先日から猛烈に歯が痛み出したので、久しぶりに歯医者に行ってきました。
結果として、噛み合わせの悪い上の歯が、下の歯茎を傷つけて腫れているとのことでした。
末期の虫歯とか、根が折れているとか、大事じゃなくて一安心。
しかし、レントゲンを撮って見た親知らずの生えっぷりに驚愕(゚д゚ )
完全に真横に伸びてしまってるので、近いうちに抜かないとマズそうです。
まあ…しばらくは様子見ということで(←痛いのが怖いだけ)
>アカツキ電光は買いでしょうか?体験版のおっぱいチャイナとssのおっぱい魔女を見て迷ってます。おっぱい
私的には自分用と布教用で2本買いたいほどです( ゚∀゚)o彡゜
今はふぁ〜すとふ〜ど5ごうてん付属の4キャラ体験版を試していますが、相変わらず独特で素敵でした。
溜めキャラを使ったのはいつ以来でしょうか…懐かしすぎてつい手に力が入ってしまいます。
>雑記11/24の紫のチャートは「発生前5F」ではないのでしょうか?
紫の屈Aは発生7Fなので、発生前は6Fで合っています。(不安になって確認もしました(´∀`)
それはともかく、あの回は最速GC霊撃で小技に反撃できるかの検証なので、あまり気にしなくても大丈夫と思います。
>このゲームのどこが面白いの?
これはとても困る質問ですね(´∀`) 萃夢想は面白くありませんか?
私としては、「いかに相手に捕まらず、いかに相手を追い詰めるか」という戦略的な部分が面白いです。
その段階に至るまでに必要な基礎知識がとても多いため、敷居が高いのはちょっと残念ですが。
自分の好みを抜きにしても、飛び道具と直接打撃のバランスを大きく弄り倒して、
グレイズという新たな概念を加えて、今までにないゲームに仕上がっている点も大好きです。
人によって面白いと感じる部分は違うと思いますので、決してこれが全てではありませんけど。
私は萃夢想がとても面白いと思っています。
>我が身は死して故国の鬼とn(大打撃
ふん…腰抜けめ…(玉砕
キャラやセリフ回しが個性的で面白いので、ストーリーなんかも期待しています。
>C版デーモンロードアローのロックオンはコマンド入力終了の時に認識されるんですか?
詳細に調べることはできませんでしたが、C版デーモンロードアローの場合は、
突進の直前に相手をサーチしてその場所に向かって突進していくようですね。
サーチ系の技はいくつもありますが、どれもサーチのタイミングが違うので把握が大変です。
フレーム早見表に、いくつか持続を追加しました。
・妖夢
Dh立A
B版・生死流転斬
・レミリア
屈B
↓↓+B
・美鈴
A版・紅砲、B版・紅砲
A版・降華蹴、B版・降華蹴
A版・黄震脚、B版・黄震脚
いつかの拍手でレミリアの屈Bの硬直差が出ましたが、
持続が16Fなので、後半部分を当てると最大9F有利ということになるようです。今更ですが。
残っているのは多段技だったりスペルカードだったりなので、持続調べはこれで凍結とします。
幽々子の空きがある部分はよもぎださんを参考にするということでひとつ…
特になし。
10/6〜10/9の間、管理人不在につき連絡が取れません。
帰宅次第チェックしますので、ご用の方はメール、BBS、拍手などにお願いします。
>萃香の投げですが、飛び込んできた相手がこちらにめり込むような状態で出せば
つかめる感じなのですが、単につかむまでのわずかな隙に相手が着地してるだけ?
そのようなタイミングで出した場合は、ジャンプした側が着地するまでお互いの攻撃が空振りし続け、
着地した瞬間に萃香の投げがヒットする形になるはずです。(着地後にガードは可能)
もしガードできなかったのなら、戸隠山投げがめくりでヒットしているかもしれません。
とにかくこれ以上はリプレイでもないと検証もできませんので、保留ということで(;´∀`)
>バックダッシュに無敵はついていますか?
( ´∀`)つ [各キャラの地上後方ダッシュ比較]
無敵の意味がちょっと曖昧ですが、打撃技を避けることができる時間はわずかに存在します。
>いっその事アカツキ電光戦記を攻ry(玉砕
( ゚д゚ )。o(なぜ細ア攻のことを… ほんの数人にしか話していないのに…)
アカツキは強烈なゲームなので、まずはセリフの聞き取りから始める必要があると思います!
萃香のフレーム早見表に、持続時間を追加しました。
・萃香
立A、立B、屈A、屈B
Dh立A、Dh屈B
JpA、JpB、Jp↓+A
→+A、→+B、↓↓+A、↓↓+B
A版・妖鬼-密-、B版・妖鬼-密-、A版・地霊-疎-
鬼縛りの術、施餓鬼縛りの術
萃香まで終わり、持続調べもほとんど終わりました。
あとはなんとか調べられそうなスライディング系の持続を調べて、一旦終了しようと思います。
終了したところで次に何をするかまったく考えていないのですが。。
特になし。
さあそろそろ更新するか…というところで停電が起き、諦めて寝ていました。
トタン屋根も吹き飛んだし、瓦もいくつかズレたし、ここまでの台風は久しぶりです。
これからコースに入る地域の方は気をつけてください。本当に…
というわけで1日遅れての更新。内容が少ないのは台風のせいです。きっとそう。
>レミリアの2Bは姿勢低いですよね。幽々子の6Cも潜れるし、距離によっては萃香の66Bまですり抜ける
低い低いとは思っていましたが、魔理沙の地上ダッシュなみだとは思っていませんでした。
しかし屈Bなので当然グレイズは無く、レミリア使いではない私には敷居の高い技です(´∀、)
>このゲーム、最大どの位までコンボダメージ出せるんでしょう?やはりファイナルスパーク絡み?
最大コンボと言えば、(´∀`)の人の妖夢の投げバグを利用した即死コンボが最大でしょうね。
それ以外だと、咲夜の世界を使った7000コンボや、符力9のファイナルスパークが続きます。
5000ぐらいのコンボなら大抵のキャラが狙えますが、それ以上となると厳しいですね。
>プレイベートスクエア!!
いつどんな誤字が出てきてもおかしくない、それが細東攻!
いまさらですが、「博麗麗夢」というクリティカルな誤字をやったこともあります。ごめんなさいごめんなさい。
>質問です。萃香の投げのスペルカードですが、2符のほうは空中の相手もつかみますよね
ただ判定が極端に小さいのか安定してつかめません。どのあたりに当てればつかむのでしょうか。
また、2符の投げをあて、振ってくるところをもう一度投げるのは可能ですか?
念のため1P2P両方で空中の相手全キャラに試してみたのですが、掴むことはできませんでした。
実は同じ質問を以前受けたことがあるのですが、本当は掴めるのでしょうか?私は未確認です。
よければ詳しい状況かリプレイをお願いできないでしょうか?詳しく検証してみたいところです。
>頭上に台風があるのですが閣下の力で追い払っていただけませんか?
彡 彡 彡 ゴオオオ...........
彡 ブワッ 彡 彡 彡
へヘ./ゝ、 彡 彡
ノ\ | / ,' ' 彡 彡
ソ
\|/ ∧_∧ 彡
 ̄ ̄ ̄ \(´・ω・`) 彡 彡
彡 0⊂ ヽo 彡 彡
彡 ヽU Uゝ 彡
実際こんな風になりそうな暴風でした。台風もできるだけ被害が出ないコースを進むといいんですが…
>紫の画像が、パチュのスカートをめくってにやついてるようにしか見えません!
某ミ○ーマンにちなんで、タイムリーなネタでした。
食らい判定のときといい、別の場所に注目する本能に忠実な人が多いですね!いや私もなんですが( ´∀`)
紫のフレーム早見表に、持続を追加しました。
・紫
立A、立B、屈A、屈B
Dh立A、Dh立B、Dh屈A、Dh屈B
JpA、JpB、Jp↓+B
→+A、→+B、↓↓+A、↓↓+B
あとは萃香でほとんど終わり。時間が掛かる割りに実りの少ない作業でした…
特になし。
地上前方ダッシュの関連で、地上前方ダッシュの潜り性能を調べてみました。
潜り性能は、キャラの存在判定の大きさに直結します。
存在判定とは、食らい判定とは別で、「キャラがその場所にいる」という判定にのみ使われます。
調べ方は「パチュリーのノエキ〜をジャンプから1F単位で出し、その下を潜れた高さ」の比較です。
ジャンプなので1Fの移動距離が大きく比較はアバウトになりますが、一応調べました。
(レミリアは地上ダッシュモーションが特殊すぎるので、代わりに屈Bを調べました)
大きい人 (パチュリー > アリス・幽々子 ≧ 咲夜)
↓
中ぐらい〜小さい人 (萃香・美鈴 ≧ 霊夢 ≧ 妖夢 ≧ 紫 ≧ 魔理沙)
検証に使った画像はこちら →クリックで別窓表示
画像は、空中でノエキ〜を出したパチュリーの下をギリギリ潜ることができたときの画像です。
なので、パチュリーがノエキ〜を出すのが1Fでも早いと、その下を潜ることはできなくなります。
やはり咲夜とアリスの存在判定が異次元ですね。あの空間には一体何があるのか…
他のキャラはダッシュの前傾姿勢と同じぐらいの高さまで存在判定が低くなるのですが、
咲夜とアリスに限り、存在判定が立ち状態のままのような感覚でした。
大きさについては、おおよそ言われてたとおりと思います。
紫のダッシュ中の存在判定はver1.10で修正されましたが、まさか妖夢以下とは…
潜り抜けについては、食らい判定や存在判定も重要ですが、ダッシュ速度も非常に重要という証明ですね。
ダッシュの性能については、こんな感じです。もう調べ忘れは…ありませんよね?
>質問です。咲夜の時間停止スペカで何もしていない状態のキャラにナイフを重ねられた場合、
どのあたりに設置されたらグレイズおしっぱなしで抜けられないんでしょうか?
きっちり重ねられた場合例の1Fにひっかかってガードしかできないらしいのですが、
大抵垂直ハイジャンプなどで抜けられるので、だいたいのガード確定ポイントが知りたいです
咲夜の時間停止から設置したナイフは、相手が動けるようになって2F目に攻撃判定を持ちます。
(相手が何か行動していた場合は相手が動けるようになるのと同時に攻撃判定を持つ?調査中です)
まあどちらにせよ、相手が何もしていなかった場合は、確実にガードさせることはできません。
といっても、相手の選択肢は「打撃読みの無敵技」「無敵技警戒読みのグレイズ」のとても不利な二択か、
割られるのを覚悟で大人しくガードするかしかありません。強気に選択を迫ると良いでしょう。
ナイフが時間差で当たるようにバラ撒いたうえで、ジャンプ攻撃を詐欺重ねすることができれば、
ガード以外の選択はほぼ封じられるはずですが…とても難しいので成功した試しがありません(´∀`)
>( ´∀`)< 久しぶりにポッポー
( ´∀`)´∀`)´∀`)< ポッポッポー
特になし。
特になし。
前回ポロっと書いた、ダッシュの存在判定について。
「どのぐらいの高さの相手を潜ることができるか」という実戦に繋がる部分なので、調べてみたいのですが、
なかなか良い方法が思いつかずに難航しています。
いくつか使えそうな方法もあるのですが、どれも尋常じゃなく面倒そうなので気力が足りません。
もう少し考えてみます…という時間稼ぎでした。自分の仕事の遅さが憎い。
>魔理沙のDh屈Bにグレイズが書かれていないような・・・違ってたらすみません
魔理沙−通常技のページですね、確認しました。いつかの一斉更新のときに間違って消していたようです。
こういうミスはいい加減恥ずかしくて死にたくなります( ´∀、) 指摘ありがとうございました。
>レミの2Aで対紫。立ち状態では空振りするのに、歩きモーションだとガードになってたなぁ
レミリアで紫に対して密着して屈Aを出したところ、普通にヒットしてしまいました。何か間違っていたでしょうか?
しかし、ダッシュやしゃがみほどではないとはいえ、歩きによる食らい判定の変化は存在するとは思います。
具体的に例を出せと言われても困るのですが。
>妖夢の投げ間合いって何ドットなんでしょうね? そんなに広くは無い気がしますけど。
妖夢の折伏無間は扱い的には打撃技のような感じになっているので、
相手の食らい判定の大きさで投げ間合いが変動すると言えます。投げ間合いが何ドットか調べるのは、
食らい判定を調べるのに等しいとも言えるので、私にはちょっと無理な問題です。一体何ドットなんでしょうね?
レミリア、幽々子のフレーム早見表に、持続を追加しました。
・レミリア
立A、
JpA、JpB
→+A、→+B、↓↓+A
A版・DLクレイドル
・幽々子
立A、屈A、屈B
Dh屈A、Dh屈B
→+A、→+B、↓↓+A、↓↓+B
幽々子については、よもぎださんのほうに非常に詳しく載せてありますので、
よもぎださんのほうを参考にすると良いかもしれません。
魔理沙−通常技・・・Dh屈Bのグレイズが抜けていたのを修正。拍手での指摘Thanks!
6/10の立ち状態の食らい判定調べの続きとして、地上前方ダッシュの食らい判定を調べてみました。
調べ方は以前と同じ、「紫のJp↓+Aをダッシュモーションの相手に当てた高さ」の比較です。
ただし、当てるタイミングがバラバラでは良くないので、
調べるキャラの後方に空間をあけ、そこに滑り込むようにC版・幻想狂想穴 ⇒ Jp↓+A ⇒ ダッシュで突っ込む
という手順で検証を行い、できるだけ誤差がでないように調べました。そして結果が以下の通り。
(レミリアはダッシュモーションが特殊すぎるので割合してあります。)
大きい人 (パチュリー・幽々子 > 咲夜・紫)
↓
中ぐらいの人 (霊夢・萃香・美鈴 ≧ アリス・妖夢)
↓
小さい人 (魔理沙)
検証に使った画像はこちら →クリックで別窓表示
やはり言われていたものと近い結果に落ち着きました。
特に魔理沙の小ささは顕著です。最大サイズ組との差が激しい…
ただし、今回の検証でわかったのは、「ダッシュモーションの食らい判定の大きさ」でしかありません。
ジャンプしている相手の下を潜れるかを判定する「存在判定の大きさ」とはまた別物なので、注意してください。
存在判定を調べる上手い方法があればいいんですが。現状は何も思いつきません(´∀`)
>自分としては緑茶のつもりで出したのですが・・・まさか麦茶と緑茶の区別が付かないとか!?ww
_, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
季節が季節ということで、私の中ではお茶=麦茶であり、緑茶のことは完全に忘れていました( ´∀`)
>連続HITする構成は連続ガードになるそうなので、パチェで
画面端密着から2B→サマー→前HJC→J6C→空中前Dh→JA→2B…と繰り返せば
連続ガードでずっと固められるかなぁ…とか思ったんですがうまくいきません。
個別でやれば全部連続HITするので固められるはずなんですが
詳しい構成や相手キャラがわからないので、解決になるかはわかりませんが…
ガードとのけぞりでは姿勢の差で食らい判定が違うので、当たるタイミングが変わり、連続ガードにならなかったりします。
あと、Jp→+Cからの空中ダッシュJpAはしゃがめば当たらないのではないでしょうか。違ったら申し訳ないですが。
>ダッシュ中に垂直HJができるのはご存知と思いますが一定距離以上進むと前HJしかできなくなるようですね
一定距離進むと垂直高速ジャンプが出来ない…というわけではありません。
ダッシュで一定距離進んだあとは、→方向に入れていないと、ダッシュは即座に停止モーションに移行してしまいます。
ダッシュ停止中は大半のキャラが垂直高速ジャンプできないため、ダッシュからの垂直高速ジャンプは難しくなります。
どうしてもやりたい場合は、→を離してもダッシュを継続してくれる時間(約10F以内)にジャンプするか、
→を離すのと同時に↑に入力すれば、地上前方ダッシュからの垂直高速ジャンプは可能です。
前者はともかく、後者はまず不可能な難易度の入力なのですが(´∀、)
詳しいことは、雑記ログ2005−10/28の地上前方ダッシュの詳細などを参照してください。
私の使用キャラは美鈴なので、地上前方ダッシュからの垂直高速ジャンプは、守りの要として大活躍しています。
妖夢のフレーム早見表に、持続を追加しました。
・妖夢
Dh立B、Dh屈A、Dh屈B
→+A、→+B、↓↓+A、↓↓+B
立C、屈C、JpC
A版・生死流転斬(1段目)、折伏無間
Dh立Aは射撃属性なので、バックステップを使った今の方法では調べられず。
C射撃の打撃部分の持続は思っていたより長かったです。
特になし。
PHANTASY STAR UNIVERSEをもそもそとプレイ中です。
シリーズもの最新作ということで、予想以上のアクセスが集中しているのか、
どこかで聞いたことがあるようなネトゲ特有の不具合が頻発していて、非常にカオスです。
(データがセーブされない、自分の作ったキャラが他人のものと入れ替わる、などなど)
購入を考えている方は、とりあえず今だけでも様子見することをオススメします。
さあ、オフラインのストーリーモードだ…
>魔理沙の射撃後半キャンセルはcボタン押しっぱでHJ入力すればいいだけなんで慣れでしかないと思いますよ
他にも6Kじゃなく単純なKや2Kでの削りもありますし低空JKからJ2S>JKという削りも考えられます
最速ジャンプキャンセルから最速空中ダッシュの難易度は尋常ではありません。
なので普通は完璧な最速を諦め、高速ジャンプか空中ダッシュのどちらか、または両方をD入力で行うのですが、
Cを押し続けるという負担が増えると、Dボタンが押しづらいので、右手が忙しくなってよく失敗します。
もっとも、完全に最速でなくても抜けづらいことは変わらないので、急ぎすぎなければ良いだけの話なのですが。
立C⇒低空ダッシュJpB⇒→+B〜…の連携は逃げようとする相手に対してヒットするので、裏の選択も迫りやすいですね。
普段からこのタイプの連携でよく割られてぶっ飛ばされているので困ってます( ´∀、)
アリス、パチュリー、妖夢のフレーム早見表に、持続を追加しました。
・アリス
Dh立B、Dh屈B
→+A、↓↓+A、↓↓+B
・パチュリー
Dh立A、Dh立B、Dh屈A
↓↓+A、↓↓+B
・妖夢
立A、立B、屈A、屈B
JpA、JpB
妖夢の通称・ヒジの持続は16Fで、霊夢のJpAほどではないものの、非常に長かったです。
特になし。
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