雑記ログ・・・2006年8月

□ 雑記8/28

□ データのミスのお詫び

再三「回転のけぞりの硬直は33Fと書いてきましたが、これは誤りで、
正しい回転のけぞりの硬直は34Fであることが先日の調査でわかりました。

回転のけぞり効果を持つ技の硬直差は、通常ヒット時との相対値で埋めてあるので、
回転のけぞりの硬直差のデータは全て間違えています。

妖夢の→+Bカウンターヒット時は12F有利としてあったが、これは間違い。
本当は13F有利なので →+Bカウンターヒット ⇒ もう一度→+B は連続ヒットする。

●修正した部分

・魔理沙
Dh立A Dh立B →+B

・咲夜
屈A

・アリス
↓↓+A

・パチュリー
Dh屈A →+A →+B ↓↓+B

・妖夢
→+A →+B 立C 屈C

・レミリア
立B

・幽々子
立B →+A →+B

・紫
→+B

・萃香
屈A →+A

・美鈴
立B →+B 連環撃[A、B]

これらの技の回転のけぞりの硬直差を修正しました。
通常ヒット時とガード時の有利差は変更ありません。


普段からミスは多いですが、このミスはちょっと都合が悪すぎました。
回転のけぞりということで、実戦に及ぼす影響が少ないのは不幸中の幸いでしたが…

今はペースも落ちていますので、今後はせめてミスはしないよう更新していきたいと思います。

□ 今回の拍手レス

>このごろ更新頻度あがってますね。お茶でも飲んで元気だしてください。( ´∀`)つ旦
   /⌒ヽ
  /  =゚ω゚)  麦茶は最高です
  |    /     
  と__)__) 旦

ネタと時間がある限り細東攻は不滅!ですが、最近はどっちも不足ぎみです。
前回の魔理沙の固めは、ちょうど話題になっていたのと、私自身も知りたいことだったので、トントンと進みました。
毎度毎度このぐらいネタが降ってくるといいのですが。

>このゲームのしゃがみ避けはけっこう有効そうですね。失敗したら霊力削られるけど、かわした時の優越感が
  タ マ ラ ナ イ。

ジャンプが高いせいで攻撃側もジャンプ逃げを警戒し高めの位置からジャンプ攻撃を振る必要があることと、
たとえ失敗しても霊力を削られるだけで済む(普通はフルコンボを貰う)という2点が上手く働いてると思っています。
かわした時は嬉しいですが、読まれると霊力を削られるだけなので、ご利用は計画的に( ´∀`)

>魔理沙の射撃を後半まで出せば5回目ぐらいで相手側が先に割れますよ
失念していました。後半まで出せば出すほど燃費がよくなっていくので、相手が先に割れますね。
魔理沙側の操作はさらに忙しいことになりますが、連携の有効性も桁違いになりますし、難しいところです。
ちなみに私がやると、高速ジャンプでそのまま飛んでいったりしてしまいます。

>魔理沙の端固めは美鈴の紅砲で割り込めませんかね?立C ⇒ 低空ダッシュJpBの間に見てから
  入力して上半身無敵で立ちCの射撃をかわして紅砲で割り込みとか?むりかな?

魔理沙の立Cは→+Bから連続ガードになることを前提にしているので、紅砲でスカすことは想定していません。
その後の低空ダッシュJpBは紅砲でスカして反撃できますが、魔理沙の裏の選択肢であるJpAに負けてしまいます。
選択肢のひとつにはなりますが、連携を打開する決め手にはなりませんね。

□ 今回の更新

霊夢と魔理沙と昨夜のフレーム早見表の一部の技に、持続時間を追加しました。

・霊夢
Dh立A、Dh立B
→+B、↓↓+A
A版・昇天蹴

・魔理沙
Dh立A、Dh屈B
→+A、↓↓+A、↓↓+B

・咲夜
Dh立A、Dh屈A、Dh屈B
→+B、↓↓+A、↓↓+B


持続が長すぎる一部の技を除いて測定中です。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記8/22

□ 魔理沙の 例の 端固め

キッツイことで有名な魔理沙の画面端固めのひとつ、「→+B ⇒ 立C ⇒ 低空ダッシュJpB」のループですが、
どのぐらいキツいのか私もよくわかっていないので、詳しく調べてみました。

下の連続画像は、立Cからの行動を全て最速で行った場合の連続画像です。
→+Bからの立Cは距離次第で連続ガードになるので、立Cからのみ載せてあります。

01f 02f 03f 04f

01f
魔理沙の立Cは17F目に弾が発射され、18F目に弾が攻撃判定を持つ射撃。
弾が発生した瞬間を01fとし、先を見ていく。

02f
弾が攻撃判定を持ち、咲夜側がガードした。
と同時に、魔理沙の立Cは18F目からジャンプキャンセル可能なので、魔理沙もジャンプモーションに入る。

04f
非常に分かりづらいが、魔理沙立Cの爆発部分が攻撃判定を持ち、咲夜側がそれをガードした瞬間。
立Cの攻撃レベルは「中」なので、咲夜側はこの次のフレームから15Fのガード硬直に入る。

05f 06f 07f 08f

06f
魔理沙が離陸。一方で、咲夜のガード硬直は残り14F
空中ダッシュの高度制限に達していないのでまだ空中ダッシュはできない。

07f〜08f
魔理沙が垂直高速ジャンプした場合、空中ダッシュの高度制限に達するまで3Fかかる。

09f 10f 11f 12f

09f
垂直高速ジャンプ開始から8F目、高度制限に達したので、魔理沙は空中ダッシュのモーションに入った。
一方で、咲夜のガード硬直はまだ11F残っている。

10f〜12f
魔理沙の前方空中ダッシュから攻撃を出せるのは10F経過後で、1F〜9F間は何もできない。

13fF 14f 15f 16f

13f〜16f
魔理沙は空中ダッシュ継続中。咲夜はガード硬直中。どちらも動けない状態。

17f 18f 19f 20f

18f
魔理沙の空中ダッシュ開始から10F目、魔理沙はJpBのモーションに入った。
咲夜のガード硬直は残り2F、咲夜側が不利な状態。

20f
魔理沙のJpBモーション開始から3F経過後、咲夜側はガード硬直が解けた。
しかしこのフレームは「1Fのスキ」状態なので、ガード以外の行動は取れない。

21f 22f 23f 24f

21f
咲夜は完全に動ける状態であるが、今回は何もせず方向キーを→へ入れっぱなしにしてある。
魔理沙のJpBモーションは4F目。JpBの発生は7Fなので、攻撃判定が出るまであと少し。

24f
魔理沙のJpBモーション開始から7F目、JpBの攻撃判定発生。咲夜はガードしている。
咲夜が動けるようになってから4Fしか経っていないので、仮に立Aを出したとしても間に合わない。
魔理沙が最速で入力する限り、JpB部分には決して割り込めないことがわかる。
(全てを最速で入力するのはとても難しいので、小技で割り込めてしまうことはある)


非常に縦長になりましたが、細かく見ていくとこういうことになるようです。
萃夢想最速の技はレミリアのデーモンキングクレイドルの4F、次点で美鈴の立Aの5Fなので、
この連携は打撃無敵 or 完全無敵技以外では割り込めない強力な連携であると言えます。


次に、この連携の返し方を見ていきましょう。
幽々子の→+BやレミリアのDLクレイドルといったキャラ固有の無敵技や、
全キャラ共通の霊撃&GC霊撃を使って、魔理沙のJpBや→+Bを潰すことができれば、脱出可能です。

クラッシュ状態であったり、霊撃を使い果たしている場合は、JpBの後の→+Bを小技で潰すことになります。
JpBをガード後は、密着状態で魔理沙が僅かに有利〜五分程度の状態になっているので、
発生10Fの魔理沙の→+Bを潰すことができる技を出せば良いことになります。
(魔理沙は屈Aを挟むことで小技による割り込みを抑止できるが、そうすると立Cが連続ガードでなくなってしまう)

しかし魔理沙の→+Bは姿勢がとても低いので、一部の小技ではスカされてしまうことがあります
咲夜や美鈴など、最も発生が早い技が魔理沙の→+Bにスカされる場合は、非常に辛い展開になります。
次点で発生が早い技は大抵発生8F程度なので、魔理沙の→+Bと相討ちかそれ以下になることがあります。


奇策としては、魔理沙のJpBが下方向へは強くないこと、持続が短いことを利用する手があります。
パチュリーと紫以外のキャラは、立Cガード後からしゃがみっぱなしにしておくことで、
最速で出してきた魔理沙のJpBをスカすことができます。当然、スカしてしまえば主導権を握り帰せます。

魔理沙側としては、JpBを出すのを遅らせたり、代わりにJpAを使うことで、しゃがみによる回避に対抗できます。
ですが、攻撃そのものは遅れてしまうので、ガード側の割り込む余地を作ってしまうことにもなります。
抜けられない固めから、魔理沙超有利の読み合いに格下げになると言ったところでしょうか。
(立Cをガードした距離と、ガード側の座高次第で、遅らせたJpBにすら割り込めない可能性はある)


低姿勢の技を出す場合は、しゃがみで魔理沙のJpBをスカすのと同等か、それ以上の効果があります。
魔理沙が着地した瞬間に技が重なるタイミングで出すことができれば、脱出したも同然でしょう。

仮に魔理沙のJpBを食らってしまった場合、カウンターヒット効果により大のけぞりになるので、
歩いて→+B ⇒ 立C(4段階) ⇒ 前方高速ジャンプJpB〜 と強烈なコンボを食らうハメになります。
非常にハイリスクな行為であるということは覚悟しておいたほうがよさそうです。



思いつく抜け方はこんなものでした。どこで食らってもコンボまで発展するので食らい逃げもできず、強力ですね。
ちなみに、この連携を延々繰り返した場合は、魔理沙の霊力が先に尽きます。
魔理沙側が逃げ殺しを諦め、崩しに掛かったところが抜けポイントということになるのでしょうか?
私の腕では測りかねますが、とにあえず試合を決しかねないぐらい強力な連携であることは間違いなさそうです。

□ 今回の拍手レス

>硬直差のご説明ありがとうございます。じゃあ中国のDPの終わり際は相当強力そうですね。起き攻め命!
確かにDh立Aの後半部分を重ねることで有利にはなりますが、せっかくの起き上がりなので、
直接→+Aや屈Bを重ねたり、他の技からクラッシュ技に連携したほうが良いんじゃないかと思います。
起き上がりにジャンプで逃げる不届き者には、B版・黄震脚を重ねるのがすこぶる有効ですね。

□ 今回の更新

美鈴に戻り、残りの通常技の持続を追加しました。

・美鈴
Dh立A、Dh立B、Dh屈A、Dh屈B
→+B
↓↓+A、↓↓+B

移動を伴う攻撃も調べられるのですが、それなりに面倒なのは変わらないので、
持続調べは以前と同じスローペースで進めていきます。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記8/19

□ リンク追加

リンク要請がありましたので2件追加しました。

ひとつめ、萃磨選堆 〜すいません つい〜さん。
かなり長い時間練りこまれただけあって、システムから全キャラ攻略まで網羅してあります。
特に、システムの項に書いてあった攻撃判定の反転現象は目から鱗でした( ´∀`)
ジャンプ攻撃を後ろから撃墜すると妙に相討ちになるのはこのせいだったんですね。

ふたつめ、C&GDさん。
咲夜特化のサイトとなっております。必殺技系と連携は作りかけみたいですね。
貴重なキャラ特化攻略サイト…と言いたいところですが、咲夜は妙に多い気がします。人気でしょうか( ´∀`)

□ 今回の拍手レス

>硬直差-1って、持続の最後の1Fがヒットしたときってことですかねって、自分でもわかりにkuuuuu
そういう意味ではなく、攻撃判定の最初の1Fをガードされたときの硬直差は−1Fという意味です。
霊夢の立Bで言うなら、持続が5Fあるので、硬直差は−1F〜+4Fまで変動します。
スライディング系以外では持続の後半が当たることはほとんどないので、わざと書いていなかったのですが、
余計混乱を招きそうなので書いたほうがいいのでしょうか?まだ判断に困ってます( ´∀`)

>ゆゆこDKが対処にしにくいです。空中から迎撃しようとしたら足が蝶にHIT>壁バウンドとか早く成仏しr
幽々子のDh立Bは、グレイズ付きの突進技、確定反撃は難しく、カウンターの見返りが極上という厄介な技です。
しかし攻撃判定は真横に集中しているので、空中からの迎撃はかなりアリです。空中カウンターも取れますし。

幽々子戦に限ったことではないですが、強い技を持つ相手には、強い技が出来るだけ役に立たないように
立ち回るのが大切です。俗に言う「対策」、悪くいうと「作業プレイに徹する」というやつですね。
Dh立Bの場合、斜め上を取るとかの対策はありますが、一番良いのは「射程内に入らない」ことですから。

>情報量が凄いので、とても参考になりました
細東攻内は必要な情報とそうでない情報が混在してるので、情報の取捨選択が大変と思います( ´∀`)
情報はあくまで情報に過ぎないので、上手く実戦に組み込めるよう頑張ってください。

>ログ案内の中の、ダッシュ関連のログはメインコンテンツのひとつとしてとりあげてもいい気がします。秀逸。
以前そういう作業もしていたのですが、難航しすぎて放置してあります。管理人の悪いクセです。
既に調べてしまったものに対してはあまり熱意がないというか…つくづく適当だなと思っております。
現在見づらいのは確かなので、要望が多いようだったらもう一度作業してみます。あんまりなさそうですが。

□ 今回の更新

咲夜とアリスとパチュリーのフレーム早見表の一部の技に、持続時間を追加しました。

・咲夜
立A、立B、屈A、屈B
JpA、JpB
→+A

・アリス
立B、屈B
JpB
→+B

・パチュリー
立A、立B、屈A、屈B
JpB

咲夜の地上技はどれも持続2F〜3Fで特に重ねやすいものはありません。
アリスは屈Bの持続が5Fと最も長くなっています。どちらも言われていた通りの結果となりました。
パチュリーはJpBの持続が短かったのが意外です。


現在、別の測定法にスポットを当てているので、美鈴の技の持続から見直し中です。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記8/12

□ 戯言

持続がわかってきたので、試作してみました。

どう見てもいまひとつです。いい案も浮かばないのでしばらく凍結の予感。
寄り道しないで、わかる範囲で持続を調べていこうと思います。

□ 今回の拍手レス

>そーいえば崩山彩極砲って霊撃使わなくても霊夢とかになら2回当たりますね
C霊撃ナシとなると、画面端かつ崩山生ヒットからでしょうか?それなら、全キャラに可能です。
一部キャラは立Bの上に乗せるように当てると空振りしてしまうので、引きつけて立Bを当てれば可能です。
引きつけるのが難しいならDh屈Aからでも代用できますが、最速ダッシュしゃがみ攻撃のほうが難しいかも。
そして最大の問題は、そんな状況で崩山が当たるとは思えないことなのは間違いありません。

>まりさのJKをアリスの地上ダッシュで抜けた記憶があります。やっぱ判定が低くなって前にでるのですかね?
咲夜の↓↓+Bほど極端ではないですが、アリスの地上前方ダッシュもかなり食らい判定がめり込みます。
具体的にはこの程度の技なら余裕です。私は活用できた試しはありませんが、何か良い利用法があるかもしれません。

□ 今回の更新

続いて、霊夢の技の持続の見直しと、魔理沙の技の持続を追加しました。

・霊夢
立A、立B(修正)
JpA、JpB

・魔理沙
立A、立B、屈A、屈B
JpA、JpB


持続短いとは思っていましたが、魔理沙の屈Bが持続1Fというのは意外でした。
そして超持続で有名な霊夢のJpAは、持続24Fという驚異的数字でした(棒を引っ込めるまでずっと持続)

まだ調べていませんが、妖夢のヒジとかも楽しみです。

□ 今回の修正

霊夢−フレーム早見表・・・立Bの持続を修正 誤:4F 正:5F 

□ 雑記8/7

□ 持続調べ

今回使った、攻撃の持続を比較的正確に調べられる方法を紹介。

一部のキャラの地上ダッシュ・空中ダッシュは、1F目から食らい判定が大きく前に出ます。
なので、1P側のキャラが「ギリギリ当たらない距離」で攻撃を空振りさせておいてから、
2P側のキャラがタイミングよくダッシュすることで、攻撃判定の有無を1F単位で調べられます。

この距離では美鈴の→+Aは当たらないが、萃香がダッシュした瞬間にヒットする。
攻撃判定が消えた瞬間にダッシュした場合は当たらないので、持続が測定できる。
美鈴の→+Aの場合は、髪と服のグラフィックが変わった瞬間が目印。

発生の瞬間(美鈴の→+Aなら14F)から1Fずつ、空振りするまで調べれば、持続が測定できます。
超正確に入力する必要があるので、コマコンやマクロなどによる入力が必須と思われます。
(これらを使っても多少のズレは起こるので、2〜3回は試行する必要アリ)

要はとても面倒くさいです。
持続を調べても、起き上がりや宣言のスキに重ねやすい技を再確認するだけで終わりそうで、
あまりやる気が出ないというのが本音です。

問題点
・移動を伴う攻撃(各ダッシュ攻撃など)の持続を調べる場合、「ギリギリ当たらない距離」を作るのが大変
・攻撃判定が大きく移動し、リーチが一定ではない攻撃(幽々子のJpAなど)は測定不可能

起き上がり無敵を利用して測定する方法が一般的なのですが、私にはどうにも難しく、
強引な方法で調べているために上記の問題が出ています。
なんとか克服できる方法を考えたいところ。

□ 今回の拍手レス

>画像のおかけでど忘れに重宝
対戦相手のキャラが自分の持ちキャラではない場合、今食らったあの技は何だ?ってことは結構あると思います。
そういうときのために追加した画像でしたが、意図した方向で役に立ったようでなにより( ´∀`)

□ 今回の更新

美鈴−フレーム早見表のページに、一部の技の持続時間を追加。

予想通り、美鈴の通常技は、他キャラに比べて持続長めのものが多かったです。
(萃夢想の技は持続時間2Fの技が多い。特に連打系の立A・屈Aはほとんどが持続2F)

今後も、各キャラの「攻撃時に移動を伴わない技」の持続なら調べられると思います。
他の方法を探しつつ更新予定。

□ 今回の修正

特になし。

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