることができ、合計で2000弱のダメージを取ることができます。
C版・漱石枕流は未来永劫斬との相性がよく、地上でガードしたあとはほぼ確実に反撃が決まる。 さらに、あらかじめ枕石漱流で射撃技を吸収しておけば、C版・漱石枕流ヒット後に遠屈Bまで繋がる。 スキマセットを使わないスタイルの紫使いでも、妖夢と戦うときは一回でいいから吸収しておくと良いかも。 |
ほとんど起こらない状況ですが、自分が画面端にいるときに未来永劫斬をガードすると、
その長い突進距離が災いし、妖夢は画面端に張り付いたまま硬直します。
ガード側は、ガード後に少し前進することで接触判定がない妖夢をすり抜けることができるため、
少し前進して位置を入れ替えて画面端限定コンボを叩き込むのが、ほとんどのキャラの最大反撃となります。
→→ |
妖夢は接触判定がない状態なので、すり抜けてから浮かせ技などを当ててコンボを決めると大ダメージ。 キャラごとの浮かせ技などを覚えておき、最大級の空中コンボを叩き込んでやろう。 |
あとがき
以上、未来永劫斬への反撃でした。
キャラによって反撃の重さが全然違いますが、私の調べではこれぐらいが限界でした。
未来永劫斬は例え空振っても画面端からの脱出はできるので、少しでもプレッシャーを与えたいものです。
よく訓練された妖夢使いは未来永劫斬の命中率が高く、やっぱり出番は少なくなりますけどね。
そろそろ反撃ネタが尽きてきました。パチェのエレメンタルハーベスターも微妙そうですし。
色々考えてみますが、ネタが出てこなかったらごめんなさい。
>こーゆーやりとりをweb拍手でやるのは間違っていると思いますが…
ダメ7000コンボのリプレイ拝見させていただきました わざわざありがとうございます
だそうですよー?チェックしてくれているといいのですが( ´∀`)
既にweb拍手はなんでも伝言板になっていますので、好きに使ってやってください。
>反撃しにくいとかではないのですが、まりさの 立ち遠B>HJC遠2Bが辛いです。
アリスだと広範囲に届く射撃がないため、片方しか潰せずまりさ接近>遠B接近>ウボァーな状況に...orz
垂直HJが安定ですかねー。あのスピードと威力、受身不能時間だけでも嫌なのに
地面に当たっても判定が広がるとかー
魔理沙の遠B射撃は強力ですね。何も知らずに戦うとこの技だけで封殺されかねません。
一般的な対策というと爆風の範囲外まで逃げておくことですが、それができない場合は他の対策が必要です。
それ以外の魔理沙の遠B系射撃対策と言えば、有名でよく使われているものが2つありますね。
ひとつは、広範囲射撃で爆風の範囲が及ぶ前に相殺してしまうこと。遠B射撃に燃費で勝っていると優秀ですね。
もうひとつは爆風範囲の中に相殺強度Bの射撃を置いておき相殺してしまうこと。パチェのドヨーなんかは適任です。
これらが無理な場合は、何とか魔理沙の側にもグレイズして貰えるよう射撃を置いておくしかないんじゃないでしょうか。
私見ですが、遠B射撃を射たれっ放しで回避に徹すると、簡単に追い詰められてしまうと思います。
爆風が及ばない画面上部を経由するような射撃を使う、相殺に干渉されない射撃を使うといった方法のほか、
爆風に巻き込まれても消えない「相殺回数が3回以上ある射撃技」をあらかじめ設置しておく手もあります。
私のメインは美鈴なので、遠B系射撃や遠屈Aをあらかじめ置いておくことで一命をとりとめています。
私の対戦レベルが低いというのが一番大きな原因とは思いますが、多少でも参考になれば。
>相手の下をダッシュでくぐった後に反撃する場合、振り向き完了までの時間はどれぐらいかかるのでしょうか?
相手の下をダッシュで潜った場合は、「ダッシュ停止モーション」が完全に終了するとキャラが振り向いてくれます。
ダッシュ停止モーションの長さはキャラによってまちまちで、美鈴のように短いキャラも、妖夢のように長いキャラもいます。
雑記ログ2005−10/28に各キャラの地上ダッシュ詳細がありますので、自キャラをチェックしてみてはどうでしょう。
>反撃シリーズのおかげで対戦での勝率がなかなか上がっております。 今までは見てるだけでしたが
まったく好評でないということでしたので、少なくともここに一人は楽しみにしている者がいます。
咲夜DKの返し方も公開願えるのでしょうか。 何にしても研究がんばってください。
公開というか、別に隠しているわけでもなく、思い立ってから調べているだけなので勘違いなきよう( ´∀`)
やると決めたら全キャラの全技をぶつけてみて調べたりしているだけです。
そんな荒い調査で出来た拙い記事ですが、少しでも役に立っているならとても嬉しいです。
咲夜のDh立Bに関しては、明確な返し方は無いかもしれません。あのスカし能力と、硬直差−3Fは強力です。
私に出来る範囲と言えばガード後の心構え(理想論多し)ぐらいなので、何の参考にもならないかも。
一応反確として「1段目のみを空中ガード⇒発生7F以内のジャンプ攻撃」がありますが、実戦的とは言えませんし。
>自分も最近気付いて驚きましたが、紫のJKってひるみ中段です
非常に珍しいジャンプからのひるみ攻撃ですね。紫のページにまとめてある通りです。
…と思ったらフレーム早見表のものだけデータを入れ間違えていますね。修正しておきました。
>あなたは好きですか?
いいえ彼はペンです
( ´∀`) なるほど…では、これもペンですか?
(;・Д・) いいえ、それはトムです
>スワヒリ語でおk
( ´∀`)< ………。
( ´∀`)< ポッポー
特になし。
パチェ−各種ページ ・・・いくつか存在したリンクミスを修正。拍手での指摘Thanks!
紫−フレーム早見表・・・JpBが誤って純中段になっていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
まったく好評ではない反撃シリーズの第三段は、萃香のDh立Bです。
この技もレミリアのDLアローと同じ「反撃が難しいグレイズ付き突進技」に分類されます。
技を出した直後の地上にいる間はグレイズがありませんが、突進中はグレイズで保護されており、
突進している間はずっと攻撃判定が持続、着地のスキも極めて小さいと厄介な技です。
ダッシュ攻撃なのでDLアローよりも発生が早く、加えて固定距離突進なのでスカすのも困難です。
また萃香はジャンプしているので高い位置まで攻撃判定が及び、低空はかなりの危険域となります。
ヒット時はダウンするだけで済みますが、これがカウンターヒットとなると壁バウンドのオマケが付いてしまうため、
追撃のJpBと併せてかなりのダメージを受けてしまいます。
ガードしたときはDLアローと同じように跳ね返って着地するのですが、DLアローよりもスキが小さく、
さらに跳ね返っている最中の萃香はいつでも地霊-密-を出すことが出来るため、
ダッシュ攻撃で着地のスキを狙うと、地霊-密-で逆に迎撃されてしまうこともあります。
攻撃範囲が広く技を出されるだけでかなりの不便を強いられてしまう。 しっかりと対策しておかないと安易に連発され、まともに戦えなくなる。 |
そんな理由で反撃が困難な萃香のDh立Bですが、反撃不可能というわけではありません。
最低でもガード後の状況を有利に持っていくために、まずは萃香側の選択肢から見ていきましょう。
ここでは、萃香のDh立Bをガードしたあとに萃香が取れる行動と、その利点・欠点を見ていきます。
前提としてガード側は萃香のDh立Bを地上ガードしており、萃香側はボーダークラッシュしていない状態とします。
そのまんまですが、実はもっとも安定した行動です。
ガード側としては萃香に反撃したいところですが、萃香側の硬直は短いため、射撃技では反撃が間に合いません。
そうなるとダッシュ攻撃を狙うしかないのですが、前進すると妖鬼-密-が…という躊躇を利用して着地します。
一見すると結果論ですが、ガード側としても突っ込まなければダメージを受けることはないため、
萃香側とガード側の両者がもっともダメージを受けにくい行動を選択すると、このお見合い状態になります。
この行動は、上の「そのまま着地」と密接な関係があります。
萃香側としては、この地霊-密-という脅しの道具があるからこそ「そのまま着地」が安定な行動となります。
地霊-密-はいつ出してもいいので、極端に言えば相手がダッシュしてきたのを見てから出すということも可能です。
当然、見てから地霊-密-を出すのは大変難しいですが、たとえ成功しなくてもダッシュ攻撃への牽制にはなります。
他にも、そのまま着地すると食らってしまうようなスペルカードを出してきた場合も、
地霊-密-を出して時間差を作ることで回避したり、ヒット数を減らしてダメージを軽減したりできます。
→ |
ダッシュ攻撃で着地のスキを狙いに来る相手に対しては、地霊-密-が絶大な効果を発揮する。 相手の状態により1発しか当たらなかったりもするが、スキを狙われることはなくなる。 |
→ |
いくつかのスペルカードは、暗転したのを見てから地霊-密-を出すことで回避できてしまう。 回避とまでは行かなくても、地霊-密-の特殊な食らい判定を活かして、ヒット数を減らして単発ヒットで済ませたりできる。 |
この行動は萃香側の奇襲となります。
ガードした側が、「そのまま着地」と「様子見からの地霊-密-」の両方潰せる技を持っている場合がありますが、
その技の発生速度によっては、最速の地霊-密-によって出始めを潰せる可能性があります。
しかし萃香側は、相手がどの行動を選択するかを見ることなく地霊-密-を出すことになります。
相手が距離を取って射撃などの行動を取るとまともに食らってしまうので、もっとも危険な行動でもあります。
萃香側としては、ガード側が「そのまま着地」と「様子見からの地霊-密-」を両方潰せる技を持っていない場合は、
ディレイからの地霊-密-を狙ってきた高速ジャンプからのジャンプ攻撃対策程度の機能しか果たしません。
→ |
魔理沙のDh立Aを出されると、遅めの地霊-密-にはカウンターヒット、そのまま着地にもヒットしてしまう。 しかし萃香側が最速で地霊-密-を出すと、Dh立Aの攻撃判定発生前に潰すことができる。 |
萃香はDh立Bをガードされたあとに地霊-密-を出すことができますが、
距離が離れているうえ、萃香の跳ね返る軌道は固定なので、地霊-密-はガード側の足元程度までしか届きません。
そのため、ガード側は「突っ込まずに様子見」という絶対に安全な選択肢を持っています。
様子見と言っても棒立ちではなく、安全な場所から射撃を撒いておくといった行動も取れるので、ガード側が有利です。
→ |
ガード側は萃香のDh立Bをガードしたあと、後方にジャンプすることで地霊-密-の攻撃範囲の外側に出ることができる。 そのまま射撃技を出しておくと、地霊-密-を出してきた場合はヒット、着地した場合は牽制として作用する。 萃香側も射撃に対して安全な「そのまま着地」を選択し、撒かれた射撃をグレイズする、というのが「お決まりの流れ」となる。 |
→ |
後ろに余裕があり、反応にも自信があるなら、地霊-密-の岩をグレイズ付きダッシュ攻撃で抜けつつ反撃してもいい。 萃香側も様子見を選択したときに完全に五分になってしまうのが残念だが、射撃よりは大ダメージが取れることも。 |
→ |
ガード後に垂直ジャンプをして地霊-密-の打撃を食らわないようにしておき、岩部分をグレイズして接近することも可能。 タイミングが良ければ地霊-密-のスキに空中コンボを決めることができるが、萃香がそのまま着地を選択すると五分になる。 なお、地霊-密-は着地のスキがあるものの、そのスキはガードでキャンセル可能。地上コンボは絶対に決まらない。 |
萃香側の「そのまま着地」が安全なのは、ガード側がこの安定行動を取ることが多いためです。
ガード側としても無駄なダメージを負うのは惜しいので、この選択は止む無しと言えます。
とは言っても、ガード側も反撃を狙ってはいけないわけではありません。
安定行動がある以上はガード側が有利な読み合いであるため、強気もアリでしょう。
地霊-密-は降下中は被カウンター判定を持っていること、余カウンターは持っていないこと、
空中ヒットした場合は岩部分が連続ヒットせずダメージが低いことも有利に働きます。
また、中にはガード側が「萃香が何をしても反撃可能」な技を持っていることがあります。
このタイプの技を持っているキャラは、確実に反撃を決めることができます。
そこまでは行かなくとも、「最速地霊-密-が来なければ反撃可能」と行った技があったりもします。
この手の技を持っている場合、萃香側は最速地霊-密-かそのまま着地の二種類しか選択できないので、
ガード側は普通よりもさらに有利に展開を進めることができます。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
陰陽宝玉 | ○ | ○ | ○ |
A版・アミュレット | ○ | ○ | △ |
Dh屈B | × | × | ○ |
表の見方
○:該当する萃香の行動に勝てる
△:負けはしないが反撃にもならない
×:地霊-密-を食らってしまう
陰陽宝玉が全対応になっている。ただし霊夢が最速で陰陽宝玉を出した場合、
萃香は暗転後に地霊-密-を出すことで陰陽宝玉を一発しか食らうことなくダウンできてしまう。
霊夢側としては少し待ってから陰陽宝玉を出すことでフルヒットさせることもできるのだが、
そうすると最速の地霊-密-に陰陽宝玉を潰されてしまう。ここは読み合いだろう。
A版・アミュレットは後方ジャンプからの射撃とほぼ同じ効能の安定行動となる。
自分が得意な弾幕はどちらかなどから考えて、好きなほうを使おう。
Dh屈Bは何もしない萃香に当たるが、判定が低いので見てから潰されることもある。
萃香がボーダークラッシュでもしていない限りは余り狙わないほうが良い。
画面端かつ密着 でDh立Bをガードした場合は…
Dh立Bを出すことで、全ての行動を潰すことができる。確認できたら迷わず使おう。
入力が遅れたりした場合はそのまま着地に対して空振りしてしまうので、細心の注意を。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
オーレリーズ弐符 ビット射出 |
○ | ○ | ○ |
Dh立A | × | ○ | ○ |
Dh屈A | × | × | ○ |
オーレリーズ弐符のビット射出が全対応になる。萃香の行動で当たり方が変わるので、追撃は注意。
Dh立Aは様子見した萃香に対して絶対に反撃できる。特に様子見地霊 密-にはカウンターヒットを取れる。
最速地霊-密-には勝てないので、安定行動を混ぜる必要はあるが、魔理沙側がかなり有利。
Dh屈AはDh立Aの威光のおかげで、見てから地霊-密-を出され辛い。
オーレリーズ壱符・ビット射出に繋げたいときなどに出してみても良いだろう。
画面中央かつ高め のDh立Bをガードした場合は…
ダッシュ姿勢の極端な低さにより、前方地上ダッシュをすることで最速地霊-密-を潜ることができる。
潜ったあとは萃香のスキに→+Bなどを当てられるので、Dh立Aを警戒する萃香に有効。
ディレイからの地霊-密-は潜ることはできないが、反応してのガードなどは可能。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
ソウルスカルプチュア | ○ | ○ | ○ |
Dh立B | × | ○ | ○ |
ソウルスカルプチュアが全対応になる。地霊-密-を出されるとヒット数が減りやすい。
インスクライブレッドソウルはほとんど届かないので出さないほうが良い。
Dh立Bは魔理沙のDh立Aと同じように萃香の様子見に対して絶対に勝つことができる。
最速地霊-密-も空中食らいになり、岩部分を食らわないのもあって咲夜側が相当有利。
ただし魔理沙のDh立Aと比べると発生が遅いので、そこそこの早さで出してきた地霊-密-にも負ける。
画面端かつ高め のDh立Bをガードした場合は…
前方高速ジャンプからのJpAがDh立Bの代わりに使えるようになる。
JpAからはそのまま空中コンボに発展するので、見返りが非常に大きくなる。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
屈A | ○ | ○ | ○ |
→+A | × | × | ○ |
ガード後に屈Aを出すだけで萃香の全ての行動を潰すことができる。全キャラで一番楽。
萃香が地霊-密-を出した場合、何発か複数ヒットし、→+Aまで繋げることができる。
何もせず着地したときは1発しか当たらないので、C射撃などでキャンセルしておこう。
萃香が諦めて着地するならダメージが高い→+Aを直接当てても良いが、逆に読まれないよう注意。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
ノエキアンデリュージュ | ○ | ○ | ○ |
立C | ○ | ○ | △ |
Dh立B | × | × | ○ |
ノエキ〜を宣言しているなら全対応できるが、萃香が地霊-密-を出すとヒット数が減ってしまう。
ある程度遅らせても結局軽減されてしまうので、諦めて最速で出してしまった方が良い。
後方ジャンプからの射撃による安定行動が思わしくないなら、後方低空ダッシュからのJp→+Aや、
地上からの立C(又は→+C)で代用できる。その後の状況が一番自分好みになる技を使おう。
Dh立Bは平凡。たまに出すと良いだろう。
密着 でDh立Bをガードした場合は…
全対応のノエキ〜や、安定行動の立Cも使うことができなくなる。
各種ジャンプからの射撃か、遅めのB版・スプリングウィンドでいっそ距離を離してしまおう。
画面中央かつ高め のDh立Bをガードした場合は…
Dh屈Bを出すと着地しようとする萃香に当たるので、最速地霊-密-以外には勝てる。選択肢に混ぜよう。
画面端 でDh立Bをガードした場合は…
ガード後に少し走ってのサイレントセレナが全対応として使えるようにもなる。
走りこみが足りない場合はそのまま着地や最速地霊-密-に対してカス当たりになり、反撃を食らうので注意。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
冥想斬 迷津慈航斬 |
○ | ○ | ○ |
Dh立A Dh立B |
× | × | ○ |
冥想斬と迷津慈航斬が全対応。ただし冥想斬は地霊-密-を出されるとヒット数が減る。
迷津慈航斬は単発なので問題なし。そのまま着地を選択されると、追撃はほぼ不可能。
ダッシュ攻撃に複数対応できるものがないので、ジャンプ射撃による安定行動が主体。
最速地霊-密-には垂直ジャンプからの昇りJpCの打撃部分でカウンターヒットを取れる。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
デーモンキングクレイドル ドラキュラクレイドル |
○ | ○ | ○ |
前方ダッシュ>JpB | × | ○ | △ |
DLウォーク | × | × | ○ |
デーモンキングクレイドルとドラキュラクレイドルが全対応してくれる。
出始め部分が当たらないのでほとんどの場合はヒット数が少ない。仕方ないだろう。
萃香のそのまま着地に間に合うのはDLウォークぐらいのもの。B版でも良いので好みで。
ウォークの後は正面に吹き飛ぶのでC霊撃は追撃に使えない。ハートブレイク系スペルなら繋がる。
射撃での安定行動が主体になるが、C射撃が当たっても追撃できないのであまりダメージは高くない。
ウォーク狙いのディレイ妖鬼-密-を地上ダッシュからのJpBで撃墜できると美味しいが、それなりのリスクは伴う。
画面端 で 高め のDh立Bをガードした場合は…
B版・DLクレイドルを出すと全対応可能。追撃はできないが安全。
低い位置のDh立Bをガードしたときでは間に合わないので、高さの見極めが重要。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
立A | ○ | ○ | △ |
Dh屈B | × | × | ○ |
地霊-密-に対しては、萃香が空中で回転し始めたのを見てから立Aを出すとカウンターが取れる。
カウンター後はB版・胡蝶夢の舞やA版・未生の光が繋がるのでダメージはなかなか。
射撃による安定行動は、射撃の性能から地霊-密-に対して反撃として機能しない。
有利な状況を作ったと割り切り、その後の攻めに集中しよう。
Dh屈Bは見てから潰される可能性があるが、他の技はロクに届かないので仕方がない。
画面端 でDh立Bをガードした場合は…
距離が離れなくなるので、立Aで最速地霊-密-を撃墜しようとすると相打ちになってしまう。
→+Bで対応することもできるが、スキが大きく難しい。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
八雲藍 八雲藍+ |
○ | ○ | ○ |
Dh屈A | × | × | ○ |
八雲藍と八雲藍+が全対応だが、最速で出すと陰陽宝玉やノエキ〜のように妖鬼-密-でダメージ軽減される。
幸い、最速妖鬼-密-にも勝ててダメージ軽減もできないタイミングがあるので、そのときに出そう。
Dh屈Aは高い位置まで判定があるので、ディレイ地霊-密-に対しても当たることがある。
安定行動を主体に、たまに出していくと効果的だろう。
画面中央かつ高め でDh立Bをガードした場合は…
Dh屈Aを出すと、最速で地霊-密-を出してきた場合は萃香の下を潜ることができるようになる。
潜った後は反撃こそ確定しないが紫側がわずかに有利なので、屈Aなどから連携を仕掛けるといい。
ただしディレイ地霊-密-に対しては普通に負けてしまうので、過信はできない。
画面端 でDh立Bをガードした場合は…
ガード後に少しダッシュしてからの四重結界が全対応として使える。失敗すると1ヒット。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
後退>屈A | ○ | × | △ |
前方高速ジャンプ>JpB | × | ○ | △ |
前方高速ジャンプ>Jp↓+A | × | × | ○ |
Dh屈B | × | × | ○ |
萃香はDh立Bをガードしたあとに複数の行動に対して有効な技を持っていない。
また、安定行動のジャンプ射撃も地霊-密-への反撃として成立せず、有利状況を作るだけに留まる。
しかし単発の攻撃力が高いため、地霊-密-に対する屈Aカウンターからのコンボ、
ディレイ地霊-密-に対するダッシュジャンプからのJpBなどでかなりのダメージを出すことができる。
どうしても安定したい場合は、地上後方ダッシュから妖鬼-疎-を出すと良い。
入力は ↙+D ⇒ ↓↙←+A で出すと地霊-疎-が暴発しない。
画面中央密着 か、又は 画面端 でDh立Bをガードした場合は…
Dh屈Aを出すと、ディレイからのB版・地霊-密-以外の全ての行動を潰せる。まず連続ヒットしないので安い。
Dh立Bを出すと、最速地霊-密-以外には勝つことができる。これらの行動も混ぜていこう。
両者の行動 | 最速 地霊-密- |
ディレイ 地霊-密- |
そのまま 着地 |
遠立B | ○ | ○ | ○ |
Dh屈A | × | × | ○ |
認識距離が近く、判定の大きさと発生に優れる遠立Bが全対応になる。
出すのが遅れるとそのまま着地に対して間に合わないことがあるが、地霊-密-に負けることはない。
ヒット後は前方高速ジャンプからのJpBやJpCで追撃できる。霊力と相談しつつ追撃。
華厳明星を宣言しているなら、遠立Bをキャンセルして出すことでコンボになる。
画面中央密着 か、又は 画面端 でDh立Bをガードした場合は…
遠立Bを出せるほど距離が離れてくれないので、別の行動を取る必要がある。
垂直ジャンプで様子見、地霊-密-が来たら空中ダッシュで岩をグレイズしつつ接近、が安定か。
Dh屈Bを空中ガードした場合も、細かい点の違いこそありますが
萃香側の「様子見か地霊-密-か」と、ガード側の「射撃か空中ダッシュか」の読み合いになります。
Dh立Bの攻撃レベルは「大」なので、空中ガードの硬直は地上ガードよりも短くなり、
本来ならあまり早い攻撃手段ではない空中ダッシュからのジャンプ攻撃でも間に合うことがあります。
大抵は距離が離れてしまうのでジャンプ攻撃はガードされるだけに留まってしまいますが、
展開が有利になるだけマシと割り切り、その後の攻めを頑張るしかありません。
→ |
空中ガードをした場合も、読み合いの基本は地上ガードした場合と同じ。 空中ダッシュからのジャンプ攻撃は届かない場合も多いが、ガードさせるつもりで出していくしかないだろう。 萃香が密着でDh立Bを出した場合、ガード側が低めで空中ガードした場合などは空中ダッシュ攻撃が届きやすい。 |
画面端 でDh立Bを 空中ガード した場合は…
低めでガードした場合は地上と変わりませんが、高い位置でガードした場合は変わってきます。
ガード後にほとんど距離が離れないので、ガードが解けてすぐ技を出すと萃香に当たります。
ただし萃香のほうが高い位置にいる場合が多いので、出す技は高い位置に判定が出る技に限ります。
高い位置に判定が出る技を持たない場合は、後方空中ダッシュからジャンプ攻撃を出せば萃香に当たります。
リーチが長い場合は地霊 -密-とそのまま着地の両方に当たるため、全対応として機能します。
リーチが短くそのまま着地に対して当たらない場合は、地霊-密-対策として読み合いになります。
そのまま着地に対しては、ガード側も着地してからリーチがある技で反撃するか、
早めにリーチが長いジャンプ攻撃を出すことで萃香が着地する前に反撃できます。
→ |
空中ガード直後に高いところまで攻撃判定が出る技を出せば、萃香の行動に関係なくヒットする。 咲夜のJpA、霊夢・レミリア・紫のJpBなどが該当する。 |
→ |
高い位置に判定が出る技を持っていない場合は、後方空中ダッシュから出すことで選択肢として機能する。 空中ダッシュからジャンプ攻撃を出すまでが遅いうえ、早いジャンプ攻撃を持たない幽々子は不可能。 |
幽々子に限り、空中ガード後の状況にジャンプ攻撃で対応することができませんが、
→+Bで地霊-密-に、屈Bでそのまま着地に対して反撃できるため、特別に不利ということはありません。
あとがき
例えるなら「ガード側はグー(着地狙いのダッシュ攻撃)とチョキ(射撃による安定行動)を出せる」、
「萃香側はチョキ(射撃対策のそのまま着地)とパー(ダッシュ攻撃潰しの地霊-密-)しか出せない」ジャンケンです。
ガード側はチョキを出すことで確実にあいこ以上になるので、萃香側としてもパーは出したくありません。
その裏を突いてガード側はグーを出すこともできます。萃香側は一点読みでパーを出すことで逆襲できます。
実際はダメージの高さや入力難度、そのときの体力や射撃の配置などの状況で変わってきますが、
ガードした側はそれだけ有利で、萃香側の安全は首の皮一枚で繋がっていると認識しておきましょう。
>需要があったみたいなのでクーリエうpろだに咲夜のダメ7000オーバーコンボリプうpしときました。
拝見しました。始動や構成は似ていましたが、後方空中ダッシュまで使って時間差を作っていることや、
当たり判定が大きく追加ナイフが多段ヒットしやすい美鈴を相手に持ってくる辺りがアイデアですね( ´∀`)
>ポッポー!ポポポッポポー…ポポポ!!ポッポポポーポ・ポ・ポ(ハァト
和訳)中国だけ射撃技ページのところの↓から他キャラみたいにいろいろ行けなくなってますよ
和訳2)あと、未だにパチェのコンボのページへ行けるのに、愛を感じました
( ´∀`)< 日本語でおk
下側のリンクは、実は無いほうが正常です。美鈴のページは新しいので、美鈴だけ正常になっています。
パチェの古いコンボページへのリンクが残っていたのは想定外…二個消しましたが、もう残ってないといいな…
>咲夜の遠JKってナイフが出る前にキャンセルできるんですね
微妙に間違えているようで、弾発射前にキャンセルできるのは遠距離ジャンプ↓+Bのほうですね。
昔は屈Cなんかも意味もなく発射前キャンセルが可能だったのですが、今はほとんど残っていません。
もっとも、弾発射前にキャンセルできることのほうがバグなのでしょうけど。
>妖夢の裏当ては22Kとかやらないでも立ちP>S>〜のほうが確実です。
そもそも攻撃力と補正が良すぎるんでテクいことやっても2~300しかかわらない
可能な限り最大コンボを載せないと、「〜の方が200ほどダメージが高いですよ」と叩かれるのでご容赦ください。
私も安定志向なうえに妖夢専門ではないので、裏当てのあとはJA>JC>空中ダッシュ〜…の構成が多いです。
補正に関しては確かに相当恵まれていますね。霊夢なんかは難しい裏当てを絡めてもあんまり減ってくれない…
>幽々子の屈A、発生:6Fで全体動作:18Fなら、硬直差:−3Fになるのでは……
指摘のとおり、間違えていました。正しくは全体動作が20Fで、硬直差は−5Fのままで正解です。
またどこかのデータが紛れ込んでいたようなので修正しておきました。指摘ありがとうございます。
>レミリアの22Kの全体動作が明らかに短いんですが・・・硬直差から見ると67Fですよね?
明らかにおかしいと思われるので再検証してみると、硬直差も全体動作も間違えていました。
正しくは硬直差−21Fで、全体動作は68Fでした。以前の硬直差−20F、全体動作56Fは大間違いです。
今回の更新で正しく修正しておきました。こういう大間違いはもっと減らしておきたいですね…
>攻略ページ見ようとしたら中国のページが見当たらないなぁ、と。
いつのまにか美鈴じゃなく中国で探している自分が(´・ω・`)
____
,, -''´ ̄ _/ヽ_ `''' -、
/ 、 ヽ 龍
/ ヽ、
i 、- -──,/ヽ!、_, .i
ゝ/ 、 ,ヽ, ヽ、 ノ
/
メ ,イ-/─'| リ / ン
/ (ヽ_/--─- `-/ `ヽ、/ i
/ イ。o ゚ `ヽ!
r_/
/ /ゝ.,イ ,-─-、 ゚i o。
/ / (´ヽ
/ ! ノ)
/ / .ゝイ ヽ!,______, ノ,
イy'|
/ r⌒[><]ヽ---イ-、[><}
く_/ / Lリゝ ヽ(><)、Lリゝ
不憫なので名前で呼んであげてください。
特になし。
レミリア−フレーム早見表・・・↓↓+Bの全体動作、硬直差を修正 拍手での指摘Thanks!
幽々子−フレーム早見表 ・・・屈Aの全体動作 誤:18F 正:20F 拍手での指摘Thanks!
追撃しやすいヒット効果のひとつとして、壁バウンドがあります。
攻撃を当てることができる時間帯が非常に長いため、受身不能時間次第でほぼ確実に追撃が可能です。
しかし欠点として、画面端で自分と相手が密着している状態で壁バウンドを誘発させた場合、
相手キャラが自キャラの頭上を通過してしまい、画面端空中コンボを決められなくなる点があります。
その対策として、相手キャラが画面端から少し手前にいる状態で壁バウンド技をヒットさせたり、
雑記ログ2006−5/29の美鈴コンボのように、ジャンプ攻撃の後ろ側の攻撃判定を使って涙ぐましい努力をしたり、
何かと不便な部分が多いのが壁バウンドでした。
そして何気なく実験していたときに分かったのですが、壁バウンドのモーションは食らい判定が異常に大きいため、
後ろ側の攻撃判定を持たないジャンプ攻撃でも裏当てが可能なようです。
このことから、一部のキャラに限りますが、雑記ログ2006−5/29の発展型美鈴コンボと同じように、
完全画面端からの壁バウンドからでも画面端コンボを決めることができるようです。
→→ |
魔理沙のJpBは後ろ側への大きな攻撃判定を持っていないが、壁バウンドやられ中の食らい判定の大きさから、 裏当てをしつつ画面端へ押し込むことが可能。ここからは画面端コンボを決めることが出来るため、コンボダメージが大きくなる。 |
実際にどんな感じでコンボで決まるのかを示すため、霊夢、アリス、妖夢のサンプルを用意しました。
こんなの実戦向けじゃねーよ!なんて言わずに付き合ってください。
補正値が大きい技が中心の構成になってしまうため、コンボダメージはそれほど変わりません。
また、↓↓+Aの硬直と霊夢のダッシュ性能の関係で、相手が完全に画面端にいるとき限定になります。
威力と難度の高さによる成功率の低さを天秤に掛けると、裏当てをコンボに組み込むのはなんとも微妙です。
アリスの立Bループのコンボは非常に補正値に恵まれているため、威力アップが著しいです。
アリスのJpBは判定が前のほうにあるため相手キャラによっては裏当てが難しいですが、効果は絶大です。
(アリス、パチェ、レミリアの3キャラに対しては、裏当てJpBを当てるのが難しい)
また、コンボ終了後は画面端での確定ダウンを取ることができます。
私はアリスの起き攻めをよく知りませんが、従来のものよりは強力な起き攻めを仕掛けられそうです。
画面端で↓↓+Aが当たった場合、画面中央でのC霊撃からの追撃と同じものしか使えなかったのですが、
裏当てを組み込むことにより、強力極まりない画面端空中コンボのほうを決めることができます。
純中段の立Cと投げ技の折伏無間の存在から、↓↓+Aを狙うことは少ないですが、コンボダメージは増加します。
なお、妖夢の↓↓+Aの硬直の短さと、地上・空中ダッシュの速さから、少々画面端から離れていても決まります。
こんな具合になります。
魔理沙と萃香は、壁バウンドを誘発する技の硬直の関係から、有効利用は難しそうでした。
レミリアと幽々子は、ダッシュの性能の関係で裏当てを決めることは無理そうです。
紫は・・・↓↓+Aが上手くカウンターヒットすればなんとか・・・?
咲夜、パチュリーは問題外でした。
裏当てコンボはそこそこにシビアなので、実戦投入できるかどうかはわかりません。
先日の美鈴裏当てコンボは問題外の難度でしたが、妖夢程度の難度なら実戦投入できるかも?
例によって、念のためにリプレイを撮っておきました。 →リプレイをダウンロード
>きむです。キャラによってプラスにもマイナスにもなるベクトルの無効化は奥が深いっすね。でも実戦では(略
おかげさまでいくつかの疑問も解消しました。指摘がなかったら絶対に気付けなかったでしょう。ありがとうございます。
データ上では何か大変なことがあったような感じですが、実際今まで気付かなかったことだし、割とどうでもいいですね。
やはり実戦への影響は(略
>発生Fや硬直差データに加えて、判定の持続時間もわかるとイイ!と思うのですがどうでしょうか?
良いですね。とても良いです。ですから、私に判定の持続時間を楽に計測する方法を教えてください。
現状では1フレームごとにマクロを作り直して計測するしか方法がありませんので、とてもやる気にはなりません。
大抵の技はモーションと判定が同期していますが、全てがそうではないので、想像で埋めるわけにもいきませんしね。
>(´・ω・`)へー
へぇー♪
∧_∧ へぇー♪
( ´∀`)li
( ,つ、
| || ̄ ̄ ̄|
(__)| |
自己評価で平均3へぇと言ったところでしょうか。メロンパン入れにはほど遠い…
>低空地霊-密-がキャンセルできることとは関係は無いんですねぇ
「1Fのズレ」が直接関与しているわけではないみたいですね。無関係でもなさそうですが。
実証ができないのでネタにはできませんが、霊夢のDh立Bが出始めのみキャンセルできるのと同じ理屈のようです。
>アリスの人形操創のヒットストップ時間がフレーム早見表で10、必殺技データの方で9になっています。
射撃技の特殊ヒットストップはかなり古いデータをそのまま入れてるので、色々とボロボロです。
自信がなかったので再調査した結果、アリスの人形操創の特殊ヒットストップは9フレームが正解でした。
指摘ありがとうございます。このぶんだと他のキャラも再調査したほうが良いかもしれません。
>そういえば状況によって受身ゲージ量も変わりますね。生法輪斬と小足ミス法輪斬とかだとわかりやすい
ちょっとわかりませんでした。生当て法輪斬とコンボ失敗の法輪斬で、受け身不能時間が変わるということでしょうか?
この場合は両方とも生当てとみなされるので、受け身不能時間への影響はまったくないはずなのですが…
良ければ詳しい状況をお願いします。面白いネタの予感!
半年ほど放置していたシステムメモを更新。先日までの記事を反映させました。
未整理ばっかり溜まっているので、「1Fのスキ」のように纏めないといけないのですが、
自分の中で盛り上がってきた反撃集を進めたいので、今は放置。
次の反撃集は萃香のDh立Bです。有無を言わせない反撃が意外とたくさんあってびっくり。
この先は、パチェのエレメンタルハーベスター、妖夢の未来永劫斬までは決定済み。
そこからは未定です。萃香のミッシングや咲夜のDh立Bでしょうか?決定的な対策は無さそうですが…
アリス−フレーム早見表・・・人形操創の特殊ヒットストップ 誤:10F 正:9F 拍手での指摘Thanks!
先日より詳細極まりないフレーム調査を開始されたよもぎだのきむさんから、
「幽々子の立Bの全体フレーム数は40Fではないか」との指摘を受けました。
私の調べでは 全体41F 硬直差−7F ということになっていますので、1Fの差があります。
さっそく調べなおしてみようと、硬直差からの逆算を試みましたが、
発生6Fの魔理沙のレヴァリエで反撃でき、発生7Fのレミリアの不夜城レッドがガードされることから、
硬直差は間違いなく−7Fであり、発生12Fである以上全体動作は41Fで間違いないことになります。
ここまで調査が進んだあたりで、頂いたサンプルから両者の測定法が違うことがわかりました。
私が技ごとの全体動作を測定するときは「攻撃をガードさせて測定する」のに対し、
きむさんは「攻撃を空振りさせて測定する」方法を取っているようです。
これを中心に詳しく調査した結果、
「幽々子の立Bは、相手に触れると全体動作が1F伸びる」ことがわかりました。
以下、小難しい上に長ったらしい説明です。理論に興味が無い人は結局どういうことなの?まで飛ばしてください。
萃夢想を構成する最小単位は周知のとおり1フレームです。(萃夢想では1フレーム=1/60秒)
1フレームごとに歩ける距離、この技が出るまでは10フレーム、など全てはフレームごとに定められます。
例えばレミリアの屈Bような、大きく移動しつつ攻撃する技の場合では、
攻撃判定の処理のほかに、次のフレームでどれだけ移動するか、なども定められています。
このことを踏まえて、下の画像を見てください。
→ |
左の画像はレミリアの屈Bの、あるフレームの画像、右側はその1F後の画像。 スライディング系の技であるため当然レミリアは移動している。背景と見比べればすぐわかる。 |
→ |
左の画像はレミリアの屈Bが当たる1F前の画像、右側は当たった瞬間の画像である。 当たる直前と当たった瞬間をよく見比べると、レミリアが移動していないことがわかる。 |
このように、移動しつつ攻撃する性質を持つ技が相手に当たった場合、
当たった瞬間のキャラ移動は無効化されてしまうことがわかります。
地上での攻撃なら1F分のキャラ移動が無効化されるだけで済む、どうということはない問題ですが、
ジャンプしつつ攻撃し、着地して硬直するタイプの攻撃ではそうもいきません。
霊夢のDh立Bを例にとって説明します。
どちらも11F目の画像だが、左側の画像がDh立Bを空振りさせた画像で、右側はDh立Bを当てた場合の画像。 影を見るとわかりやすい。右側は移動を無効化されているので、空振りしたときよりも低い位置に霊夢がいる。 |
そのまま時間が経過して、41F目の画像。空振りした左側は着地しているが、当てた右側は着地していない。 攻撃がヒットした瞬間の移動が無効化されたぶん離陸が遅れ、結果として硬直時間が延びてしまう。 |
離陸と同時に攻撃するタイプの技は、攻撃の瞬間の移動が無効化され、離陸が1F遅れます。
そのため全ての動作が1Fずつ遅れ、結果として硬直時間が伸びてしまいます。
ジャンプしつつ攻撃するタイプの技は、さらにいくつかのタイプに分けることができます。
妖夢のDh屈Bのように、ジャンプして上昇中に攻撃、そのまま落下して硬直というタイプ。
これは上昇移動が1Fだけ無効化されたぶんジャンプが低くなり、結果として硬直が短くなります。
幽々子の立Bもジャンプして上昇中に攻撃、そのまま落下というタイプですが、
これらは軌道が始めから決まっているため、移動が無効化されたぶん全体が遅れてしまい、損をします。
霊夢のA版・幻想空想穴のように高空から下降しつつ攻撃するものは、
移動が無効化されて着地するのが1F遅れてしまうので、やはり損をします。
これら「攻撃がヒットした瞬間に起こるキャラの移動の無効化」による副作用が、
私ときむさんの調査結果の狂いの原因である「当たったときと空振りのときのズレ」です。
細東攻内のフレームデータは、ほぼ全てが相手にガードさせて計測したものなので、
空中に跳びながら攻撃する技はズレた状態で掲載されています。
そのため、硬直差は正しい数値ですが、全体動作や空中判定になっている時間などはズレています。
今後再調査して正しい数値に修正しますので、少々時間をください。
ズレている可能性がある技のリスト →zure.txt
霊夢の昇天蹴や魔理沙のDh屈Bなどの出始めがヒットした瞬間だけキャンセルできるのも、
このヒット時のズレが原因で起こっているようです。
この手の技は攻撃判定が出ると同時に空中に浮かぶため、直前は地上にいる状態です。
当たった瞬間の移動が無効化されると、まだ地上にいると認識されてしまい、
その結果「地上のスペルカードや霊撃でキャンセルできるのに、空中食らいになる状態」といった
不思議な状態を誘発してしまうようです。
ヒット時のキャラ移動の無効化は、どうやらヒットストップが関係して起こっているようです。
そのため、ヒットストップが0Fな萃香の地霊-密-、美鈴の螺光歩ではこの現象が確認できませんでした。
また、パチェのJpAのように相手にのみヒットストップを付加するタイプの技も同様にズレの影響を受けないようです。
こんな感じで無駄に長い説明を書いたズレ問題ですが、実戦にはほぼ影響しないでしょう。
現在の細東攻のフレーム表で有用なのは「発生」と「硬直差」の2つですが、この数値はズレとはほぼ無関係です。
「また管理人がトリビアやってるよ( ´_ゝ`)」程度と思っておくのが一番です。
>中国のP紅砲(CH)コンボで華光玉のカス当たりが6人と書いてありますが、妖夢がいません(
´∀`)
( ´∀`)< ようむ〜?
急いで書いたせいか、抜けてしまっていたようです。長い名前が多くて、書いた気になっていたのでしょうか…
行方不明になっていた妖夢も加えて修正しておきました。指摘ありがとうございます。
特になし。
美鈴−コンボ集・・・華光玉使用コンボの中に抜けがあったのを修正。拍手での指摘Thanks!
反撃シリーズ第二段、今回はレミリアのC版・デーモンロードアローへの反撃です。
C版のDLアローは相手をサーチして突進するため、画面のどこからでも攻撃が可能で、
ヒットするとそのままコンボへ持ち込むことができる見返りの大きい技です。
また、入力直後から突進終了までずっとグレイズが付いているので、射撃技に滅法強いのも特徴です。
しかし、あくまでサーチであり誘導ではないので、突進開始後に移動すると空振りさせることができます。
さらにガードに成功したときは大きく跳ね返って着地するため、確実に反撃を決めることができます。
強い技だけに、しっかり反撃できないと連発されただけで困ったことになってしまうので、
きちんと重い反撃を覚えて、二度と出したくなくなるようプレッシャーを与えましょう。
前述のとおり、DLアローは「突進の瞬間に相手が居た位置」に向かって突進します。
そのため、後ろに歩いているだけでレミリアを目の前に着地させることができます。
→ |
レミリアが突進してくるときに後ろ歩きで後退していると、突進は空振りし、レミリアは勝手に目の前に着地してくれる。 歩き速度によって後退するべき距離が変わってくるので、自キャラの性能を把握しておこう。 |
レミリア側は着地後に少なくない硬直があるので、スカしてしまえば反撃を決めることができます。
ただし歩いて近づいて密着限定の反撃を決めるには難しいので、リーチが長い技で反撃しましょう。
コンボにこだわらずクラッシュ二択などの連携を迫るのも当然戦略のうちです。臨機応変に。
自分が画面端に居る場合は後退するスペースがないため、後ろ歩きでスカすことはできません。
タイミングよくジャンプすれば回避しつつ反撃できますが、見てから反応するのは厳しいでしょう。
人妖 | コンボ内容 | 備考 |
霊夢 | 【立B > →+B > A版・昇天蹴】 | 立Bはリーチ短めなので、遠いときは届かない。 直接→+Bか、【屈A > →+A】で代用しよう。 |
魔理沙 | 【→+B > A版・ウィッチレイライン】 | 離れすぎるとレイラインがガードされてしまう。 魔理沙は後ろ移動が速いので注意。 |
咲夜 | 【屈A > ↓↓+B】 | 簡単。↓↓+BのあとにC霊撃で追撃しても良い。 |
アリス | 【屈B > →+B】 | →+Bのリーチが短いので下がりすぎると空振りする。 屈Bは頭部分の判定が小さいので、あまり下がずに出すようにする。 |
パチェ | 【立B > →+B > ウィンター ⇒ … … ⇒ (前方高速Jp)JpB溜め】 |
立Bの発生が遅いのでやや難。 安定するなら【屈B > 屈C > (前方高速Jp)JpB】などで。 |
妖夢 | 【→+B > A版・生死流転斬(3段出し切り)】 | 屈A始動でも行けるが、リーチが短いので難。 無難に→+B始動が良い。 |
レミリア | 【→+A > A版・DLウォーク】 | 単発の→+A始動なのでDLクレイドルの暴発に注意。 どうしても暴発するなら【立B > A版・DLウォーク】で。 |
幽々子 | 【屈B > →+A】 | 屈Bの発生が遅いのでやや難。 |
紫 | 【立B > →+B > B版・玉手箱】 | 暴発だけはどうしようもない。練習あるのみ。 |
萃香 | 【屈A > →+A】 | 簡単。→+Aのあとは別の技でキャンセルして連携へ。 立Bで反撃できると熱いがタイミングが難しい。 |
美鈴 | 【立B > →+B > ↓↓+A】 | 距離が離れすぎた場合、→+Bは省く。 壁が近いなら垂直や前方の高速Jpから追撃が可能。 |
DLアローは普通の打撃技なので、打撃無敵か完全無敵を持つ技ならスカしつつ反撃できます。
しかしグレイズを持っているため、ギャストリドリームのように射撃属性の無敵技はタイミングが必要です。
→ |
突進してくるレミリアに対し、タイミングを合わせて無敵技で撃墜するシンプルな反撃。 しかしA版・アローなどにも反応して無敵技を出してしまって、隙を見せてしまうこともある。柔軟性は低い。 |
また、DLアローは被カウンター属性を持っていないため、無敵技で反撃してもカウンターヒットしません。
大抵の場合は単発で終わってしまうため、可能ならば上記の「歩いてスカして反撃」を狙いたいものです。
必殺技は射撃技を空キャンセルして出すことができるため、
地上で射撃技を出しているときにアローで突っ込まれても即座に対応できるのが強みです。
人妖 | 通常技・必殺技 | スペルカード | 備考 |
霊夢 | なし | 夢想妙珠系(難) 封魔陣系 |
封魔陣系は安定。無敵が長く無属性なので適当でもOK。 夢想妙珠系は暗転までしか無敵がないので引き付けて出す。 |
魔理沙 | A版・ミアズマ | ブレイジングスター 壱符オーレリーズ・ビット回転 オーレリーズ系・ビット射出(難) |
マスタースパーク系は死角に潜り込まれてしまうので不可。 ビット射出の無敵は暗転からなので早めに出しておく。 ブレイジングスターはA版・ミアズマから繋げたほうが確実。 |
咲夜 | なし | インスクライブレッドソウル系 | インスクライブ〜は無敵が長いため簡単。 |
アリス | なし | なし | スカせる技はひとつもない。おとなしく別の方法で反撃を。 |
パチェ | スプリングウィンド (反撃は不可能) |
ロイヤルフレア(難) サイレントセレナ エレメンタルハーベスター |
スプリングウィンドは攻撃判定を持たないため緊急回避用。 ロイヤルフレアは無敵になるのも発生も遅いので難しい。 サイレントセレナ、エレメンタル〜は安定。 |
妖夢 | 弦月斬 | 現世斬(難) 未来永劫斬 |
現世斬は無敵になるのが多少遅いので早めに出す。 弦月斬、未来永劫斬は安定。 |
レミリア | DLクレイドル | 不夜城レッド系 デーモンキングクレイドル系 |
どの技も当てやすく簡単に反撃可能。 しかし別の反撃のほうが痛いので出番は少ない。 |
幽々子 | →+B | ギャストリドリーム系 | →+Bは地上で当たるとA版・舞まで連続ヒットする。 ギャストリ系は射撃技なのでひきつけて出すこと。 |
紫 | なし | 四重結界系 | 四重結界は射撃なので、早めに出すと威力ダウン。 無敵の長さは優秀なので反撃自体は簡単。 |
萃香 | B版・妖鬼-密- | 戸隠山投げ系 ミッシングパワー系 |
B版・妖鬼-密-は早めに出さないと反撃が空振りする。 逆に戸隠山投げは早すぎると空振りしてしまう。 |
美鈴 | 紅砲 | 彩光風鈴系 破山砲系 |
美鈴の反撃の中ではB版・紅砲が一番まとも。 2種のスペルは無敵が長いので適当でも決まる。 |
一部の判定が強い技は、無敵を持っていなくてもDLアローを直接撃墜することができます。
しかしレミリアは高速で突進してくるため、早めに技を出しておくと遠距離射撃に化けたりして危険です。
特にこだわりがないなら、直接の撃墜は狙わないほうがよいでしょう。
→ |
妖夢の屈Cは非常に判定が強いためDLアローを撃墜することができる。射撃技なので遠距離射撃に化けることもない。 大抵の技はDLアローを潰せるタイミングで技を出そうとすると遠距離射撃が出るので、撃墜には向かない。 |
DLアローは、ガードされたときに大きく跳ね返って着地するという性質を持っています。
このとき距離はかなり離れてしまいますが、レミリア側の硬直はかなり大きいので、
リーチが長い技や突進力のある技、発生の早い射撃技等なら反撃が可能です。
→ |
ガードするとレミリアは無防備状態で跳ね返るため、即座に技を出せば反撃が成立する。 高い位置でガードすると硬直時間がちょっと長くなるが、距離が遠めになる。 低い位置や画面端でガードすると距離が近めになるが硬直時間は短めになる。 自分の反撃方法によって決めやすさが変わってくるため注意。 |
実際の対戦では、よほど警戒しているかわかりやすい連発をしてくれない限りスカして反撃などは難しいので、
この「ガードしてレミリアの硬直に反撃」がもっとも実戦的な反撃方法と言えます。
ほとんどの反撃は単発で終わってしまうためにダメージが低いですが、横着せずに確実に叩き込みましょう。
スペルやC霊撃を使うことでダメージを伸ばすことができるものも多いので、状況に応じて追撃するのもアリです。
注意すべきは、ガードするために方向キーを←に入れていると後方に歩いてしまうことです。
スカすつもりはないのにスカしてしまうと、大抵意識が追いつかず反撃が間に合いません。
ガード後の反撃を確実に決めたいなら、いっそしゃがみガードしてしまうほうが良いでしょう。
人妖 | 反撃可能な技 | 備考 |
霊夢 | Dh屈A、 Dh屈B ↓↓+B(高め限定) 遠立A 陰陽宝玉系 |
Dh屈Bが簡単。ヒット後はC霊撃か全てのスペルで追撃できる。 ↓↓+Bは高めにガードしないと間に合わないので難しいが、 ヒット後はC霊撃を使わずに立Aから追撃可能。 |
魔理沙 | 前方地上ダッシュ>屈B Dh立A、 Dh屈A、 Dh屈B マスタースパーク系スペル スターダストレヴァリエ オーレリーズソーラーシステム・ビット射出 |
通常時ならDh屈Aでダウンを奪うのが良い。 ファイナルスパークは早めに出すとカス当たりしてしまうので、 Dh立Aか屈Bからキャンセルして出すようにする。 |
咲夜 | 前方地上ダッシュ>各種通常技 Dh立B、 Dh屈B 遠屈A(高め限定) インスクライブレッドソウル(高め限定) ソウルスカルプチュア |
ダッシュで接近しての屈A>↓↓+Bは高威力だが難しい。 Dh屈Bで確実に反撃して、キャンセルから起き攻めが無難か。 インスクライブレッドソウルは届かないことが多いので危険。 ソウルスカルプチュアなら問題なく届く。 |
アリス | 前方地上ダッシュ>屈A Dh立A、 Dh屈A →+A 上海人形系スペル |
大抵の場合は→+Aで解決する。 ダメージを求めるならダッシュからの屈Aで。 上海人形系を宣言しているときも→+Aから繋げるとお得。 |
パチェ | Dh立B セントエルモピラー(高め限定) ノエキアンデリュージュ |
Dh立Bが安全かつ確実。しっかりと走りこんで当てること。 |
妖夢 | Dh立A、 Dh立B 現世斬系スペル 冥想斬(カス当たり) 迷津慈航斬 |
しっかり走りみつつDh立Aを当ててダウンを取るのがいい。 スペルを宣言しているならDh立Bからキャンセルでコンボに。 |
レミリア | 前方地上ダッシュ>最速JpB ↓↓+B ハートブレイク系スペル デーモンキングクレイドル系スペル |
JpBから地上コンボを決めれば大ダメージだが難しい。 ハートブレイク系は↓↓+Bからつなげたほうがお得。 |
幽々子 | 前方高速ジャンプ>JpB(カス当たり) Dh立A(高め限定)、 Dh屈B 幻想郷の黄泉還り |
Dh立A3段目からA版・舞に繋げると大ダメージだが難しい。 Dh屈Bからはギャストリ系と无寿の夢系が安定して繋がる。 幻想郷〜からは【B版・未生の光 > (前方高速Jp)JpB】を。 |
紫 | Dh屈A B版・玉手箱 八雲藍系スペル |
通常時はB版・玉手箱か、霊力を使わないDh屈Aで。 八雲藍系スペルで反撃するときも、Dh屈Aからがお得。 |
萃香 | 立B 地上前方ダッシュ>屈A Dh屈B(カス当たり多) 戸隠山投げ系スペル 鬼縛り系スペル |
立Bからは遠立Aが連続ヒットする。追撃か受身攻めへ。 屈Aから→+Aは届かないので、宣言しているなら直接鬼縛りへ。 戸隠山投げ系ならDh屈Bからか、いっそ直接当てる。 |
美鈴 | Dh屈A(難)、 Dh立B(難) 華厳明星 |
多少難しいがDh立Bが一番まとも。 ダメージが低いので、可能ならB版・紅砲での反撃を狙いたい。 華厳明星を宣言しているなら迷わず華厳明星を使う。 |
DLアローを空中ガードしてしまうのは、対戦中に結構起こりますが、反撃はかなり難しくなります。
しかしDLアローを高めで空中ガードした場合は、反撃は不可能ではありません。
空中ダッシュが早い、空中ダッシュが斜め下へ向かう、ジャンプ攻撃が長く早いと言った特性を持っているなら、
DLアローを空中ガード後に最速で前方空中ダッシュし、ジャンプ攻撃で反撃することができます。
ただしこの場合、ジャンプ攻撃の先端を当てる感じなので、地上コンボに繋ぐのはほとんど無理です。
反撃しやすいキャラの筆頭はレミリアで、かなり低めの位置でDLアローを空中ガードしても反撃できます。
しかも空中ダッシュの特性上地上技へ繋ぐのが容易なので、反撃ダメージも非常に大きくなります。
→ |
DLアローを空中ガードしたとき、空中ダッシュが残っているなら急いで空中ダッシュする。 スピード命なので、先行入力が効く→→入力で空中ダッシュするのがおすすめ。 ジャンプ攻撃はほぼ先端が当たるので、射撃技などでフォローするか、着地から連携へ。 |
また、空中で使用可能な魔理沙のスターダストレヴァリエとパチュリーのノエキアンデリュージュは、
空中ガード直後に出すと跳ね返ったレミリアに対してしっかりヒットします。
ノエキ〜はパチュリーの位置がレミリアより高いと空振りすることもあるので注意。
→ |
魔理沙のスターダストレヴァリエは発生と突進速度に優れるため、空中ガードしても余裕で反撃可能。 DLアローを空中ガードした時点で霊力を多少消耗しているので、自己クラッシュしないように注意。 |
あとがき
反撃特集第二段、レミリアのDLアローでした。また長ーくなってしまい、短くまとめられない自分が情けない。
DLアローはレミリア側が慣れているほど使用頻度が減ってくる技です。
いくら便利とはいえ、ガードされるとほぼ反撃確定なので、リスクが大きすぎます。
移動に使えるA版とB版はともかく、C版は封印している人も見かけます。
そんなC版・DLアローに対する反撃です。正直言って練習して覚えてもほとんど出番がないと思います。
しかし、「知人がアローを連発して対処できず困っている」といった人の助けになれば幸いです。
>心なしか検証画像にエロスを感じたのはこれはなぜでしょう
さあ、早くクラッシュ中のガードポーズをF10で確認する作業に戻るんだ。
他にはひるみ硬直中のポーズやダウンした瞬間のポーズ、回転のけぞりなどなど。
>( ゚∀゚)=3ポポッポー ゆゆさまー>胡蝶夢の舞(A)は距離しだいで反撃しにくく感じます。
気のせいですかね(=゚ω゚)ぽぽー
( ´∀`)< ポッポー
A版・胡蝶夢の舞は、持続部分をガードしてしまうと反撃が難しいという一面がありますが、
→+Bからキャンセルで出してきた場合はまず出始め部分が当たるため、反撃は可能なはずです。
反撃可能といってもダッシュで接近してフルコンボとはいかない程度の硬直なので、失敗したのでしょうか?
もしかすると見たことないような特殊な状況だったのかもしれませんが。
>スペカの解析解説も余裕があればお願いします 期待age
個人的にはスペル関連の調査も全て終了しています。全てをそらで言えるほどです。
しかしこれらを現状の表に放り込むと大変なことになってしまうため、ずっと保留している状態です。
誰かが私の代わりに見やすい方法を考えてくれれば、今すぐにでも解説に着手できるのですが(´∀`)
今は反撃集を進めているので、チビチビと平行して考えていってみます。
特になし。
魔理沙−各種ページ・・・オーレリーズソーラーシステム・ビット回転の無敵を削除
某氏より、各キャラの食らい判定の大きさはどんなものなのかとの疑問をいただきました。
内部データを覗いたり、食らい判定は正確に○○ドット!という風に調べたりはできませんので、
「紫のJp↓+Aを立ち状態の相手に当てた高さ」でアバウトに調べてきました。
(Jp↓+Aも攻撃判定が綺麗な形とは限らないので、本当にアバウトです)
大きい人 (咲夜・紫・幽々子)
↓
中ぐらいの人 (パチェ・アリス・霊夢・美鈴)
↓
小さい人 (魔理沙・レミリア・妖夢・萃香)
検証に使った画像はこちら →クリックで別窓表示(約200kb)
このように、おおよそ言われていたとおりの結果となりました。
ちなみに紫のJp↓+Aは見た目より攻撃判定が小さいので、画像は高さの比だけを見てください。
ただし、キャラは状態(立ち、立ちガード、腹のけぞり、頭のけぞりなど)によって食らい判定が大きく移動します。
例えば頭のけぞり状態。攻撃判定が高い位置にある美鈴のJpAの2段目を例にとると、
身長が低い萃香に対して2ヒットさせるのはそこまで難しくないですが、妖夢に対しては非常に難しくなります。
状態によってキャラの食らい判定の高さは上下しますが、やはり基本は立ち状態の大きさと考えて良いでしょう。
特に小さい人達と戦うときは注意が必要で、肝心なところでジャンプ攻撃を空振りしたりします。
同時に、いくつかのネタをいただいております。
次回以降は、反撃が難しい技への反撃集でも進めていこうと思います。
今のところの予定はレミリアのDLアロー、萃香のDh立B、パチェのエレメンタルハーベスターなど。
この技への反撃が難しい!などありましたら連絡ください。できるだけ探してみます。
>ポ、ポッポーがツボに・・・ぽ、ポッポー・・・
|
画 |⌒ ヽ
面 |=゚ω゚) ポッポー…
端 |⊂ノ
| /
|´
特になし。
特になし。
風邪をうつされてダウン中。更新は一回休み・・・と思いましたが、
最近はサボりがちなので縮小更新だけでもやっておきます。
恒例の大会参加者集計。6/18の東方萃夢想第弐回関西大会さんより。
5人 レミリア(スタッフ1)
4人 幽々子(スタッフ2)、萃香(スタッフ2)
3人 霊夢、咲夜、アリス(スタッフ1)、紫
2人 魔理沙、パチュリー、妖夢
1人 美鈴
良い具合にバラついてますね。予選リーグはバランスよく配置されそうです。
例のテンプレに誰が入ってもおかしくなさそうで、今から楽しみです。
>( ´∀`)< ポッポー…言いたかっただけです
>ウザイ、というよりむしろ大人気な気がしてならないのですが(゜∞゜)<ポッポー
>レミィのBクレイドルのカウンター効果の所を見てくだせぇ…間違ってますよ って言うのを忘れてた_no
確認しました。カウンターの有無は合っているのに、カウンター効果が入りっぱなしになっていました。
以前は間違えていたので修正したのですが、修正し足りなかったようです。指摘ありがとうございます。
>それでは流行にのって( ´∀`)<ポッポー! 魔理沙のマスタースパーク&ファイナルスパークは
打撃無敵+グレイズですがミッシングパワー系で巨大化中だと普通に殴れますね
巨大化中の攻撃って打撃属性じゃなくて無属性なんでしょうか?
あと殴られると符力の減少が止まるんでもう一回Fスパークが撃てたりしますね いえ役立たずですけど…
…すっごい長くなってしまった あとダメ7000のコンボ見たいな 頑張ったけど6000前後が限界
流行しているのかどうかは保証しません ( ´Д`)< ポッポー
ミッシング系の攻撃は察しのとおり全て無属性です(技発動時の体当たりのみ打撃属性)
なので、追加Cと追加Bの中段/下段二択をレミリアのクレイドルのような打撃無敵技で回避することは出来ません。
無敵で回避するためには完全無敵が必要なので、通常霊撃や幽々子の→+Bといった技であれば回避可能です。
Fスパークは最後まで待つのが重要ですね。私は美鈴使いなので、増長して途中で黄震脚を当ててしまったりします。
>( ´∀`)< ポッポー 紫の「非実用早見表」のダメージ効率一覧、Dh屈Bが3段になってます。
紫のDh屈Bは明らかに単発技でした。萃香かパチュリーのものが紛れ込んでしまったのでしょうか・・・
ササッと修正しておきました。指摘ありがとうございます。 ( ´∀`)< ポッポー
美鈴−コンボ集のページより、一部のリプレイを差し替えました。
途中で失敗したりしているのはパッドのせいということにさせてください。
あとは解説画像を入れれば完成なのですが、動画もいいんじゃないかと思い始めました。
しかし借りているサーバは動画ファイルは置けませんし、GIFアニメだと容量が危ないし・・・などなど
悩んでいるだけで作業がまったく進みません。
やはりFlashによる動画が一番良いのでしょうか。一から勉強するのは大変そうです。
レミリア−必殺技・・・・・・・B版・クレイドルのカウンター効果を修正。拍手での指摘Thanks!
紫−ダメージ効率一覧・・・Dh屈Bの誤字を修正。拍手での指摘Thanks!
巷でちょっと話題になってる咲夜のDh立Bのデータを少し掘り下げて調べてみました。
・攻撃判定の持続時間は、1段目2F+2段目2F
・2段目の攻撃判定が非常に低いところにまであるため、妖夢の屈Bなどに対しても1F目がヒット
というわけで、咲夜のDh立Bをガードしたとき、ほぼ確実に咲夜は3F不利な状態です。
ただ通常技の目押しは難しいため、お互いが最速の技を出しても相打ちになることはあるでしょう。
>最近は「( ´∀`)<ポッポー」がはやってるんですかね?
始まりは、私の誤字「ポッポアップ」が指摘されたことですね。みんなが私を寄ってたかってバカにするんです><;
私としても気に入っているので全然問題ないですが、ウザイというのなら問題ですね。
web拍手その他でウザイという意見が集まったら使うのはやめようと思います。
>レミリアのグングニルですが、全体60でグレイズ1〜60だと射撃重ねると1Fに重なりそうですが
実際やってみるとガードできませんでした、これは硬直終わり際に1Fグレイズが無いだけ?
試したところ、確かにグレイズが途中で切れていました。私の勘違いのようです。
調べるときは警醒陣を重ねて調べるのですが、レミリアの食らい判定の移動で変なことになっていたようです。
調べなおしてみると、ハートブレイクのグレイズ時間と等しかったです。指摘ありがとうございます。
>咲夜嬢のプライベートスクエアや咲夜の世界のタイムストップ時に出せるナイフ、
スペルの効果が切れタイムストップが終わる数フレーム前にナイフ投げておくと、
そのナイフは霊撃やら何やらで色々キャンセル出来ます。いや、それ利用して
ダメ7000オーバーの阿呆見たいなコンボ出来たので、既出かな?と思いまして・・・
既出ネタor言う程のネタでもないならスルーして下さいorz HN 灰音
時間停止中に出せるナイフは通常攻撃扱いなので、高速ジャンプでも空中ダッシュでもキャンセルできますね。
時間停止中はナイフとワープ以外の行動は禁止ですが、時間停止が終われば勿論何でもキャンセルできます。
それを利用しての7000ダメージコンボは知りませんでしたけど( ´∀`)
>(゚∀゚)ノ<ポッポー! レミリアのBクレイドルってカウンター効果ないですよね?
( ´∀`)< ポッポー
B版クレイドルは、技表のとおり与カウンターを持たずに被カウンター判定のみを持っている技ですね。
過去何度も間違えてしまったので、今回も不安に駆られて調査しなおしたので間違いないはずです。
雑記2006−5/29に書いたコンボを、美鈴−コンボ集へ移植しました。
他に一部コンボを書き直したり、コメントを追加したり、逆に統合したりしました。
ポップアップ画像を入れようとしようとして間に合わず、更新が遅れました。
さらにリプレイも古いままなのでご注意。急いで追加します。
レミリア−フレーム早見表・・・スピア・ザ・グングニルのグレイズ時間 誤:〜60F 正:〜47F 拍手での指摘Thanks!
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