雑記ログ・・・2006年7月

□ 雑記7/31

□ 戯言

まだ確定ではありませんが、8月はネット環境がなくなり、一切更新できなくなるかもしれません。
交渉しつつ様子見中。

□ 今回の拍手レス

>低空で射撃後、着地して格闘するとなぜか着地格闘でなく立ち格闘がでますね 着地格闘が空振りしやすいレナ
  にはうれしい現象ですね これを使って空中射撃から立ち格闘に繋げたりもできました

何故か着地格闘は出ませんね。色んなキャンセルがあるので、その辺が関係してそうですが。
今後のキャラも、着地格闘の性能が悪くてお世話になるキャラが出てくるかも。

>低空空中射撃後ダッシュを入力しておくと着地後即座にダッシュできますね しかもスタミナも回復 ダッシュ
  中にジャンプすると立ち状態に戻らないので空中射撃→着地→ダッシュ→ジャンプと繰り返せばオヤシロモード
  は発動しないと思うのですが…

これは知りませんでした。私のオヤシロモードの知識はそんなものです( ´∀`)
しかしやはり、体力僅かで発動したときはダウン耐性が上がるという特性がを活かすことができず、
KO直後の演出+再接近の時間でゲージをほとんど失ってしまうのはどうしようもない難点だと思います。

>最近切断するようになったということは、ルータ/モデムの熱暴走とかでは?
この発想はありませんでした。普段は扇風機で自分だけ涼しい思いをしているので余計に。
急な切断は、症状が出始めたのが5月下旬ごろなので、あまり改善する様子はありませんでしたが、
速度低下現象は定期的に冷やすとほとんど起こらないようです。ずいぶん助かりました、ありがとうございます。

□ 今回の更新

システム−メモ−様々な行動のあとに存在する1Fのスキ に、実際の例をふたつ追加しました。
本当は「起き上がり直後の1Fのスキ」まで進めたかったのですが、文章がまとまりませんでした。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記7/26

□ 戯言

回線が尋常ではないほど不調です。
切断⇒接続⇒切断⇒接続…を繰り返したり、ダイヤルアップ接続と同程度の速度しか出なかったり…

現在の低速ADSLを解約して、光回線にする計画を推進中。
Casterでホスト側に回ってばらいろじんせいとか妄想しています。

□ 今回の拍手レス

>咲夜の無敵技早見表に時間遅延系が二つありますよ。1つめが停止ですね。
  それとこっちは考察関係なのですが、幽々子は空中射撃は慣性を受けますが
  降り際に出すと地面に足が着きますよね。そうすると喰らい判定は空中だけど
  スペカや霊撃、果てはジャンプキャンセルまで出来るのですがどういうことでしょう?

咲夜については、その通りです。ポップアップを追加したときに間違えたみたいですね。
空中射撃による擬似着地状態は、そういうものとして納得するしかないと思います。
空中射撃キャンセル地上必殺技で連携を構築している人もいますから、無くなっても困りますしね。

>>…体力僅かなときに発動したときの虚無感が
  立ち状態にならないとオヤシロモードは発動しないので立ち状態になった時ダッシュすると発動させないことが
  できます あとレナと圭一は連ジやってた人には懐かしのズンダができますねぇ

確かに立ち状態に戻さないことで先延ばしは出来ますが、ダッシュ終了後は必ず立ち状態に戻ってしまいますね。
さらにのけぞり系からの復帰直後はダッシュなどで先延ばしできませんから、問題解決ともいきません。
仮に接近して発動できても体力僅かでは特性を活かしきれませんし…割と運任せなのは変わらないと思います。
任意発動型なら、繋がってないけど回避できない擬似コンボのカットに使えたり、便利そうではあるのですが。

ひデブの空中射撃⇒着地射撃については、ズンダとはちょっと違うと思っている派です。私は元祖ズンダ出来ませんし。
細かく分けると、元祖は「空中射撃の硬直を着地で軽減する」、ひデブは「着地のスキを射撃でキャンセル」ですね。
やってることはほとんど同じですが、だからといって同じ名前なのはちょっと抵抗があります。

>魅音の最初の立ち格闘はダウン状態レナにあたるので4回までタコ殴りにできますね
これは初耳。上手いことフリーになれたら狙えるかもしれませんね。
魅音の立ち格闘1段目はスキが小さいので、立ち格闘×5の目押しコンボも残っているみたいです。
お気に入りは着地格闘1発⇒立ち射撃1発⇒立ち格闘出し切りですが、全然減らなくてションボリ。

>ひデブ、魅音の追記。
  格闘でダウンを奪った後にガトリングを重ねると面白いように減ります。つーかやられました。
  通信対戦ロビーの方で縛り対戦した時に、一回で半分以上削られるという悲劇に遭遇
  まだまだ私の魅音はおんみおん弾とランチャーがないとやってられないようです

ダウンを奪った後にガトリングというと、起き攻めガトリングでしょうか?これは簡単に回避されそうですが…
着地格闘⇒キャンセルガトリングなら連続ヒットしますね。補正はキツイですが半分ほど減ったはずです。
格闘ガトリング縛りは…盛り上がれば面白いかもしれませんが、別のゲームになりそうです。

>相手をクラッシュ後、下段始動のコンボあったら紹介してください。
  できれば霊撃抜きだといいんですが・・・
  あ、言い忘れてましたが妖夢のです。

妖夢には純下段として使える技が「↓↓+B」と「B版・流転斬」のふたつしかありません。
これらは両方ともC霊撃を使わないと追撃できないので、コンボにするならC霊撃かスペルを使うしかありません。
どうしても霊撃を使いたくないなら、画面端付近で折伏無間からの追撃コンボを狙うしかないでしょうね。

>ドヨーってよく考えるといろいろ強いですね。ダウンさせられないかぎり判定が出るしその判定も広め
  高めの威力(ケズリ)、消費霊力の低さとかセンスのある人はうまく使えるんだろなー( ´∀`)<ポー

ドヨーは強い技です。相殺強度と持続性を活かしてバリア代わりにして接近を阻んだり、
攻撃値の高さとひるみ中段を活かして霊力をゴリゴリ削ったり、色んな用途に使えるのが魅力的ですね。
突き詰めてくると、岩が出る場所がランダムなのが実に悩ましいそうです。幽々子といい萃香といい、難しいです。

>このゲーム垂直HJ逃げが強いですね。ゆゆの蝶撒き>垂直HJ射撃がウザー、まりさの金平糖もウザー
垂直高速ジャンプは全キャラ共通でかなりの安定選択肢ですね。萃夢想のキモと言っても過言ではないかも。
空中射撃は大半が強力なので、自分のキャラでの強い行動も、恐らくは相手にとってやりづらいものでしょう。
ウザーウザー言っても始まりません。頑張って対策してください。

>ミッシングついでに。レミリア立A連打→ウォークで安定回避できます。咲夜もできるかもしれませんね
試してみましたが、レミリアがお星様をまとって空中に飛んでいきました(´∀`)
どうやら私には難しいようです。出来る人は出来るのでしょうから、選択肢に加えてみてもいいかも。

>妖夢の必殺技の所の弦月斬が全身無敵になってるんですが、打撃無敵じゃないんですか?
むしろ全身無敵という用語は混乱を招くので使っていませんから、完全に誤字でした。
正しくは指摘どおり打撃無敵です。仮に「上半身のみ打撃無敵」とか出ていたら混乱必至でしたね(;´∀`)

>萃香のミッシングの角は発生とか持続とか受身不能時間調べてないんでしょうか?
  ダメージとか補正なんかは簡単に解るし、受身不能とかも気にする要素ではないですが・・・

そういえば忘れていたので、調べて追加しました。詳しくは今回の更新まで。

□ 今回の更新

拍手の指摘から、萃香−フレーム早見表に「ガード不能角」のデータを追加しました。

発生はニュートラル状態から一番早い攻撃判定が出るまでの時間です。
攻撃値その他の数字は、壱符と弐符で違いがありません。違うのはリーチのみです。

□ 今回の修正

咲夜−技表+・・・誤字を修正。拍手での指摘Thanks!
妖夢−必殺技・・・誤字を修正。拍手での指摘Thanks!

□ 雑記7/21

□ 萃香のミッシングパワー対策の補足

大量にツッコミが来ましたので、感謝しつつ7/14のぶんの補足です。

まず、訂正から。
萃香のミッシングパワーの接近に対する足止めに有効な技として、

夢想封印 △→◎
サーヴァントフライヤー ○→△
四重結界 ○として追加
魅力的な四重結界 ◎として追加

以上の変更です。やはり急いで書くとミスが増えます。もう少し落ち着きます。

次に、ミッシング萃香をすり抜けられる行動です。ここには多数のツッコミを頂きました。
妖夢の→+Bは静止状態の萃香をすり抜けることができますが、
萃香側が巨大立C(アッパー)を出されるとすり抜けきれずに食らってしまいます。
読まれると危険なのは変わりませんが、選択肢の一つとして使うことができます。

その他のミッシング萃香に有効な行動として、咲夜の時符系・時間停止があります。
時間停止の持続中は何故か萃香の霊力が減り続けるので、金縛りのまま効果終了します。
符力と霊力がある状況なら絶対に安全なので、迷わず使うといいでしょう。

最後に、「レミリアの→+Aで萃香にめり込むと、巨大立Cが回避できる」との指摘を受けました。
これはどうでしょうか?一点読みで回避できるとはいえ、見てから反応では間に合わないのと、
失敗したときは巨大立Cカウンターヒット⇒追撃まで食らってしまいます。
ハイリスクなわりにリターンはそこそこで、実戦向けとはいえないかもしれません。

巨大萃香の攻撃は根元への攻撃判定がそれほど大きくないので、めり込めば回避できることもある。
攻撃判定の大きさは壱符・弐符と立C・立Bで変わるので、全て回避できる技や特定の攻撃だけ回避できる技に分かれる。

しかしせっかくなのでめり込み回避が出来た技を載せておきます。
私には到底実戦投入できそうにないですが、読みに自信がある人はどうぞ。

各キャラの行動 壱符 弐符
立C 立B 立C 立B
咲夜 ↓↓+B
妖夢 →+B ※ × ×
レミリア →+A × ×
↓↓+B × × ×
美鈴 Dh屈B ×
※妖夢の→+Bはすり抜けの性質も持つので、早めに出せば全ての攻撃を回避できる

補足は以上です。多分抜けとかはもう残っていないはず…
それと、管理人多忙気味なので、しばらく更新ペースがさらに低下します。
あまりにも酷いようだったら一時更新停止まであるかもしれませんが、できるだけ頑張ります。

□ 今回の拍手レス

>妖夢はミッシングに対して、密着して2B連打→攻撃モーションみてから6Bで西瓜の反対側にまわれます。
  わたしは妖夢使いじゃないのでうろ覚えですが(´∀`)
>ミッシング対策、妖夢は6Kで裏に回ることができます。ただしアッパーは抜けられません。
  あとレミリアは6P二段目を上手くめりこませると弐符のアッパーを回避できます。霊力切れ時などの抵抗に。

妖夢の→+Bは移動距離が短く、すり抜けるタイミングも遅いので、実戦投入はどうでしょうか…
萃香側がまったく警戒していないなら通用するかもしれませんが、萃香も承知なら厳しいかな、と思っています。
レミリアの→+Aはもっと厳しそうですね(;´∀`) 余裕があるときならともかく、常用は難しそうです。

>ミッシングパワー対策にヒットストップを利用した対策がありますが、美鈴のダッシュで接近し「彩光乱舞」も
  こっちの無敵時間とバリバリあたる乱舞で足止めできますよ(相手の残り時間にも依りますが)

彩光乱舞はヒットストップが無いので、たとえ萃香の霊力が切れる直前でも、タイミングを合わせたJpAを食らいます。
霊力が切れる直前の最後の一撃などに合わせるのは有効ですが、足止めとはちょっと違いますね。

>ひデブ、魅音はオヤシロモードよりタッグモードが使いやすい感じですかね。
  誘導性も弾速もリロードも向上しますし、弾切れしがちなレナ、圭一にも有効。
  いずれにせよガトリングの使い道は微妙だったりしますが。。。

タッグモードは強いですね。息が合わないコンビだとゲージを溜めることすら困難なときもありますが…
タッグ発動中はたぶんリロード速度が倍ぐらいになっているので、俺のターン!な感じが良いですね。
オヤシロモードもそれなりに利点はあると思うのですが…体力僅かなときに発動したときの虚無感が(´∀`)

>( ´∀`)<ポッポー 唐突ですがデイブレイク面白いですね〜 でもレナ意外だと勝率が
  めちゃ下がりますorz特にcomの魅魔…じゃなかった魅音の1チャージショットに落とされる毎日です

私も先日やりまくってきました。顔を突き合わせての4人対戦なので、画面4分割ですが。
私は逆にレナを使うと勝率が下がります。ダウンを取りにくいのと、弾数が少ないの原因でしょうか…
同席したkonota君はレナ以外を使うと劇的にパワーダウンします。世間も大体そんな感じみたいですね。

>いつも参考にさせていただいてます。先日は質問にも答えてくださりありがとうございます。
  最近ディフェンス面を考え始めて、Jp攻撃を地上ガードした場合の硬直差がわからず困っています。
  高さによって変わるので調査が困難なのは承知していますが可能な限りでの情報が欲しいです。
  特に気になってるのはパチェのJpBとレミのJpAです。経験でも既知の情報でもあればお願いします。

ジャンプ攻撃はほとんどの技が攻撃レベル「中」なので、ガード側のガード硬直は15Fです。
攻撃側は着地硬直1Fの直後から動けるようになるので、ジャンプ攻撃の高さが硬直差に直結します。
おおよそですが、低めのジャンプ攻撃なら10〜12F、高めのジャンプ攻撃なら6〜8Fほどガード側が不利な状態です。
細かい数字はさておき、「ジャンプ攻撃をガードするとほぼ確実に反撃は不可能」と覚えておけば問題ないでしょう。

>萃香関連で質問ですが、投げのスペカ空中の相手つかめたり
  つかめなかったりしますが条件があるんでしょうか?1符は無理っぽいですが。

空中の相手を掴める…というのはちょっと知りませんが、似たような現象として、
2P萃香に限り、ジャンプ着地の瞬間の相手を投げることができます(上入れっぱなしの相手を掴むことができる)
もしかすると見当違いかもしれませんので、よければ詳しい状況をお願いします。

>ネット対戦たのすぃですねー。ところでアリスに昇竜拳搭載するプラン、マーダー?あとチルノ参戦、マーd
たまには人形無操のことも思い出してください(´∀`)

>・・・気づいてしまった 最近ポッポーがあまり出てないことに!!
  ということで( ´∀`)< ポッポー

忘れ去られても一向に構わないのですが (;´∀`)< ポッポー
せっかく忘れ始めた人が居たはずなのに! ( ´∀`)< ポッポー

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記7/14

□ 戯言

市役所と区役所をたらい回しにされたり、ひデブやDDOをやったり、サボッたりといった理由で、
「ミッシングパワーの対策」記事が間に合いませんでした。
明日から完全に不在なので、途中までしかできていないものを置いていきます。

□ 萃香のミッシングパワー対策(暫定)

文章を書くまでの時間がなかったので、箇条書き風味でお届けします。

● ミッシング萃香の攻撃とその狙い

・ミッシング発動(萃香完全無敵、打撃判定)
凶悪な選択肢を迫るための準備だが、完全無敵の打撃技としての性能も持つ。
萃香に画面端に追い詰められたとき、萃香の頭上を飛び越えようとして迎撃されることもある。

発動が高い位置でヒットした場合、追撃も食らってしまって非常に痛い。

・巨大立C(無属性・クラッシュ中段)
・巨大立B(無属性・クラッシュ下段)

クラッシュ中段である巨大立Cと、クラッシュ下段である巨大立Bで二択を迫るのが狙い。
モーションが途中まで同じであるため見える要素はほとんど無く、ガードするなら勘と読みしかない。

巨大立Cは美鈴の紅砲の上半身無敵に当たる低さから、妖夢の垂直高速ジャンプの頂点の高さまでカバーするが、
横方向へのリーチがとても短いので、後方ダッシュ全般のような距離を取る行動に弱い。
通常ヒットなら追い討ちはまず無理だが、カウンターヒットするともう一発食らってしまって痛い。

巨大立Bは萃香がしゃがみつつ攻撃するので、空振り・ガード時に簡単に頭上を越えられてしまう欠点がある。
また、攻撃の高さは無いに等しいので、ジャンプされると簡単に回避されてしまう。

画面端に追い詰めた状態で、巨大立Cをメインに相手を崩すのに使われることが多い。
無闇に垂直高速ジャンプをし、巨大立Cを空中カウンターで食らってしまうことだけは避けたい。

・巨大立A(無属性・クラッシュ中段)
巨大立Cと同じクラッシュ中段だが、こちらは非常にモーションがわかりやすく、ガードしやすい。

巨大立Aの利点は、発生の早さと、巨大立Cではカバーしきれない高い打点&長いリーチにある。
巨大立Cと巨大立Bの二択を低空後方ダッシュで両対応しようとしたとき、狙い撃ちされたりする。

弐符の場合、密着かつ低い部分が死角になり、クラッシュ中段ではあるがしゃがむことで回避できる。

・巨大JpA(無属性・クラッシュ中段)
・巨大JpB(無属性・クラッシュ下段)

ミッシング中のジャンプは、主に遠距離から一気に間合いを詰めるときに使われる。

巨大JpBは→+Bと似たモーションの地震による攻撃。ジャンプ攻撃だがクラッシュ下段なので注意。
地震は萃香の裏側にまで攻撃判定があるので、ジャンプを潜ったからといって安心しないように。

巨大JpAは巨大JpBをジャンプで逃げようとする相手への牽制も兼ねる、クラッシュ中段
萃香のジャンプ軌道をよく見て、下がる・飛ぶ・前に出るなどして、攻撃範囲の中に留まらないよう動こう。

・ガード不能角(無属性・ガード不能)
ミッシング萃香の立ちモーションのうち、大きくのけぞって角が地面に一番近づくところに攻撃判定がある。
ガード不能なので良いタイミングで使われると一切回避できず、さらに追撃まで飛んできて非常に痛い。

巨大攻撃を食らってダウンし、移動起き上がりした先を狙って角を重ねるという使い方がメイン。
また、強引に宣言したときも宣言モーションに重ねられると回避できなかったりする。

● ミッシング萃香の接近を阻める攻撃

ミッシング萃香は攻撃を食らってものけぞりませんが、ヒットストップは働きます。
そのため、「ヒット時に相手にのみヒットストップを与える射撃」による足止めが有効です。

スペル全般を使うと演出(発動した側が光り、両者が動けない状態)が入りますが、
この間にもミッシング萃香は霊力を消費し続けます。足止めできるスペルは非常に有効です。

おおざっぱに以下の評価をつけてあります。
また、射程が短く反撃を受けやすいものは大半が除外してあります。
◎…長い間、萃香の進行を止めることができる。
○…中程度の時間、萃香の進行を止めることができる。
△…足止めできるが、自分の硬直も長く距離が十分にないと危険。
   又は、足止めできる時間の割りに消費霊力が多い。

□ 有効なヒットストップ付き射撃技
人妖
警醒陣(○)
夢想妙珠(△)
夢想封印(◎)
陰陽鬼神玉(◎)
壱符オーレリーズ・ビット射出(○)
弐符オーレリーズ・ビット射出(◎)
アンビシャスジャック(△)
人形操創(△)
人形置操(○)
リトルレギオン・ドールズウォー(◎)
上海人形・蓬莱人形(△)
C系射撃(△)
ドヨースピア(○)
ノエキアンデリュージュ(○)
ロイヤルフレア(△)
賢者の石(◎)
人妖
なし
サーヴァントフライヤー(△)
B版・未生の光(△)
幻想郷の黄泉還り(◎)
四重結界(○)
魅力的な四重結界(◎)
八雲藍、八雲藍+(○)
なし
華光玉(○)
華厳明星(△)


● ミッシング萃香をすり抜けられる行動

ミッシング萃香は非常に大きく、ジャンプで頭上を飛び越えるのは困難で、危険です。
一部の技は自身の存在判定を消しつつ移動するので、萃香をすり抜けて反対側に逃げられます。

ただし大半の技が長めの硬直を持つので、読まれると「振り向いて巨大立A」などの反撃を受けます。
攻撃してきた瞬間、攻撃のスキなどを狙う必要があるため、リスクは高めになります。

□ キャラ別のすり抜け技
人妖
B版・幻想空想穴
スターダストレヴァリエ
ブレイジングスター
C版・バニシングエブリシング
なし
なし
人妖
現世斬、未来永劫斬
B版・DLウォーク
なし
幻想狂想穴
なし
なし


● その他、ミッシング萃香に対して有効な行動

ミッシング萃香の移動速度は遅めなので、相手を強制的に押し戻せる技を連発することで接近を阻めます。
これが可能なのはパチュリーのB版・スプリングウィンド萃香の遠屈Bの二種類のみになります。
どちらも霊力を消費する技なので、調子に乗って自滅クラッシュしてしまわないよう注意しましょう。

幽々子の→+Bは通常技にして完全無敵なので、ミッシング萃香の攻撃すら回避できます。
巨大化されたら密着して屈Aを連打し、萃香のモーションを見てタイミングよく→+Bで全て解決します。
あまりにも有効すぎるので幽々子に対してミッシングパワーを選択する萃香がいないかもしれません。
(霊夢の夢想妙珠、魔理沙のオーレリーズ壱符・ビット回転など無敵が短い技でも可能)

萃香は、後出しミッシングパワーが有効です。先に出した側のほうが巨大化が解けるのが早いため、
後出し側は縮小した萃香に対して、ガード不能角を重ねたり巨大立Cなどでクラッシュを狙うといったことができます。
ただしお互いにそれなりのダメージを受けるため、体力残量は常に注意しておきましょう。

美鈴の崩山彩極砲はリーチが短い打撃技ですが、完全無敵なので巨大萃香の攻撃を回避できます。
さらにヒット後に丸1秒ほどヒットストップを付加するので、連発して金縛りにしたまま時間切れを待ったり、
止まっている間に距離をとって逃げるなどの方法が取れます。

● ミッシング萃香の攻撃を凌いだ後

ミッシングパワーは霊力がなくなると終了し、萃香は縮小します。
縮小モーションは完全無敵ですが、例によって「1Fのスキ」が存在するので、攻撃を重ねるとガードしかできません
萃香は霊力がほぼカラッポの状態なので、上手く射撃技を重ねることができれば確実にクラッシュさせられます。

収縮が始まるのは「萃香が地上でニュートラル状態になったとき」であるため、
萃香側はミッシング終了直前にジャンプすることで効果時間を延ばし、霊力を稼ぐことができます。
キャラによって射撃連携で霊力を削れる量に差があるので、削り切れないときは中段下段を狙ったりと工夫が必要です。

□ 簡単な射撃連携サンプル
人妖 連携 削り量
屈C > (前方高速Jp)Jp↓+C 30%〜
密着 ⇒ 屈C(6段階) 25%〜
Jp↓+C 20%
A版・人形操創 20%
→+B > 立C > ウィンター 40%〜
Dh立A
立C ⇒ Dh立A
18%
40%
人妖 削り量
サーヴァント > (前方高速Jp)Jp↓+C 20%〜
A版・未生の光
B版・未生の光
A版・悉皆彷徨
22%
37%
15%
遠屈A > C版・玉手箱
屈C > B版・玉手箱
60%
50%
立B 25%
黄震脚
遠立B > 華光玉
華厳明星
12%
45%〜
70%〜

萃香がそのまま縮小した場合は10%ほど、ジャンプで霊力を稼いだときは30%ほど霊力を削る必要があります。
重ねるのが少しでも遅れると萃香側はグレイズで逃げることができ、仕切りなおしになってしまうため、
削り量が多少減っても気にしないぐらいの気持ちで早めに重ねていきましょう。


以上、ミッシング対策の書きかけでした。
上手い萃香はしっかりと画面端に追い詰めてから巨大化するので、正直対策も何もないことがあります。
幽々子のように特効薬と言える対策を持つ場合は萃香側がミッシングを選択してくれませんしね。
試合内容は勝ってたのに、ミッシングがわからなくて負けたという人の役に立つといいのですが。

□ 今回の拍手レス

>実用的なコンボページほしぃいぃぃ
私のようななんちゃってプレイヤーにウソコンボを製作させるよりも、
各キャラの実力者の方々が既に作成されている攻略ページを参考にするほうがよほどためになると思います。
既にある美鈴コンボ集が実用的ではないという意味なら、苦言として受け取っておきます。
できれば、どの辺りが実用的ではないという部分まで指摘していただけると助かります。

>レナの鉈は攻撃範囲が大きくていいですね ダウンしてる相手にも容易に追撃できたり当てやすかったり…
  ただ魅音や圭一と違って歩きながら攻撃できないのはアレですが なんか圭一とレナはシャアゲルググのような
  キックを装備してますね ガードはまだあんまり使ってないんですがどうなんでしょう?

レナのナタ投げは弾速も速くて当てやすいですね。私はヘタクソなのでよく弾切れしちゃいますが…
キックに関してはレナがシャアザク、圭一がゲルググでしょうか?圭一キックのほうが使いやすい気がします。
ガードは突き詰めてくるとかなりの差が出そうです。素人の私は常にステップしているので、ダッシュ格闘が出て自爆(´∀`)

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

魔理沙−フレーム早見表・・・オーレリーズ系・ビット回転の発生 誤:11F 正:10F 指摘Thanks!

□ 雑記7/10

□ 戯言

黄昏フロンティア様にて先日公開された、ひぐらしデイブレイク体験版で遊んでおります。
なるほど、これは連ジだ!細かいところは色々違うみたいですが。

あらゆる意味で体験版のレベルを超えている気がしますが、面白いです。
スペックが厳しいともっぱらの噂ですが、私のところの環境ではなんとか動いています。
4分割対戦にするとFPSが落ちてフレームスキップが大暴走なのがちょっと悩みですが…


注目のネット対戦は、同人ど〜らく様の「ひぐらしデイブレイク 通信対戦ロビー」と、
大工町研究所様の「ひデブチャット」で対戦者募集をしているのを見かけました。
私のほうはまだネット対戦にチャレンジしていませんが、盛り上がるといいですね。


そして、久しぶりにストップウォッチを取り出して、急いで調べてみたのが以下。
役に立つのかどうかは知りません。

キャラ 武器 リロード
圭一
(バット)
メイン 常時 1発/5秒
弾切れ 10発/25秒
チャージ 常時 1発/7秒
弾切れ 2発/7秒
レナ
(ナタ)
メイン 常時 1発/5秒
弾切れ 6発/15秒
チャージ 常時 1発/10秒
弾切れ 2発/10秒
魅音
(拳銃)
メイン 常時 1発/1秒
弾切れ 30発/10秒
チャージ 常時 1発/7秒
弾切れ 4発/14秒

それと、各キャラの体力値はまったく同じ?
魅音の横格闘7回でダウン+オーバーキル1%と、全キャラ同じ結果でした。
キャラごとに根性値が違うとかだったらお手上げですが。

こんなこと調べていますが、今後真面目に攻略していく予定はありません。
大工町研究所様のところで設置予定のwikiを編集する手助けが出来ればいいな、と思っています。

□ 今回の拍手レス

>スーパー霊撃でぐぐったらすんなり理解出来ました。ありがとうございます
  ちなみに立ちAの全体動作が終わってから最速霊撃していたつもりだったのに、実はC霊撃になってたとorz

疑問が解決したようでなによりです。フォローに使う霊撃も重要で、難しいですね。
立Aからの霊撃の件は、おそらくその通りだと思います。自分でもやってみましたが、通常霊撃を出すのが難しいほどでした。

>リプレイズレの件の者です。答えて頂いた方ありがとうございます。
  それと管理人様に。拍手を私信で使ってしまい、まことに申し訳ありません。

いつものことなのでなんとでも( ´∀`)
私も今後はリプレイ見てる最中はできるだけポーズしないよう注意します。

>よく利用させてもらってますが拍手するのは初めてだったりします
  攻略帖2のようなものは出ないんですかね?
  攻略帖というか、データ本の様な物です。サイト内にあるフレームデータ等を纏めた本
  出す予定があればぜひ欲しいのですがー。 データ大好き人間なものでして

攻略帖は私が作ったわけではなく、企画に私が参加させて貰っただけなのでなんとも(;´∀`)
そして私のほうでも、そういった本に纏める予定はありません。本を作る知識も技術もないというのもありますし、
本にするほど正確なデータでもありませんし、1人で作り上げたというわけではありませんし。(指摘は感謝しています)
なにより、本にする時間があったら別のことを調べているほうが私が楽しいというのが原因です。
データ本が有用なのはわかりますが、これら諸々の理由で私が率先して作ることはないです。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記7/8

□ お知らせ

7/14〜7/17の間、管理人不在です。
期間中は更新不能になり、連絡もつきません。ごめんなさい。

□ 戯言

「霊夢の夢想封印に対するグレイズ方法&反撃サンプル」と、
「パチュリーのエレメンタルハーベスターの性質と反撃サンプル」を同時に進行していたのですが、
どっちも上手くまとめることができずに苦悩しております。

仕方ないので美鈴−コンボ集に新しいものをいくつか追加しました。
例によって華厳明星絡みの、あまり使う機会がないコンボです。詳細は今回の更新で。


反撃シリーズもネタが尽きてきました。
露骨に強いけど痛い反撃を食らう技、なんてそうそうありませんね…
必死にネタを探しながら、新しいパッドを慣らしています。扱いづらくて指が痛いです。

□ 今回の拍手レス

>10F〜15Fだと思います。>ややっ、バレている上にご指摘まで。ありがとうございます。
この指摘はもしかして…?と思ってサイトを確認したらゆゆサマーまで更新してあって、確信しました( ´∀`)
MBRの七夜データもそうですが、モーション別の攻撃判定の有無まで調べてあって非常に参考になります。

>アリスでのまりさの遠B対策はB人形置操か垂直HJ逃げが安定っぽいですね。D2Aで突っ込んでもリスク
  とリターンが合いませぬ。爆風に引っかかってJKループで\(^o^)/人生オワタになりたくないですし…
  べっ、べつに逃げてるわけじゃないんだからね!これも戦法の一つなんだからね!

魔理沙は遠B射撃のあとは自由に動ける状態なので、逃げる側もワンパターンにならないよう逃げたいですね。
グレイズ技での反撃は、回避されたりすると非常にまずい状況になりますが、たまに見せておくと相手に意識させられます。
ξ゚听)ξのように多彩な対応をみせておくことが重要ですね          多分。

>スタートボタン連打のリプレイズレは、コマンドの入力にスタートボタンが重なると
  入力が打ち消された状態になるため、結果ゲーム上でコマンドの入力に失敗し、リプレイが変になるみたいです

なるほど、そんな理由でズレが起こるのでしたか。先日の方、謎は解けたでしょうか?
一回でもズレるとそれ以降は全てズレるので、ポーズ掛けるのは割と致命的なのかもしれませんね。

>例えば霊夢で立A>C霊撃をすると、あたかも連続HIT時のように相手が上に跳ぶのは一体…?
  立A後に最速で生霊撃しても上に跳びます。連続ヒットと同じように扱われる時間がのけぞり後まで存在?

それはちょっと間違えて覚えてしまっているようです。
C霊撃とはキャンセル霊撃の略で、「何かをキャンセルしたときのみ出る、ヒット時に相手を打ち上げる霊撃」のことです。
「霊撃が連続ヒットすることで相手が浮く」というシステムではないので、コンボになっているかどうかは関係ありません。
詳しくは「スーパー霊撃」などの語句で検索してみるとわかるかもしれません。

>華厳明星の攻撃属性が変化するなんて知らなかったですよ? いや中国と対戦したことがろくにないもので…
いつか対戦した方が、華厳明星に対して地上後方ダッシュしてしまい、まともに食らっていることもありました。
ネット対戦が普及しているとはいえ、対戦経験が少ないキャラというのはどうしても出てきてしまうので、
少しでも経験値が稼げるようにと書きました。役に立つ時が来るといいのですが。

□ 今回の更新

美鈴−コンボ集に華厳明星絡みのコンボを2つ追加しました。

ひとつは画面端で、純下段である屈Aからのコンボ。
難易度そこそこでダメージは2900程度ですが、華厳明星を使わなくても2400は出るので微妙なところです。
内容は…
連環撃[屈A、A、A、A] ⇒ 華厳明星(少し溜めて発射) ⇒ 【立B > →+A > A版・紅砲】

もうひとつは、画面端付近でのB版・黄震脚始動のコンボ。
ダメージは3200〜3400程度で、華厳明星を使わないときより1000ほどダメージアップするのでなかなか。
内容は…
B版・黄震脚 ⇒ 華厳明星(長く溜めて発射) ⇒ 【立B > →+A > ↓↓+A】

どちらも下段始動なので、ますますしゃがみガードで警戒されるようになりました。
↓↓+Aは見てからガードされやすいので、→+Aによるひるみがメインダメージ源になりつつあります。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記7/3

□ 美鈴の華厳明星への対策

美鈴の弐符の華厳明星は、細かいコンボから削りまでこなす便利スペルです。
しかし美鈴の使用率の低さと、弐符に崩山彩極砲を選択する美鈴使いの多さから、
間違った対応をして無駄なダメージを受けている光景をたまに見かけます。

今回は、ほとんど役に立たない「華厳明星の正しいガードの仕方」です。

● 華厳明星の性質

・華厳明星の攻撃属性

まずは華厳明星の特異な性質を覚えておかなければなりません。

華厳明星は、発動直後に目前で気弾を練り上げるモーションがあり、ここにも攻撃判定があります。
Dボタン押しっぱなしで延長できるこの部分は打撃属性なので、グレイズで回避できません。

Dボタンを離すと、気弾を前方に高速で射出します。ここにも独立した攻撃判定があります。
この部分は射撃属性であるため、グレイズでの回避はできますが、ガードすると霊力を削られます。

最初に打撃が来て、その直後に射撃が追い討ちするという形になるため、
削りに使うには理想的な性質を持っています。(擬似的に「グレイズ不可な射撃技」と言える性質を持っている)

左画像は気弾溜め部分。打撃属性なのでガードしても霊力は削られないが、グレイズで回避できない。
右画像は弾発射部分。射撃属性なのでグレイズで回避できるのだが、ガードすると霊力が削られてしまう。
射撃部分をガードした場合、体力を1000ほど、霊力を500〜700ほど削られてしまう。

・立ちガードとしゃがみガード

華厳明星をガードした場合、弾がキャラを完全に通過するまでずっと多段ガードさせられることになります。
しゃがみガードは立ちガードよりも体の横幅が広いので、数発余計にガードしてしまいます。

気弾溜め部分をガードするときも、立ちガード入力による後退の分だけガード回数が減るため、
華厳明星をガードするときは絶対に立ちガードをするようにしましょう



左画像は華厳明星を立ちガードしたときの霊力で、右画像はしゃがみガードしたときの霊力。
萃香はしゃがみガードの横幅がかなり大きいため、2発ぶんほど多目にガードしてしまう。
他キャラも萃香ほどではないものの横幅が広いことには変わりないので、必ず立ちガードしよう。

● 攻撃レベル「中」の技をガードさせ、キャンセルで出してきた場合

美鈴の主力技であるDh立AやDh屈Aで接近し、そこから華厳明星で削るというパターンです。
比較的ガードさせやすい技から強力な削りを狙えるので、華厳明星の最大の利点とも言える連携です。

攻撃レベル「中」のガード硬直が15F、華厳明星の発生が21Fなので猶予はほとんどなく、
最初にガードした時点で距離が離れることもあり、通常技での割り込みはほぼ不可能です。

グレイズで回避しようにも、気弾溜めの部分は打撃属性なので、グレイズしようとするとまともに食らいます。
こういった理由から、Dh立Aなどから華厳明星を出されると、基本的にガードするしかありません
霊力が残り少ないときに美鈴に捕まってしまわないよう注意するしかないでしょう。

例外1……一部のスペルカードで回避&反撃する

華厳明星が打撃属性なために回避が困難になっているだけで、華厳明星は連続ガードになっていません
そのため、華厳明星の打撃+射撃を回避できる無敵を持つスペルを宣言しているなら、そのまま反撃できます。

人妖 該当スペル
封魔陣、 八方鬼縛陣
マスタスパーク、 ファイナルスパーク
ブレイジングスター
なし
なし
サイレントセレナ
未来永劫斬
人妖 該当スペル
不夜城レッド、 スカーレットデビル
デーモンキングクレイドル、 ドラキュラクレイドル
なし
四重結界、 魅力的な四重結界
戸隠山投げ、 天手力男投げ
ミッシングパワー、 ミッシングパープルパワー
彩光風鈴、 彩光乱舞
破山砲(相討ちアリ)、 崩山彩極砲(密着のみ)

※レミリアのデーモンキングクレイドル系は打撃無敵しか持っていないが、発生が早すぎるので反撃が確定する

これらの中に入っていない特殊なスペルもいくつか存在します。

アリスのアーティフルサクリファイス&リターンイナニメトネスは、人形を投げるまでが非常に早いため、
美鈴の華厳明星を止めることはできないものの、相討ちに持ち込むことができます。
アリスの体力に余裕があり、美鈴側が瀕死なら、迷わず爆破してしまうといいでしょう。
霊夢の陰陽鬼神玉と、幽々子の黄泉平坂行路も、同様に相討ちが狙えます。

幽々子のギャストリドリーム&華胥の永眠は完全無敵を持っているので、華厳明星を回避できます。
しかし攻撃属性が射撃なので華厳明星に相殺されてしまい、ロクにダメージを与えることができません。
ダメージ的には美鈴側が200程度、幽々子側が2000以上なので、使わないほうが良いでしょう。

例外2……GC霊撃で反撃する

ガード側は、華厳明星の暗転直後に最速でGC霊撃を出すことで、華厳明星を潰すことができます。
美鈴に捕まったときのために霊撃は残しておきたいところですが、クラッシュされると辛いので、
「華厳明星をガードするとクラッシュしてしまう」ときは迷わずGC霊撃を使いましょう。

ただし、Dh立Aなどの先端をガードしていた場合、気弾を溜めている美鈴にGC霊撃が届きません。
霊撃をひとつ失って、まともに華厳明星を食らったうえでダウンしてしまうので、しっかりと見極めましょう。

● 攻撃レベル「大」の技をガードさせ、キャンセルで出してきた場合

Dh立Bや↓↓+A、連環撃の最後の1発からキャンセルで出し、削りを狙うパターンです。
攻撃レベル「大」のガード硬直は22Fなので、ほぼ確実に華厳明星は連続ガードになります
おとなしくガードする以外に方法が存在しないことがほとんどです。

ただし華厳明星は、多少離れているか、打撃部分をガードさせられるほど距離が近い場合でないと
削りダメージが少なくなる性質を持つため、Dh立Aなどから出された場合よりも削りが少なめになります。

GC霊撃をした場合、華厳明星を回避しきることはできず、2〜3発食らってダウンします。
自分がクラッシュしてしまいそうな場合なら、長い目で見るとアリかもしれませんが、
画面端だった場合は美鈴本体から追撃を受けてしまうため、たとえクラッシュしそうでも出さないほうが良いでしょう。


以上、華厳明星でした。
結論は、近距離でキャンセルから出されると回避手段はほとんどないということです。
変に逃げようとして無駄なダメージを食らってしまうことだけは避けましょう。

華厳明星は削りも重要なダメージ源なので、美鈴より先に宣言してしまうと被害が大きくなります。
華厳明星使いの美鈴と戦うときは、美鈴を先に宣言させることで体力が温存できます。

□ 今回の拍手レス

>新しい項目を作っていただきありがとうございます。我侭を検討してくださった管理人さん、感謝です
元はといえば、閲覧者に優しいblog形式にしないのが私のワガママですから、気にしないでください。
他にも気になる点がありましたらガンガン言ってやってください。可能な限りなおします。

>パチュリーのDh屈Bへの有効な反撃手段はないでしょうか?
  ポッポー

( ´∀`)< ポッポー
パチュリーのDh屈Bは最後までガードしてしまうととてもスキが小さいので、ガードして反撃というのは無理ですね。
地上の場合、しゃがんだり姿勢が低い技を出すことでスカせることがあるので、その手の技は有効です。
弾幕が激しいからといって安易に空中ダッシュで突っ込まないのが、一番の対策と言えるでしょう。

>ゆゆさまーのフレーム早見表、「?」が付いている項目がありますが、それで合っていると思いますよ。
通常技表のフレーム数値は、以前に調べたものからver1.10のreadmeに載っていた数値を足しただけのものです。
実測値ではなく推定値なので「?」にしていたんですが、意外に間違いが少なかったのは幸いですね。
今は新しく実測してありますので、「?」が付いているものはおいおい消して行くことにします。
あ、でも、幽々子の→+Bの攻撃判定持続は10F〜12Fではなく、10F〜15Fだと思います。

>リプレイをスローで見ようとしてポーズボタンを連打したのですが、
  何だかコンボが途中で途切れたり別の技が出たりしたのですが

初耳だったので試してみました。確かにリプレイがズレてしまいますね。
リプレイは「誰が、いつ、何をしたか」などの情報が記載されているだけの代物なので、
その再生が上手くいってないのだと思います。ポーズ連打は諦めたほうがよさそうですね…

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

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