そういえばプラクティスモードもどきのやり方などを書いたことがなかったので、簡易まとめしてみます。
こういったことも少しはやっておかないと、後から一気にやるのはとても大変なので…
タイトル画面でできること
・BGMのボリューム変更
タイトル画面で、Shift+数字キーの1〜0を押すとBGMの音量が変わる。
(1がミュート、0が最大で初期設定は0。起動するたびに入力しなおしの必要あり)
対戦時にできること
・メニューを開く(プロファイルの変更、デッキの編集、キーコンフィグ)
キャラ選択時、ポーズボタンかESCキーを押すとメニューを開く。
・2Pカラーを使用
キャラ選択時、Dボタンを押しながら決定すると2Pカラーが使用できる。
・メニューを開く(キーコンフィグ、対戦の終了)
対戦中、ポーズボタンかESCキーを押すとメニューを開く。
キーコンフィグはできるが使用プロファイルの変更はできない。
・体力常時最大モード(疑似プラクティスモード)
対戦中、F1キーを押すと体力が常に最大になるモードになる。
(ただし回復するのはニュートラル状態に戻ったときなので、回復させずに倒すこともできる)
もう一度F1キーを押すと解除される。
・手札とデッキの操作
対戦中、F2キーを押すとデッキの中から5枚を手札に入れる。
同様にF3キーを押すと手札とデッキを初期化することができる。
ネット対戦時にできること
・ディレイの変更(クライアント側のみ)
クライアント側は、キャラ選択時にShift+1〜9を押すとディレイの大きさを変更できる。
現在のディレイの大きさは画面の右下に小さく1〜9で表示される。初期値は2。
その下の数字(カクつき度)ができるだけ小さくなるように調整すると快適になる。
リプレイ再生中にできること
・リプレイ再生を中断
リプレイ再生中にESCキーを押すとリプレイ再生を中断してリプレイ選択画面に戻る。
というわけで、知っている人には当たり前すぎる特殊操作まとめでした。
特殊操作でカバーできないことは、以下のような感じでやってます。
・特定の天候で練習したいとき
2Pのデッキに天候をてんこもりにしておき、練習したい天候カードを使用。
天候カードは「天候カウントを+25して天候を変更」の効果があるので、
例えば 快晴→快晴→快晴→霧雨 と使用すれば、霧雨99.9の状態で練習できる。
・カウンターヒット始動のコンボを練習したいとき
2Pのボタンをどこかに設定して、あいている指で押すしかないようです(;´∀`)
キャラ限定などでないなら、アリスの立B射撃ホールドが発生が遅くオススメ。
萃夢想のプラクティスモードも少々足りない感があったので、今回はさらに充実していると良いですね。
>カカッとバックステッポ
おまえ座布団でボコるわ・・・ と
八方鬼縛陣でガードを崩した上についげきの抄地昇天脚でダメージはさらに加速した の、
どっちの改変で返事をするか迷ったのですが、緋想天では改変が難しいので挫折しました。
面白い改変は本当に難しくて困ります。修行が足りません。
>アカツキ電光戦記に新展開! なんとアーケードデビュー!!
アルカディアの記事ですね。まさかそう来るとは思っていなかったので実にビックリです。
アーケードをやりに行かなくなって久しいですが、どんな風に移植されるのかは楽しみですね。
>攻撃レベルは並・中盛・大盛・特盛でお願いします。
んでよーしパパ特盛コンボ入れちゃうぞーとか言うの。もう見てらんない。中盛ってないけどねw
ミニ・並・大盛・特盛ならいける!と言いたいところですが、
攻撃レベル最大コンボ入れちゃうぞーという風に言うことはあまりないのでそれはちょっと…
そんなことよりも、紅魔郷頒布以前のネタを持ち出すほうがどうかと思います!
>1本終了後にスキルカード使える場合ありますが、あの受付時間ってどれくらいなんでしょう…
計測方法が思いつかず詳しく調べていませんが、「一本」後のスローになっている間だけみたいですね。
「一本」の後から博麗アミュレットをホールドしても、ホールドの発光が起こる前に発射してしまうので、
ゲーム時間に直すと30フレーム前後ぐらいしかないようです。
モーションが大きめの技では間に合わないので、やる気ならトドメを刺す技も考える必要がありそうです。
霊夢の射撃技ページにジャンプB関連とC射撃関連を追加しました。
色々と表記方法や誤字を修正。
打撃技がとりあえず終わったので、次は射撃技データに挑戦中です。
まだ未完成ですが今のところはこんな感じ。
緋想天 霊夢の射撃技データの試作品
弾のデータと技のデータを分けることで色々とわかりやすくなるかなと思ったのですが、
霊夢の屈Bや屈Cのような技では意味がないなあと思いつつ試行錯誤中です。
例によってまだアイデアが固まっていませんのでツッコミも大歓迎です。
黄昏フロンティア様で、さらに安定化を目指したらしい1.01gのパッチが公開されていますが、
先日行われた東方萃夢想第六回関西大会の緋想天のバージョンは1.01eなので注意しましょう。
(ver1.01gでもほとんどのリプレイは正常に再生できますが、念のため)
>dadaさんのおかげでヒットストップがヒットストッピに見えてしまう。そしてポッポー
私と一緒に眼科に行きましょうか…
真面目な話、最近ちょっと目が悪くなってきた気がするので困っています!
>dadaさんのお尻をガードクラッシュさせるにはどの攻撃が効果的でしょうか
私の尻ぐらい、椅子に画鋲を設置しておくだけで簡単にクラッシュさせられると思います。
ですが実際にやられると痛いので勘弁してもらえると非常に助かります。
特になし。
誤字を色々修正。
ちょっと前に、黄昏フロンティア様にて最新のパッチが公開されていますね。
今回もネットワーク関連中心の修正のようですが、バグのほうも少々修正してあるようです。
ちなみにver1.01eのときのみにあった、暗転関連のバグは以下のような感じ。
※ver1.01eの画像です。 → |
実戦でやることはまずないが、相手の飛び道具が当たる直前に文の人間禁制の道を発動してみる。 このときにスペルカードの暗転演出で相手の飛び道具が止まらないので、演出中に飛び道具を食らってしまう。 ほぼ全ての飛び道具と、ほぼ全てのスペルカードで起こるほか、アリスの人形を使った打撃でも起こる。 |
そして1.01fで修正された、同時ヒット関連の不具合?は以下のような感じになっています。
※ver1.01e以前に限ります。 → |
警醒陣を1発ガードするとクラッシュしてしまう霊力しか残ってない相手に、警醒陣と屈Aを同時に重ねてみる。 この場合、警醒陣をガードしてクラッシュするものの、続く屈Aはガードできるという仕様だった。 |
※ver1.01fの画像です。 → |
ver1.01fで同様のことをすると、警醒陣をガードしてクラッシュし、続く屈Aは無防備時間にしっかりヒットする。 このほか、同時攻撃関連でKOされたにも関わらずキャラが動けてしまうバグも直っているらしい。 |
今月に入って5回目のパッチなので、正直言って調べ切れていないのですが(;´∀`)
不具合は早くなくなってしまって、製品版の製作に本腰を入れられるようになると良いですね。
>屈A系がヒットガード問わず硬直が同じということは、連続ヒットするなら連ガにもなるということでしょうか
>霊夢、魔理沙、アリスの2Aはヒット時とガード時では硬直差が違うと思うのですが?
私のミスのせいというかバグのせいというか、とにかくすいませんです。
現段階ではガード硬直が2F長い程度は気にすることはないと言えますが、煮詰まってくるとどうなるかわかりませんね。
>これはもう 大貧民・貧民・平民・富豪・大富豪しか考えられないと貧民の俺が言っときますよ(´・ω・`)
攻撃レベルは本当は4つしかありませんでしたので、残念ながらこの案は使えないということに( ´∀`)
無難ですが、小・中・大・特大で済ませてしまおうと思います。何か意見がありましたら遠慮なくどうぞ!
>中攻撃のけぞりFは18Fでは?魔理沙Cや文6A、3Aが繋がりますし。それらが17F技だったらサーセン
技単体のほうはまだ手をつけていませんでしたが、私の調べですとそれらの技は発生17Fでした。
発生などは人によって調べ方が違うので一概に間違いとは言えませんが、私はこうだったということで。
>攻撃レベルと硬直データ乙です、製品版で変わるかもしれないので困りそうですが・・・
今回は射撃にヒットストップが多いので射撃の攻撃レベルとかもかなり難しそうです、頑張ってください
ヒットストップを持っている射撃技はとっても増えていますね。無い技と有る技で半々ぐらいでしょうか。
ヒットストップは慎重に数えれば間違うことはないのでそれほど危惧していませんが、相殺が厄介です。
魔理沙のホールド版C射撃、→+C、ラジアルストライクなどは謎が多すぎて…とっても難航しています。
>霊夢のC亜空穴なんかガードミスしたときとしてないときでノックバックの量がえらい変わりますよね
正確に調べたわけではないですが、ガードミス時はノックバックが2倍になっているような気がします。
やりようによっては、わざとガードミスすることで固めから脱出したりもできるんでしょうか?
そんな危険なことをする前に、抜けられるポイントで回避結界をしたほうが安全でしょうけども。
アリスのページに、打撃技関連のデータを追加しました。
(緋想天)
各キャラのページをの誤字を修正。
技データを調べているとき、そういえばのけぞり時間を詳しく調べていなかったので調べてみました。
結果、萃夢想のときと比べて似ている部分も多いのですが、違う点も結構あります。
攻撃の種類 | ヒット時 | ガード | ガードミス |
魔理沙の近Aなど | 10 | 9 | 11 |
魔理沙の遠A、JpAなど | 17 | 15 | 19 |
魔理沙の屈Aなど | 17 | 17 | 19 |
魔理沙のJp↓+Aなど | 24 | 21 | 27 |
魔理沙のDhCなど | ? | 27 | 31 |
法則としては以下のようになります。
・攻撃をガードした時は、攻撃を食らったときより硬直が短い
例えば、霊夢のJpAはヒット時に17Fのけぞり、ガード時に15F硬直なので、
発生17FのJp↓+CはJpAヒット時は連続ヒットしますが、JpAガード時はグレイズで逃げられます。
・ガードミスしたときは、通常のガードよりもガード硬直が長い
例えば、魔理沙の↘+Aからナロースパークは連続ガードになりませんが、
相手が↘+Aをガードミスした場合は、ナロースパークが1Fのスキにぴったり重なってしまいます。
萃夢想と大きく違う点は、霊夢、魔理沙、アリスの屈Aに見られたものです。
これらの技は何故かヒット時もガード時も硬直時間が同じという奇妙な性質でした。
また、魔理沙のDhC、文の猿田彦の先導のような技は、ガード硬直27Fの新しい攻撃レベルでした。
これらが増えているので、攻撃レベル表記は「小・中・大」の三段階表記で表せなくなっています。
「小・中・中+・大・特大」「1・2・3・4・5」「1・2・2+・3・4」など色々考えてますが、どうしたものでしょうか。
こんな表記はどうよ?とか、その表記は見づらいってレベルじゃねーぞ!などありましたら是非お願いします。
9/18追記
web拍手のほうで、以下のツッコミを受けました。
>霊夢、魔理沙、アリスの2Aはヒット時とガード時では硬直差が違うと思うのですが?
おかしいなー?ちゃんと調べたのになー?と思って色々試したところ、
計測に使った文のしゃがみガード硬直だけが長いバグのようです(攻撃レベル中の技に限る)
というわけで、以下の表が正しいものになります。
攻撃の種類 | ヒット時 | ガード | ガードミス |
魔理沙の近Aなど | 10 | 9 | 11 |
魔理沙の遠A、JpAなど | 17 | 15 | 19 |
魔理沙のJp↓+Aなど | 24 | 21 | 27 |
魔理沙のDhCなど | ? | 27 | 31 |
萃夢想でも、妖夢の受身後の行動が早かったり、紫の空中ガードが短かったりしたので、
ここは油断するべきところではなかったですね。ちょっと早とちりでした。
>なんか今日のdadaさんはさらに大人ですね。よーし、パパdadaさんと結婚しちゃうぞー
私が大人な対応だとか都市伝説ですから( ´∀`) 結婚なんて世迷言を言ってないで目を覚ますんだ!
>神社も崩れてるのではなく埋まってるだけなんですね
公式ストーリーには「大地震」「倒壊」とありますが、地盤沈下を起こしているようにも見えますね。
どっちにしても霊夢にはたまったものじゃないでしょうけども。急いで異変を解決しないと寝床が…
>ピカチュウの異常繁殖はdadaさんの仕業だったのか・・・
あの迷惑極まりない電気鼠はいったいどこから現れたんでしょうか…最初は違うAAだった気もしますけど。
例の文章と電気鼠を組み合わせるという発想に至った経緯のほうを少し聞いてみたいです。
>右下の数値が結構高くて、しかもステ選んだあと妙に時間がかかったりすると、ほぼ確実になりますねー。
右下の数値というと、クライアント側のラグりっぷりの数値ですね。私はホスト側だったのでわかりませんでした。
回線速度や相性が悪いと起こってしまう現象なのでしょうか。見たのはこの一回きりなのでなんとも…
>体力0の相手をクラッシュさせて一本取るとお互い攻撃できなくなり続行不能に…
どうやら複数の攻撃が同時にヒットしたときに起こる現象の一種みたいですね。
私は再現したことがないし狙ってもなかなか再現できないのですが、現象そのものは動画で見ました。
進行不能系のバグは危ないですから、ストーリーモードなどが来る前に修正してもらえると良いのですが。
>天狗流うつせみ地斬!
言われてみれば文の↘+Aがそっくりなモーションでした。天狗と忍者なら意外とコラボできるかもしれません!
だからと言って文がどこぞのゲームの万骨坊みたいになっても困りますけども(;´∀`)
>霊夢の打撃データSUGEEEEEEE 製品版の最終パッチが出たらゆっくり作っていけるといいですね
↑とは関係ないんですけど、相手をジャンプで飛び越したら向いている方向にしか攻撃できないけど
空中ダッシュor飛翔で相手を飛び越したら振り返って攻撃できるのは
どこに書くか悩むところですね
製品版が出てからゆっくり作ると、私の作業速度では大変なことになってしまうので!
体験版時代からは全く変わってしまうでしょうけど、骨組みだけは作っておくつもりです。
空中ダッシュのあとの振り向きは、飛翔と空中ダッシュのまとめなどと一緒にやってしまいたいですね。
空中ダッシュ自体をキャンセルして技を出してしまうと振り向きが起こらないなど、混乱しやすいものが多いので。
打撃技データに魔理沙の打撃技を追加しました。
ホールドすると飛び道具に変化するJp→+AとJp↓+A、
攻撃レベルの表記をまだ決めていないDhCなどは暫定で放り込んであります。
霊夢と文の打撃技データの誤字を色々修正。
先日に緋想天ネット対戦をプレイしていて、たまたまエラー落ち?フリーズ?したときの画像。
_ ./) /) /
__ `ソ / ⌒ ヽ/ ̄/
\ | ●_ ● |/ rへ,ノ ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ・・・
__>-へ (〇 〜 〇 |ノ :.\_
.:/从へ、.゚` ⌒´o.ノ从rーヘ_
_::ノ :ノ`⌒Y⌒´:: \
.::┘ :│ ゚
/) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < せっかく来たのにまだうどんげ参戦東方緋想天きてないの。
(〇 〜 〇 | \_________ また明日こよ。
/ |
| |_/
.:/从へ、.゚` ⌒´o.ノ从rーヘ_
_::ノ :ノ`⌒Y⌒´:: \
.::┘ :│ ゚
これに見えてしまったんですけど… 気のせいですよね!きっと!
>男なんだか女なんだかハッキリしなさい!あと俺と結婚してくれ
そろそろ平和になったかなーと思っていたら ま た 結 婚 の 貴 方 か !
男か女か特定する前に結婚を申し込むなんて、なんという剛の者…
私は無理ですけど、その勢いがあれば誰とでも結婚できると思いますよ!
>ついにdadaさんもトンファー恥ずかしい過去を知ってしまったのか・・・
誰でもひとつは黒歴史を持っていそうなものですが、じじいの黒歴史に勝てる猛者がいるかどうかwww
普通のゲームと思っていましたが、まったくもって作者の才能に嫉妬です。
>緋の霊夢の新しい項目、DAの項が変ですよ?
数分ででっちあげて見直しもしてないので間違いだらけなのは予想してました(;´∀`)
今回はわりと時間を掛けて作ったのでそうそうミスはないはずですが…油断はできませんね。
>緋は追加キャラどのくらいいるんでしょうねぇ。似たキャラでいいので数多くしてほしいですね。
なぜか永夜抄組の人々は省かれることが多いので・・・。
紅魔郷・妖々夢組は食傷気味だったり
まあ…その…私に言われても大変困ります!
参戦キャラとその数はとても気になるところですが、今回のシステムもキャラを増やしにくそうな感じですね。
そういうわけで、今は私たちに出来ることは、自分の好きなキャラが出るよう製作側に祈ることだけだと思います。
自分の好きなキャラが出やすいようにと他のキャラを貶めていると、悪い方向に転がるかもしれませんよ( ´∀`)
>今更かもしれませんが、萃夢想で咲夜使い多くないですか?大会の参加者見ると咲夜が一番多い気がします。
萃夢想のゲーム性から考えてとても使いやすいのは事実なので、仕方ないのではないでしょうか。
私も、今から萃夢想を始める人がいたなら咲夜で練習することを薦めます。カカトはしばらく封印してもらいますけど( ´∀`)
それでも萃夢想は、たとえキャラ差があっても中の人の性能で良い勝負にできる程度のバランスはありますから、
咲夜多杉うぜえ!などと毒を吐かずに、自分が信じるキャラを練習するほうが楽しいと思うのです。
霊夢と文のページに、打撃技関連のデータを追加しました。
(緋想天)
各キャラの技表のページを少し改修。
緋想天体験版が出てそろそろ一ヶ月になりそうなので、技データページを試作中です。
現在は霊夢のページのみ、画像も萃夢想からの流用ですがこんな感じ。
緋想天 霊夢の打撃技データの試作品
萃夢想のとき、ゴチャゴチャしてて見づらいという意見もありましたので、スッキリさせてみました。
これはこれで縦に長くなって見辛いかもしれません。まだまだ色々思案中です。
それと、ネット対戦をさらに最適化したらしい?1.01eパッチも公開されています。
フリーズする要因が特定できずに四苦八苦しているようですね…
>ショタジジイかっこいいです
ロリ年増に対抗して、新ジャンル:ショタじじいも既に始まっていました!
それはさておき、地味に音楽が好みだったりしてなかなかに楽しませてもらいました。
あとは…壮絶なストーリーが印象的ですね。じじい自重wwwwwwとしか言いようがなかったです。
>dadaさんと対戦したいっ!
メタルスライムよりはレアかもしれませんが、はぐれメタルほどではないので、そのうち遭遇すると思います( ´∀`)
>男だね、dadaさん。緋想天楽しんでますか?
だがちょっと待って欲しい。dadaを男と決め付けるの早計に過ぎないだろうか?
いやまあ、普通に男ですけども。
緋想天も楽しんでます。飛翔の使いどころや射撃の撃ちわけはまだまだ考える余地がありそうです。
緋想天式の立ち回りも少しずつ慣れてきたので、次は固めに冷静に対処できるようになりたいですね。
全体的にダメージ高めですから、無駄に暴れてるとすぐにしんじゃう!
特になし。
特になし。
なかなか更新しないで何をやっていたかというと、サキュバスクエスト(※18禁)をやってみたり、
緋想天のダメージ計算をやってくれる表を試作したりしていました。
時間がないときほど無駄に時間を使いたくなりますね。これだから作業が進まないんだ!
表を作りながら色々計算した結果、
必殺技のレベルアップによる攻撃値増加は、ほぼ全ての必殺技が10%ずつで間違いないようです。
ただ、多段のスペルでも正確に算出できているのに、レベルを上げた必殺技だけはズレることを考えると、
攻撃値そのものが上がるのではなく、レベルアップ補正のようなものが掛かっているのかもしれません。
まあそんな細かいことは全く気にする必要はないので、調べたぶんを列挙します。
霊夢 | 初期値 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | LvMAX |
博麗アミュレット | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 |
妖怪バスター | (550) | 605 | 660 | 715 | 770 |
警醒陣/繋縛陣 | 1000 | 1100 | 1200 | 1300 | 1400 |
魔理沙 | 初期値 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | LvMAX |
メテオニックデブリ | 300 | 330 | 360 | 390 | 420 |
ナロースパーク | (125) | 137 | 150 | 162 | 175 |
グラウンドスターダスト | 1000 | 1100 | 1200 | 1300 | 1400 |
アリス | 初期値 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | LvMAX |
人形操創 | 250×4 | 275×4 | 300×5 | 325×5 | 350×6 |
人形千槍 | (250) | 275 | 300 | 325 | 350 |
人形火葬 | (1250) | 1375 | 1500 | 1625 | 1750 |
文 | 初期値 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | LvMAX |
烈風扇 | (600) | 660 | 720 | 780 | 840 |
今のところ、レベルアップには攻撃値増加以外の恩恵はありません。(アリスの人形操創は除く)
突進技の移動距離が伸びたり、無敵系の必殺技の無敵時間が延びたり、
魔理沙のデブリで通常より補正値が低い青い星が出る確率が上がったり、ということはありません
必殺技は、コンボや立ち回りでよく使う技(博麗アミュレット、人形帰巣、烈風扇など)や、
単発で使う機会が多い技(亜空穴、ミアズマスウィープ、疾走風靡など)を中心にレベルを上げると良さそうです。
アリスの人形操創のレベルアップボーナスであるヒット数増加は強烈です。
初期とLvMAXで倍のダメージ差があるだけでなく、ヒット数が増加したおかげで拘束時間も延び、
人形操創→人形操創→…が繋がったりもします。人形操創メインならレベルを上げて損はなさそうな感じです。
スペルカードのほうもいくつか計測しましたが、載せる意味が特にないので放置。
時間とやる気の両方の条件が揃ったらまとめたいところですが。
8/19に軽くまとめた補正関連で、ChainArtsだけはとてもわかりにくいので補足します。
(以降の文は、ChainSpell補正についても全く同様のことが言えます)
細かい数字の話なので、数字が気になって気になって興奮してしまう方向けです。
ChainArts補正は特殊補正のひとつで、必殺技キャンセルを使うと付与される補正です。
しかしこれは、キャンセルで出した必殺技が当たると付与される、と言った簡単な条件ではありません。
ChainArts補正は、文字通り必殺技キャンセルを使った瞬間に付与されます。
そのため、何らかの技をキャンセルで必殺技を出したとき、技の当たり方によっては
必殺技キャンセルを使う前に置いておいた技にもChianArts補正が適用されてしまいます。
文の 立B > →+C > 疾風扇 のコンボをサンプルとします。
このコンボを何度かやってみると、2196dmgのときと2324dmgのときがあることがわかると思います。
これは、→+Cを疾風扇でキャンセルするとき、→+Cが当たる前か当たった後にキャンセルしたかで
ダメージが変わってしまっているためです。
→+Cが当たってから疾風扇を出した場合。 当然ながら→+CにはChainArts補正は掛からないので、上記のコンボダメージになる。 |
→+Cが当たる直前に疾風扇を出した場合。 →+Cと疾風扇の両方にChainArts補正が適用されてしまい、コンボの総合ダメージも落ちている。 |
極端な例として、ChainArts補正は必殺技そのものを当てなくても掛かることがあります。
例えば文で、 遠A(空中ヒット) > 射撃技(当てない) > ジャンプキャンセルしてJpA とすると、
ジャンプキャンセルのために使った射撃技が通常技だったか必殺技だったかでコンボダメージが変わります。
遠Aを空中の相手に当ててキャンセルで屈Bを出し、ジャンプキャンセルしてJpAを当てる。 当然ながら特殊補正はひとつも掛からず、この時点でのコンボダメージは1033となった。 なお、ここから最後までコンボを決めると3893のダメージになる。 |
同じく遠A空中ヒットから、疾風扇を出してJpAを当ててみる。 疾風扇を出した時点でChainArts補正が適用されてしまうので、JpAもダメージが落ちてコンボダメージは968となる。 今回は特殊補正がひとつ多いので、同様のコンボを決めても3486のダメージに落ちてしまう。 |
逆に、ChainArts補正を掛けずにコンボを繋げられることもあります。
ChainArts補正は、打撃技や射撃技を必殺技で直接キャンセルしたときに付与される補正なので、
例えば、射撃技をジャンプでキャンセルして即必殺技、という風にすればChianArtsは適用されません。
スペルカードなのでChainArts補正ではありませんが、似た例として紹介。
魔理沙で、Jp→+A(空中ヒット) > Jp→+C > スターダストレヴァリエ というコンボをする場合、
Jp→+Cのヒット後に一旦空中ダッシュでキャンセルし、そこから改めてスターダストレヴァリエを出すことで、
ChainSpell補正を掛けずにスターダストレヴァリエをコンボに組み込むことができます。
Jp→+Cから素直にスターダストレヴァリエを出した場合。 スターダストレヴァリエにChainSpell補正が普通に適用され、総合ダメージは2981となった。 |
Jp→+Cを空中ダッシュでキャンセルし、そこからスターダストレヴァリエを出した場合。 スターダストレヴァリエにChainSpell補正が適用されないので、ダメージが3154と僅かに上がっている。 いつでも狙えるわけではなく、ダメージ差も微々たるものだが、一応やっておいて損はない。 |
以上、ChainArtsのいろいろでした。
結局のところ、普通にコンボを決めていると勝手に適用されるので、回避できることはほとんどないのですが。
こんなことに頭を悩ませるぐらいなら、立ち回りやデッキ構成を考えていたほうがかなり有意義だと思います。
タイトル通り、各キャラが持っている射撃技をガードしたときの霊力減少量を調べてみました。
以下は霊力の最大値は5.00(玉ひとつを1.00)として読んでください。
→体験版4キャラの全射撃技の霊力減少量調べ.txt
まとめる時間がなかったので、読みづらいにも程がありますがテキストで勘弁してください(;´∀`)
それと、ガードと霊力減少のルールを書き直します。
・中段技をしゃがみガードすると霊力が減る。立ちガードなら減らない
・下段技を立ちガードすると霊力が減る。しゃがみガードなら減らない
・中段技でも下段技でも、空中ガードすると霊力が減る。
中段でも下段でもない技なら、空中ガードしても霊力が減らない。
・射撃系の技は立ちガードでもしゃがみガードでも空中ガードでも霊力が減る。
霊夢のB版・亜空穴や、魔理沙のホールド版・→+Aなど、ガードミス時に一発でクラッシュする技は、
ガードミス時の霊力減少量が5.00に設定されていると思われます。(空中ガードすると2.50減る)
空中ガードでも一発でクラッシュするブレイジングスターは、霊力減少量が10.00だと大胆予想。
今回は中段と下段の二択で霊力を削りにくくなったので、射撃による削りがさらに重要化しそうですね。
そんなわけで自分のために調べたものをテキストに纏めただけの更新でした。やる気がないにも程がある!
>うちのサタパがお亡くなりになりポッポー
今すぐ第三科学研究所の通販でラバースイッチを買うんだ!
と思ったのですが、軸が折れてしまったりしているとお手上げですね。
何らかの使いやすいパッドで代用するしかなさそうですが…パッドも安いものではないから困ります。
>文のダウンバーストを着地寸前に入力すると2段目のどっしーんだけ発生するんですが、バグみたいですね。
霊力を消費せず、地上の相手にJA>バグバーストとやると消費なしで空中コンボへ。
C版も飛び道具だけ発生しますね。入力がシビアなのが難点ですが、これを絡めたコンボとか面白いです。
理屈が読めないのですが、こういうネタがあったということで報告です。今後もHPを参考にさせて頂きます。
これは某所の某氏ですね。某場所では大変お世話になりました( ´∀`)
この着地寸前ダウンバーストは非常にカッコよくて素敵です。指摘通り有効に使える気はしないのですけども。
低空後ろダッシュからC版を出すと、ほとんどノーモーションで射撃が出せるのですが…それでも役に立たなさそう。
明らかにバグっぽい動作ですが、そんなに危ないわけでもないし、仕様として残してほしいのが本音です!
>快晴は霊夢だけ飛翔の旋回UPが異常なのは確認できたのですが、
(他のキャラでも旋回UPはあるけど霊夢ほどではない)
他のキャラにも得意天候時に何かが強くなったりするのでしょうか
すみません。よく見てみたら霊夢は元々飛翔の旋回が強いんですね。先ほどの3行は無視で_| ̄|;'Д`)
飛翔の旋回性能はなんらかの数字で性能が決定されていて、快晴時はその数字に+○○っていう感じでしょうか。
自己解決してしまったようですが、元から飛翔の旋回性能が良い霊夢は快晴だともっと凄いですね。
キャラごとに得意な天候があっても良さそうですが、そうなるとデッキに得意天候以外を入れづらくなるのと、
天候がランダムで変化するので勝敗にランダム要素が絡みすぎるから、などの弊害からやめたのかもしれませんね。
もっとも、今のところ天候カードをデッキに入れている人がほとんどいないのが現状ですが。
必須にまではしてほしくないですが、入れる戦術もアリとなるぐらいのテコ入れはほしいところです。
>1.01c! って、ネットワーク関連みたいですが・・・
今回はupdate.txtにもネットワーク関連のことしか書いてないですね。
せっかく強化したそうなので九州⇔東京でやってみましたが、ほとんどディレイを感じない高速ぶりでした。
お互いに光回線だったというのが強いと思いますが、なかなか快適に遊べるようで何よりです。
>私は駆け出し芋プレイヤーなので(音速が遅い)、すごく参考になります。
細東攻はデータばっかり置いてあって肝心なことが書いてなかったりするので、あまり参考にするのも…
可能なら、現役の萃夢想プレイヤーと対戦しつつ練習するのが最善だと思います。
今ならネット対戦やら合宿所やらありますので、それほど敷居も高くない…はずです。
特になし。
文−無敵技早見表・・・鎌鼬ベーリングと人間禁制の道を追加。
更新する予定はなかったのですが、急に緋想天のパッチがきたので雑感だけ。
黄昏フロンティア様の日記の中で公開中です。
・自動生成されるリプレイは 日付_時間_1Pキャラ名_2Pキャラ名.rep
作成後にリネームしても認識される、かなや漢字も正常に認識(全角42文字で枠外にはみ出る)
リプレイフォルダがあると勝手に次々リプレイを撮ってしまうので、撮りたくないときはフォルダをリネーム
とりあえず試しにリプレイ投下。例の文のジャンプA引っ掛けからの4000コンボです。
端まで運搬できれば安定、それ以外でもダッシュAを1回減らせばそこそこ安定します。
・Dを押して一瞬あとに→入力による空中ダッシュができなくなっているので、
簡単(それほど簡単でもないが)に最低空ダッシュを使ったコンボや固めはできない。
ただ空中ダッシュの高度に制限がついたわけではないので、理論上は最低空ダッシュは可能。
・ボタン(A、B、C、Dの4つ?)を押したときにそれまでのコマンドが無効化されるので、暴発を抑止できる。
ダッシュ攻撃(→→+A) > ニュートラルに戻してA(何も出ない) > ↓↘→+B と入力すると、
昇竜コマンド(→↓↘+B)の技が暴発することなくしっかり波動コマンド(↓↘→+B)を認識してくれる。
・update.txtに載っていない修正点として、文の地上B射撃同士で相殺が発生するようになっている。
そのほかの修正点はまだまだ調査中。
ちょっとだけ触った感じだとこんな具合です。バランス調整ではなくバグ潰しと安定化パッチみたいです。
ネット対戦関連も色々と弄っているみたいなことが書いてありますし、こっちも試してみたいですね。
>とりあえず少なくなったと聞いてポッポーしにきました
面接官「いいですよ。やって下さい。ポッポーとやらを。それで満足したら帰って下さい。」
>同人格ゲーは時間無限が多くてダラダラ続くのが嫌だったんですが、このスピード感は爽快ですね。
体力設定や攻撃力設定など賛否両論ですが、とにかくサクサク勝負が決まりますね。
萃夢想のネット対戦だと3戦が基本みたいな感じなっていましたが、緋想点だと3戦では物足りない感じです。
>緊縛=しっかりしばること。 繋縛=しばって自由を奪うこと。 なので、むしろ繋縛の方がエr
繋縛陣は霊夢が動いた時に消えなければ…
エロさという意味ならどっちも大差ないと思います!
霊夢が動いたときに消えない場合は明らかに強すぎる技になりそうですが、消えてしまう今はかなり…
面白い技には違いなさそうですけど、調整が難しそうです。
>dadaさんは芋の大会(オフ会とか)に出たことはありますか?
少ないですけど何度か参加したことがあります。県別掲示板繋がりですね。
初参加だと躊躇するかもしれませんが、私が参加した限りでは怖い目に遭った事は一度もありませんので、
もし近場で募集なりしているようでしたら、参加してみるのをオススメします。
>芋の試合は長すぎるから、1本先取にしてくれると良いと思いますポッポー
もしくは全体的にダメージもっと引き上げて欲しいと思う中国使い
勝つも負けるも、ひそーてん並に早く決着がつくのが望ましいです
それとポッポー
一本先取制だと壱符弐符の意味が( ´∀`)
試合が長いというのは事実ですけどね。妖夢vs妖夢の膠着ぶりときたらもう。
しかし萃夢想は、下手にシステムの根幹を弄ると破綻しそうですから、今から修正は難しそうですね…
>1.01b!
「もう修正したのか!」「はやい!」「きた!ぱっちきた!」「修正パッチきた!」「これで勝つる!」
今はこんな感じです。早く安定化して、さらにweb版の配布も来れば完璧ですね。
特になし。
いくつかの誤字を修正。
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