ver1.02 → |
空中回避結界使用時、特定のタイミングで霊夢に攻撃すると何故か霊夢がガードできてしまっていた。 このときの霊夢はガード硬直がないため、霊夢側の攻撃が確定してしまいかねなかった。 |
ver1.03 → |
パチュリーの遠Aは霊夢の屈Aより短いため、霊夢の屈Aが届かない位置から振っても霊夢に当たることはないが、 霊夢の屈A終了時は食らい判定が前に大きくなるようになっているので、タイミングがよければ当たる。 |
ver1.02 |
ver1.03 |
C版の常置陣を設置し、その上から降りてきた場合。 ver1.02ではかなり高い位置で反応していたが、ver1.03ではほぼ地上まで降りてこないと反応しなくなっている。 |
レベル | ver1.02 仕様 |
ver1.03 仕様 |
Lv1 | 1671 | 1374 |
Lv2 | 1819 | 1497 |
Lv3 | 1964 | 1620 |
LvMAX | 2109 | 2235 |
ver1.02 |
ver1.03 |
ver1.02とver1.03で、それぞれ画面端密着の状態でラジアルストライクを出し、最速で飛翔をしたところ。 ver1.03のほうが明らかに距離が近いことから、速くキャンセルできるようになっているのがわかる。 硬直差が…というレベルの高速化ではないが、多少技が軽くなっている模様。 |
ver1.02 |
ver1.03 |
画像はデビルダムトーチが当たる最も高い位置。左画像がver1.02で右画像がver1.03。 1.02と比べると1.03は相当高い位置まで攻撃が及ぶようになり、劇的に使いやすくなっている。 |
ver1.02 |
ver1.03 |
左画像がver1.02のナロースパークで、右画像がver1.03のレベルMAXのナロースパーク。 見た目に追従して攻撃判定も大きくなっているが、それほど戦術に影響はない強化点である。 |
ver1.02 |
ver1.03 |
バージョンごとの、屈Cが止まるタイミング。左画像がver1.02、右画像がver1.03。 一旦停止のタイミングが速くなったことにより、死角が少なくなったり発生が高速化したりしているが、 技の特徴である時間差射撃としての側面は抑えらる形となった。 |
ver1.02 |
ver1.03 |
B版・バウンスノーバウンスの比較。左画像がver1.02、右画像がver1.03(スキルレベル0)。 弾が一箇所に集中するver1.02に対し、ver1.03では弾が大きく広がり広範囲をカバーするようになった。 |
□ スクウェアリコシェ性能比較
スキル レベル |
ver1.02の性能 | ver1.03の性能 | ||||
反射回数 | ホールド版 反射回数 |
判定復活 | 反射回数 | ホールド版 反射回数 |
判定復活 | |
1 | 4 | 6 | あり | 4 | 5 | なし |
2 | 4 | 6 | あり | 4 | 5 | あり |
3 | 4 | 6 | あり | 4 | 5 | あり |
MAX | 5 | 7 | あり | 5 | 6 | あり |
ver1.02 |
ver1.03 |
全ての弾が固定設置であるC版・離剣の見の比較。左画像がver1.02で右画像がver1.03(どちらもスキルレベルMAX)。 ほぼ全てが前方に設置されていたver1,02に対し、ver1.03では前方180度をカバーするように設置する。 ただし1方向への弾数は少ないので、前方に集中設置するB版との使い分けの必要は増している。 |
ver1.03 |
高さにも対応するようになったため、 上昇する攻撃や高い位置からの攻撃に対しても安定して多段ヒットする。 |
ver1.02 |
ver1.03 |
咲夜特製ストップウォッチの比較。左画像はver1.02の、右画像はver1.03のもの。 6個増えた文字盤が従来の文字盤の隙間を埋めるように発生するため、間をくぐるのは難しい。 |
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