雑記ログ・・・2007年10月

□ 雑記10/28

□ 戯言

更新しなくちゃマズいのは解ってはいたのですが、手付かずのまま一週間以上経ってしまいました。
やはり疲労なのでしょうか。文章をまとめようとしてもさっぱりまとまらずに、コンボ練習などを始めてしまいます。

こんな状態が続いてはやはり良くないと思うので、しばらく更新をお休みすることにしました。
無期限休止にはしたくないので、一週間〜一ヶ月程度で戻ると思います。
それでは皆さん、しばらくお休みなさい…

□ 今回の拍手レス

>itumohaikennsite
( ゚Д゚)いつもは意見して…?

>パチュリーの通常技でDAのガードと空中竜巻のキャンセルが間違っているようです。勘違いならすいません。
指摘通りです。間違いのまま放置してありました…
ついでに、→+Aその他の竜巻系をガードしたときの霊力消耗量の表記がおかしかったのも修正しました。

>10月20日の雑記に誤字発見
>なんという針好きw
 他多数
確かに誤字はしていますが、こんなに突っ込まれるほど酷い誤字ではないと思うんです!
いつもはこの程度の誤字ならスルーして貰えるというのに、今回に限ってなぜこんなに…

>いいサイトすぎて全俺が泣いた。これからも運営がんばってください。
わざわざそんな感想を書いてくれて私も貰い泣きしました。
今日からちょっとお休みしますが、復活したら一層頑張りたいです。

>一週間!
一週間時間があっても更新できなかったのですから、管理人の無能さは異常!としか言えませんね。
今度の杉並オフなどでしっかりやる気チャージして、まともに更新できるようにしたいです。
何もかもがバッキバキに折られてしまう可能性もあるのですが( ´∀`)

>「───親愛なるdadaさんへ    こっちみんな( ゚д゚ )  」
 ⊂( ゚д゚ )
   ヽ ⊂ )
   (⌒)| ダッ
   三 `J

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

萃夢想−パチュリー−基本技・・・各種データ間違いを修正。拍手での指摘Thanks!

□ 雑記10/20

□ 戯言

前回から一週間もあけてしまいました。
最近はどうも疲れやすいのか、週一ペースでしか更新できる気がしません。
これが…これが老いか…

そんな体力なので雑記の内容も非常に簡潔なまま終わりたいと思います。
来週はもうちょっと頑張りたいですね。

□ 今回の拍手レス

>間違えました
(  ゚д゚)…。

( ゚д゚ )

>緋のキャラ別のアリスですが、打撃技から技表へのリンクが文になってまする(・ω・)ノ
リンクの針間違えをしていました。こういったミスは後からいくらでも湧いて来るので困ります。
萃夢想のときも、この手の間違いを1年以上放置したことがあるので、指摘は助かります。

□ 今回の更新

文のページに射撃技データを追加しました。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記10/13

□ カウンターヒットについて

「相手の攻撃の出始めを、こちらの攻撃で潰す」と発生するカウンターヒット。
今回はそのカウンターヒットの詳しい発生条件と、カウンターヒットの効能について説明します。
(注:文中の「与カウンター」と「被カウンター」は公式用語ではなく俗称です。)

● 「与カウンター」と「被カウンター」

与カウンター

相手の攻撃の出掛かりを潰したとき、カウンターヒットを誘発させられる属性。
与カウンターを持っていない技で相手の攻撃の出掛かりを潰してもカウンターヒットにはならない。

霊夢の遠Aは与カウンターを持つ技。魔理沙のダッシュCの出掛かりを潰せばしっかりカウンターヒットする。
霊夢の屈Aは与カウンターを持っていない技。魔理沙のダッシュCの出掛かりを潰してもカウンターヒットは起こらない。

被カウンター

攻撃モーション中に相手の攻撃を食らったとき、カウンターヒットになるかどうかの属性。
被カウンターを持っていない技ならば、出掛かりを潰されてもカウンターヒットにはならない。

例外として、移動動作である大ジャンプは攻撃ではないにも関わらず被カウンターを持っている。

魔理沙の立Bは被カウンターを持っている技。与カウンターを持つ霊夢の遠Aで潰されるとカウンターヒットが起こる。
魔理沙の立Cは被カウンターを持っていない技。与カウンターを持つ霊夢の遠Aで潰されてもカウンターヒットにならない。

各キャラの攻撃動作(と大ジャンプ)には、これらの属性があらかじめ設定されている。
被カウンターを持つ技を振り、これを与カウンターを持つ技で潰したときにカウンターが起こる、というわけである。

与カウンターを持っている技は、ほぼ全ての打撃技と射撃技の半分程度。
被カウンターを持っている技は、近Aなどごく一部の技を除いたほぼ全ての技。
これらの属性を持っていない技のほうが少ないので、カウンターは頻繁に起こる。

実戦の例だと、相手の連係に割り込むときに被カウンターを持たない技を使うと、比較的リスクを抑えられる。
また、連係を大ジャンプで逃げようとする相手を与カウンターを持つ技で迎撃できると見返りが大きくなる。

● カウンターヒットの効能

カウンターヒットが起こった場合、ペナルティとして通常ヒットのときとは違う効果が起こる。
この項では、それらの効果をひとつずつ見ていく。

1、ダメージの増加

カウンターヒットを誘発させた攻撃のダメージが1.33倍になる効果。

単純でわかりやすい効果ではあるが、一撃ごとのダメージが大きい緋想天では軽視できない効果。

ダメージが増加するのはカウンターヒットを誘発させた一撃のみなので、
多段ヒット系のスペルカードなどでカウンターヒットを誘発させたときは効果が薄い。

通常ヒット時

カウンターヒット時

一撃の攻撃力が高い文の猿田彦の先導は、カウンターヒットでかなりダメージが増加する。
数字にすると、通常ヒットのダメージが2500であるのに対し、カウンターヒット時は約3300のダメージになる。

2−1、のけぞり時間の増加

カウンターヒットを誘発させた攻撃のヒット効果がのけぞりの場合、一段階大きなのけぞりになる効果。

中のけぞりは大のけぞりに変化、大のけぞりは回転のけぞりに変化する。

のけぞりが長くなるとは言うが、それほど無防備時間が延びるわけではないのであまり脅威ではない。
9/14修正
製品版ver1.03より、大のけぞりの上位ののけぞりの回転のけぞりのノックバック距離が短くなった。
回転のけぞりは無防備時間が非常に長いために様々な技につなげることができ、見返りが大きい。

のけぞりが長くなるため、例えば文では ダッシュAカウンターヒット ⇒ 近A の目押しコンボが成立する。

2−2、吹き飛びの増加

カウンターヒットを誘発させた攻撃のヒット効果が吹き飛びの場合、吹き飛びの距離が大きくなる効果。
壁バウンドや地面叩き付けなどの効果を持っていた場合は、そちらも一段階深刻なものに変化する。

カウンターヒットを誘発させた攻撃のヒット効果が吹き飛びだった場合はこちらの効果になる。
攻撃が空中ヒットしたときは全て吹き飛び系の効果なので、こちらのほうが起こりやすい効果である。

吹き飛びが大きくなると当然距離が余計に離れるので、コンボに失敗することもある。
霊夢の天覇風神脚の1段目が遠目の位置でカウンターヒットすると、途中から空振りしてしまうのが代表例。

ただし、垂直かそれに近い角度で吹き飛ばす効果がある技の場合は追撃がしやすくなる場合もある。
霊夢のダッシュBや魔理沙の↘+Aは、カウンターヒットすることでキャンセルを使うことなく追撃可能になる。

特殊な吹き飛びが一段階深刻なものになる効果は重大。カウンターヒットの一番の目玉でもある。
地面バウンドや壁バウンド(大)は追撃可能な時間が長いので、容易に追撃を決めることができる。

 特殊な吹き飛び効果の変化例
  横吹き飛び ⇒ 壁バウンド(小) ⇒ 壁バウンド(大)
  地面叩き付け ⇒ 地面バウンド

文のJp↓+Aは通常ヒット時は地面叩き付けの効果だが、カウンターヒット時は地面バウンドの効果に変化する。
バウンド系は例外なく吹き飛びの時間が長いので、バウンド系の吹き飛びが発生したのを確認してから悠々とコンボに行ける。

3、追撃可能時間の増加

カウンターヒットを誘発させた技の追撃可能時間が約1.5倍になる効果。

通常ヒットでは追撃が間に合わないような技でも、この効果により追撃ができるようになることもある。

魔理沙のB版・ミアズマスウィープは、通常ヒットした場合は追撃を決めることができないが、
カウンターヒットした場合は追撃可能時間が延びるので、各種ジャンプ攻撃などによる追撃が間に合う。
9/14加筆
製品版ではミアズマスウィープの受身不能時間が短縮されているので、
たとえカウンターヒットしていてもジャンプ攻撃等では追撃できません。

これらのカウンターヒット時の効能の中では、やはり2−2の特殊な吹き飛びの効果が一番大きい。
本来なら単発で終わるところを、そのキャラの最大級のコンボを決めるチャンスになることもあるため、
カウンターヒットが起こることで特殊な吹き飛びになる技を振るときは、常に追撃を意識しておくと良いだろう。


以上、カウンターヒットについてでした。
カウンターの仕組みは萃夢想のときとほとんど同じなので、あまり違和感がないと思われます。

私自身がそれほどやり込めていないため、カウンターがどれほど重要な要素になるかは未知数ですが、
コンボが決まるチャンスには決めないと勿体ないのは確かなので、最低限各種バウンドには追撃を決めていきましょう。

□ 今回の拍手レス

>無操なら、人形一個で座布団もナパームも完全に止めてくれるんですけどねえ・・・でも実践で使えねえよー!
  緋は弾速も全体的に早いし、グレイズしても判定残るし、回避が難しいです。座布団ナパーム烈風扇うわあああ

人形無操も、技を変化させたあとの人形火葬も、実に使いどころに困る技ですね。
人形無操は身代わり判定がついて、以前よりもずいぶん使いやすくなりましたが…それでも難しいです。

強力な射撃技群は、下方向や上方向の飛翔を使ってなんとか凌いでいます。失敗することも多いですが。
それにしても文のC射撃辺りは私の反応限界を超えていて困ります( ´∀`)

>緋のページで霊夢の射撃関連、J2BがJBになってます
>あれ?拍手レスにデジャヴを感じるぞ・・?
>魔理沙立C、弾2ヒット+爆発3ヒットとありますが、合計4ヒットはちょっとおかしくありません?

どうも、ポカミスと早とちりとタイプミスに定評のあるdadaですこんばんわ。
今週は時間的にも体調的にもあまりよろしくなかったのもありますが、このミスの数はちょっとひどいですね。
もうちょっと気合を入れてがんばりますので勘弁してください。

>射撃を消した時とかダウン時に散らばる霊珠アイテムは
  現状効果が無いように感じるのですが、製品版待ちですかね

天気玉は、現段階では画面上部の天候カウントに影響を与えます。
天候が無い状態なら天候の変化の促進を、天候が在る状態ならその天候を維持する方にカウントが進みます。

萃夢想の霊アイテムは、霊力回復の効果があったので霊アイテムを出した側が得をするシステムでしたが、
緋想天の天気玉は、両者に等しく恩恵を与える天候に影響するので、天気玉を出してもオトク感がないのが…
個人的な意見ですが、天気玉を出現させた側がほんの少し有利になるようなシステムだと嬉しいです。

>なんかTOPが消えてるっぽいんですが・・・
>トップ消えてませんか?
 他多数
原因は不明ですが、10/10の深夜辺りからTOPページが消滅していたようです。
その日のうちに復旧はしたのですが、今までに無かったことなので再発に怯えています。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

いろいろな誤字を修正。

□ 雑記10/7

□ 相殺の仕組み

飛び道具の相殺について色々検証しているものの、
上手く法則が見つからずに難航しています。

とりあえず、相殺についてわかっている法則を以下にまとめ。
基本的な流れは萃夢想と同じようです。

1、どちらの弾が「強い」か

飛び道具の弾と弾がぶつかったとき、まず「どちらが強い弾か」を判定する。

飛び道具の弾には、攻撃値などの数値だけではなく、
その弾がどれだけ頑丈であるか(俗称:相殺強度)が設定されている。

相殺強度の高い弾と相殺強度の低い弾がぶつかった場合、
相殺強度の高い弾が相殺強度の低い弾を一方的にかき消し、そのまま進むことができる。

霊夢が撃っている立Cは、アリスが撃っている立Bと比べると相殺強度が高い。
アリスの立Bは7弾で霊夢の立Cは1弾だが、霊夢の立Cはすべてをかき消しながらして飛んでいく。

相殺強度に差がある場合は、上記の一方的なかき消しが起きて終了。
ぶつかった弾同士の相殺強度が同じだった場合に限り、次の相殺が起こる。

2、相殺が発生

同じ相殺強度の弾同士がぶつかった場合は相殺が発生し、弾がお互いに消滅する。
(この現象は大抵の格闘ゲームで見られる現象なので馴染み深いと思われる)

相殺は1弾ごとに判定が行われるので、自然と弾数が多いほうが有利になる。
ただし弾発射前に潰されては意味がないので、高速弾には注意しなければならない。

魔理沙の立B射撃と、文の立B射撃が正面からぶつかった場合。
魔理沙側は3弾、文側は1弾なので魔理沙の立B射撃が1弾だけ相殺されて残り2弾が文に向かうことになる。

多段ヒットする射撃技は、大抵の場合は同じ弾がヒット数の分だけ飛んでくると計算する。

例えば、霊夢の立Cは相殺強度が高めの3ヒットする弾なので、
これを消滅させるまで相殺を起こすには、同じ相殺強度の弾を3発以上ぶつければ良い。

霊夢の立Cと文の疾風扇は相殺強度こそ同じだが、文の疾風扇は1ヒットしかしないので、
相殺が発生すると文の疾風扇だけ消滅し、霊夢の立Cは2ヒット分を残したまま飛んでいく。
魔理沙の立Cは霊夢の立Cと同じ相殺強度で、弾部分1ヒット+爆発部分3ヒットで合計4ヒット技。
霊夢の立Cと相殺が起こると、霊夢の立Cは消滅して魔理沙の立Cの爆発部分が1ヒット分だけ残る。

ほとんどの射撃技は上記の2つの法則にしたがって相殺が起こる。

これらの法則の中でも「相殺強度の差による一方的なかき消し」は重要なので、
自分のキャラの弾の性能、相手のキャラの弾の性能と併せて覚えておきたい。

例外1、相殺が発生しない弾

飛び道具同士がぶつかったときは上記のルールに従って相殺が起こるのが基本だが、
相手側の弾とぶつかった時にそもそも相殺を起こさない弾もいくつかある。

魔理沙の屈Cは相殺を起こさない弾。
ほとんどの射撃技を止める霊夢の警醒陣が相手でも通過することができる。
(逆に言えば、相殺強度が最低ランクである霊夢の立Bすら相殺することができない)

相殺が発生しない弾は、相殺を無視して奇襲を仕掛けられる技であると同時に、
相殺によって自分の身を守りつつ攻撃することができない技でもある。
良くも悪くも他の射撃技と同じように扱うことは出来ないので、よく考えて運用しよう。

例外2、同じ瞬間に相殺が起こったときの特殊な仕様

仮に、1P側の弾をA、2P側の弾をBとする。
弾Aが完全に同じタイミングで2つの弾Bとぶつかった場合、弾Aは弾Bの両方と相殺を起こしてしまう。
(もちろん1Pと2Pが逆でも同じことが起こる。仕様かバグかは不明)

1P霊夢の博麗アミュレットと、2P霊夢の立Cをぶつけてみる。
1P霊夢のほうが弾数が多いため、2P霊夢の弾を相殺して残りの弾が飛んでいきそうであるが、
2P霊夢の弾は1P霊夢の両方の弾と相殺を起こし、2弾とも消滅してしまう。

この仕様のため、相殺の結果が上記の法則と食い違ってしまうことが多々ある。
複数の弾を同時に発射する技(文の烈風扇など)は特に起こりやすいので、注意しておこう。


以上、相殺についての簡易まとめでした。
萃夢想のときは、相殺強度が高い射撃技なんて一部の必殺技ぐらいだったのですが、
緋想天は通常射撃技から相殺強度が高い技が出てくるので、覚えるのも大変です。

しかし相殺の仕組みを覚えておくと、相殺そのものが起こる前に相殺後の状況が予測できるようになります。
やはり先の状況がわかるのとわからないのでは差が出てくるので、少しずつでも覚えていくと良いと思います。


それと、各キャラの持つ射撃技の相殺強度を暫定相殺強度まとめページにまとめました。
まだまだ未完成ですが、相手にしているキャラの技が把握しきれていないときの確認用などにどうぞ。

□ 今回の拍手レス

>打撃連携中にスムーズにカード回せないんですが、ヒットストップ中は入換不可とかなんでしょうか(・ω・)
まったくそのとおりで、自キャラがヒットストップの最中はカードの変更は出来ない仕様のようです。
打撃連携の最中もそうですし、ヒットストップ付きの射撃技をガードしているときなどもダメですね。
やっぱり次の状況を予測してあらかじめカードをセットしておけということなのでしょうか…

> >IME辞書などの移行も忘れていたので
  新たなる誤変換伝説を期待していますね
  +   +
    ∧_∧  +
   (0゜・∀・)
   (0゜∪ ∪ +
   と__)__) +

そもそも誤変換というよりもタイプミスなので、PCに関わらず超ミスをする可能性は変わっていません( ´∀`)
一応注意はしていますけども、また間違えるようでしたらプギャーしてください。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

特になし。

□ 雑記10/4

□ 戯言

新PCへの移行作業に思いのほか手間取っているため、一回お休みします。
クロスケーブル…君には失望した…

IME辞書などの移行も忘れていたので、キャラ名を打つときも大変です。
ちょうど良い機会なので、緋想天向けにカスタマイズしておくと良いかもしれないですね。

□ 今回の拍手レス

>   ,ヘ,_. -─ r,ヘ,
     ヽ,ニ)   ヽメ!
      i. ,'ノノ ))) 〉
      | ii ゚ ∀゚ノ|.!
      ||kリ,_\_リiつ  尻と聞いて
    _,,.-!k'J,、,、>、
   ´⌒ '"i,ンイノ~`

caved!!!!
と言いたいところですが、今日は満月にはほど遠いのでお帰りください。

>2Pのデッキに天候をてんこもりw
ちがう…っ!ちがうんだ…っ!ダジャレのつもりはなかったんだ…っ!
ちょっと見直しただけではこういう事態が予測できないあたり、私の迂闊さがよく出ていると思います。
こんなことだから、相手の目の前でスキルカードを使ってしまったりするんだ!

>更新おつかれさまです ところで現段階で強いコンボってどのぐらい減るんでしょう??
1.01gの段階では、魔理沙のデビルダムループ絡みのコンボが一番殺人的ではないでしょうか。
いくら当たりにくいとはいえ、あのRate補正の低さは少々破格すぎるかもしれません。 →画像
デビルダムもボーダクラッシュ直後なら確定で決まるので、製品版までに一度は実戦で決めてみたいですね。

□ 今回の更新

特になし。

□ 今回の修正

9/30の雑記を少し加筆修正。

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