超執刀カドゥケウス終了。
最近やっと購入できたのですが、非常に難しいながらも大変面白いゲームでした。
なんとか2が発売される前に終わることができたので一安心です。
>↓↙→+B ・・・なんて格ゲーっぽいコマンドなんだwww
今は直してありますが、一部だけこんな表記になっていました。
↓↙←→+Bとすると実にかめはめ波っぽいコマンドですね。緋想天には複雑なコマンドがないので懐かしいです。
>dadaさんに挨拶するつもりが求婚してしまう俺の暴発を防ぐ方法も教えてください
まずは興奮せずに落ち着くことから始めてみれば良いと思います。
落ち着いてみれば、求婚するまでもない対象だったと気づくのではないでしょうか。
>萃香wikiの詳しいデータを調べた方はまさか…!
何を隠そうまったくの別人です。今のところキャラ別wikiの編集は一切しておりません。
例のツールもありますしデータだけサイトの需要はほとんどなさそうですね。それでもやりますけども。
>起き上がりで入力と逆の技が出たのはこういう事だったのか!ありがとうdadaさん!
重い場面で違う必殺技が出てしまうと、精神的なダメージでほぼ確実に負けてしまうでしょうね…
それでも何が原因かわかっていればダメージも軽減できますし、最終的には防ぎきれることと思います。
強く意識しなくても避けられるようになればストレスなく戦えそうですね。
>リバサを即潰され(このとき逆の必殺技が出た)ダウンしてまたリバサったらまた逆向きの必殺技が出たんだ
そこで質問なんですが、これは即必殺技が出たせいで振り向く事ができなかった、と言うことなのでしょうか?
ダウン及び必殺技の最中はキャラが振り向くことが出来ない、となるのですかっかっかっかかかろっと?
起き上がって必殺技を出した時点でも振り向き完了してますし、攻撃を食らうことでも振り向いているはずです。
完全に再現できていないかもしれませんが、同じことをやってみても2度目の逆向きの必殺技は出ませんでした。
よくわからない結果でしたが、潰されるような技を2回も出さないよう興奮しないことから直してみてはどうでしょうか。
>いつも参考にさせていただいております、LR以外のキー配置はどのようになさっていますか?
Aボタンに打撃、Bボタンに弱射撃、Cボタンに強射撃、Xボタンにスペルカードを登録しています。
LRボタンに飛翔等を登録するかどうかは好みの部分ですが、この辺りはほとんど人が同じではないかと思います。
私個人の意見としては、コンボ中にカードを入れ替えるため、素早くダッシュCを出すためなどに
カード入れ替えや飛翔ボタンをX、Y、Zに登録することはなんとしても避けたかったです。
萃夢想のときはXボタンに今で言う飛翔ボタンを登録していたので、慣れるまでにすごく時間が掛かりましたけどね。
>何戦くらいやっているの、対戦?
対戦数で言ったらかなり少ない方になるでしょうね。とても3桁には到達していないでしょうし。
最近はAddressUpdaterを使ってちょくちょくホストをやっています。非常に便利で助かっています。
いまひとつ普及していないようなので、もう少し色々な人が使うようになれば良いなと思っています。
>難易度の割りには非常に難しい(拍手返信より一部抜粋) 他数件
なんとも頭痛が痛いコメントになってしまっているようです。
途中で気づいて「実用度の割りには非常に難しい」辺りの文に変更したつもりでいたのですが、
寝落ちしたりして保存し損ねていたのでしょうね。内容のほうの誤字が減っただけマシでしょうか。
パチュリー、妖夢、レミリアのページに打撃技データを追加しました。
特になし。
緋想天をプレイするうえで、入力関係で気になりそうな部分をまとめてみました。
再掲ものも含んでいますが、とりあえず気にせずにまとめで。
前に歩いてから↓↘→の技を出そうとすると、勝手に→↓↘の技が出た…という場面があると思います。
これは「昇龍拳の練習をするなら、歩きながら波動拳を出せ」ということわざがあるぐらい有名な現象ですが、
緋想天では割りと頻繁に起こってしまうので、注意する必要があります。
暴発の仕組み
この別の必殺技が出てしまう現象(以下、暴発)は、格闘ゲームの仕様ひとつが主原因で起こるものです。
キャラは一度に一つの技しか出すことができませんが、入力方法によっては複数の技のコマンドを
同時に成立させてしまうことがあるため、技にはそれぞれ優先順位が設けられています。
例えば、→+Aという入力。これは立Aと→+Aを同時に満たしていますが、実際に出る技は→+Aの技です。
さらに↓↘→+Bという入力。これは立Bと→+Bと↓↘→+Bを同時に満たしますが、出る技は↓↘→+Bの技です。
このように、技ごとに優先順位を設定することで不適切な技が出ないようにするためのシステムです。
では→↓↘→+Bという入力はどうでしょうか。↓↘→+Bと→↓↘+Bを同時に満たす入力ですが、
実際に出る技は→↓↘+Bの技です。これは→↓↘+Bのコマンドのほうが↓↘→+Bよりも優先順位が高いためです。
そしてこのコマンド被りを意識せずに行ってしまった結果が暴発…ということになります。
→ |
ダッシュ攻撃から↓↘→+Bの必殺技を出す場合、自然に→↓↘→+Bを入力してしまうのがクセモノ。 自分が出したつもりの必殺技が出ないのは相当リズムを狂わせることになってしまう。 |
暴発を防ぐには?
暴発が起こるのは、→↓↘→+Bという入力が認識されてしまうのが原因です。
なので、何らかの方法で→の入力が認識されないようにすれば、暴発は起こらなくなります。
一般的な方法は、コマンドをゆっくり入力することです。
コマンドをゆっくり入力することで→↓↘+Bの入力が認識されなくなるまで待てば暴発も起こらないという寸法です。
しかしダッシュ攻撃から急いで必殺技を出す必要がある場面もあるので、毎回ゆっくり入力するわけにはいきません。
緋想天ならではの方法は、暴発抑止入力(非公式語句)を使うことです。
緋想天では、何らかのボタンが押されたときにそれまで行ったレバー操作が初期化される仕様になっています。
これを意図的にコマンドの合間に挟むことで暴発を抑止して狙った技を出すことができます。
→ |
ダッシュA(→→+A)を出したあと、一度レバーから手を離してニュートラル状態にし、さらにAを押す。 ダッシュ攻撃の最中にAを押しても何も起こらないが、内部ではレバー入力がリセットされたと認識されている。 この直後に↓↘→+Bを入力すれば、絶対に→↓↘+Bの技は暴発しない。 |
入力の難易度がそれなり高いテクニックですが、暴発に悩まされている人にはオススメの入力方法です。
なお、レバー入力をリセットするのに使うボタンはA、B、C、D、A+B、B+Cのどれでも構いません。
自分で一番使いやすいものを探してみるのも手でしょう。
(ただし、A+Bを入力すればカード交換はしてしまいますし、B+Cを入力すればスペルカードが出る可能性があります)
ダウン中にコマンドを入力しておき、起き上がると同時に必殺技を出したら(以下、リバーサル)、
コマンド入力したつもりの技と別の技が出てしまった…ということがあると思います。
これも緋想天の仕様のひとつから起こる現象なので、覚えておいたほうが良いでしょう。
→ |
起き上がりに無敵技を出して反撃だ!と思ったら相手の目の前でスキが大きい技が出て…という場面。 そのまま大ダメージに繋がるケースもあるため、覚えておいて損はない仕様。 |
コマンド認識の仕組み
緋想天では、コマンド入力は常に自分が向いている方向を基準に認識されます。
通常時は特に違和感なく必殺技を出せると思いますが、ダウンしている最中はキャラが振り向くことが出来ないため、
ダウンしている間に相手に飛び越えられた場合でも、コマンド入力の方向を逆向きにしてはいけません。
→→ |
霊夢で、しゃがみBで相手をダウンさせ、前大ジャンプで魔理沙を飛び越えて反対側に行ってみる。 ダウンしている魔理沙は、完全に起き上がるまでは→を向いている状態と認識されているため、 ↓↘→+B と入力するとメテオニックデブリが出る。 |
→→ |
同様に魔理沙をダウンさせ、大ジャンプで反対側に回る。 ↓↙←+Bと入力すると、今度はウィッチレイラインが出る。倒れる前の向きが基準なのがわかるだろう。 |
勝手に向きが変わる状況
上記の通り常に自分の向きに注意してコマンド入力をしても、自キャラの向きが勝手に変わる状況が存在します。
それは壁にぶつけられて跳ね返る吹き飛び2種類。この後ダウンすると自キャラの向きが反対になります。
しっかり観察しておかないと見逃してしまう可能性があるので、相手の技を覚えておくのも良いでしょう。
→→ |
霊夢の→+Aは壁バウンドを起こす技。この技を食らってダウンした魔理沙は自キャラの向きが反対になっている。 これに気づかずに↓↘→+Bと入力すると、向きが反対になっているのでウィッチレイラインが出てしまう。 |
ダッシュ攻撃という名前がついていますが、ダッシュ攻撃はダッシュ入力直後のキャラが止まっている間でも出せます。
通常技では微妙に届かない相手の対して打撃攻撃がしたい場合など、ときどき役に立つことがあります。
また、ダッシュ攻撃を最速で出す入力は→+A+Dという同時押し入力(ダッシュAの場合)です。
これを入力すると、キャラが一瞬だけダッシュ開始モーションを見せた後、すぐにダッシュ攻撃をしてくれます。
→→ |
一枚目は立ち状態、二枚目は→+A+Dを入力した直後、三枚目はその直後にダッシュ攻撃のモーションに入っている画像。 反撃や固めなどに急いでダッシュ攻撃を使いたい場合は、この入力を使うことをオススメする。 |
というわけで入力に関する色々でした。
今後も何かあったら追記するか別の機会にまとめていきたいと思います。
>更新乙です!萃香の立Aのコンビネーション2段目への内部リンクが間違えているようです。
萃香ページどころか全員分間違えていたので修正しました。
ちょっと書式を変えていたのですが、それを忘れてコピペしてしまったようです。
>必殺技の入力が20FってことはA>Aの派生の入力受付も20Fなんですかね?
衣玖様の画面端AA>遠A>B竜魚の怒りが安定しないんです><
それは、コンビネーション2段止めから遠Aを出そうとすると、3段目が暴発するという意味でいいのでしょうか?
それならば全くの別の意味で、派生の受付時間は2段目のモーションが終了するまでとなっています。
そして遠Aが間に合うのはまさにギリギリで、難易度の割りには非常に難しいコンボのようですね…
特にこだわりがなければ別のコンボを狙うのをおすすめしますが、こだわりがあるなら頑張るしか。
>サタパ触ったことないからわからないけど通常のコントローラになれとけば壊れた後買うのに困らないのでは?
通常のコントローラ…が何を指すのかはわかりませんが、オフ常連の方々からするとサタパが通常のパッドのようです。
私も某オフに参加してからサタパに慣らした過去があります。昔からのプレイヤーは本当にサタパ使いが多いです。
その関係でオフ時にパッドを入れ替えせずに回しプレイができたりして便利なのですが。困ったものです。
>サタパは三研+純粋、復刻版共にLRがダメらしいですよ。僕も両方壊れたので今はCT-V9使ってます。
>自分はヴァッファローのBGCUCF1601BKA を使ってます。下方向キーに慣れればわりと悪くない
>エレコムパッドの基盤+サタパという方法でUSBサタパを作った人がいた気がしますが、どうでしょ?(ぉ
上記の理由で、サタパそのままか少なくとも復刻版サタパ以外は考えにくい状態です。
復刻版サタパも方向キーの誤入力等が多いとのことで割りと避けられがちなので、理想は通常のサタパですが…
最近は色んなパッドが出ては消えてを繰り返していますので、普及率が飛びぬけて高いパッドなども現れないでしょうし、
今後もずっとパッドのことで悩まされてしまいそうです。
>中古サタパを複数確保してありUSB化基盤を使っています。復刻版が再販されたら自分も欲しいですが…。
>復刻版また出て欲しいですよねぇ うちのも最近調子悪くて不安です
ハードオフなどで探せば見つかる…とよく言いますが、私は一度も発見できたためしがありません。
現在使っている復刻版サタパは某ビックカメラに大量に並んでいたものの一つで、沢山買えばよかったと後悔しています。
第三科学研究所製の基盤とラバーを使ってはいますが、軸が壊れたりしたら修理もできませんしね…
>緋想天と萃夢想ですがコントローラのボタンを押したあとのタイムラグはパソコンの性能で決まるのですか?
詳しいことはわかりませんが、萃夢想や緋想天でボタンを押したあとにタイムラグがあるようなPCの場合では、
ボタン入力のタイムラグ以前に処理落ちが起こっていてそっちのほうが気になるのではないかと思います。
タイムラグといえば、ネット対戦中での通信の品質や速度の問題から来るものが一般的と思われます。
最近は光ケーブル等の高速なものが普及してきて、こちらの問題も限りなく解決されつつあるようですが。
あとは、性能が良くないパッドや変換機を用いた場合も入力から認識までに時間が掛かることがあるようですね。
これは「地雷」等のキーワードを使ってgoogle先生辺りに聞いてみれば色々わかることと思います。
>攻撃レベルとのけぞり時間・ガード硬直時間は空中でも同じなんでしょうか?
空中ガードについては、攻撃レベルに関係なくガード硬直時間は一律となっています。
しばらくはTOPでフレーム関連の話は避けるつもりでしたが、硬直時間は19F(ガードした瞬間を含めると20F)です。
攻撃レベル小や中の技を空中ガードしたときは地上ガードより長く、大や特大の場合は地上ガードより短くなります。
>萃香の≪無敵技早見表≫で厭霧が厭鬼になってますよん
最初は全てを間違えて厭鬼にしており、それに気づいて厭霧に直したのですが、まだ残っていたようです。
この手のものは自分ではほぼ見つけられないので指摘は助かります。
>萃香のDhBor3Aは相手の絶対領域を覗き見るためにあるんですね!?
そのような使い方も確かにあるかもしれません…が、
さっき萃香がミッシングパープルパワーを発動したままジャンプしていたので頭上には気をつけてください。
特になし。
色々なページの誤字や誤リンクを修正。
拍手での指摘Thanks!
最近またサタパ(復刻版+第三科学研究所のラバー)が調子悪くなってきました。
今回調子が悪いのはLRボタン(Lにカード送り、Rに飛翔を登録)なので結構致命的です。
他にサタパの代えがないのでこのパッドが壊れてしまうと大変困ります。
もう一度復刻版が出てくれると大変助かるのですが。買う人も結構いそうな気も…
>レミのシーリングフィアですが降下中はグレイズ属性ぽいです(ロイフレで確認)
確認はしていたのですが抜けていたので追加しました。
あと試してみると入力完了してからジャンプするまでの地上部分にもなぜか短いグレイズがついていますね。
こんなところにまであると、天井に張り付くまでグレイズがないのが不具合なような気もしてきます。
>紫の電車からの脱出にデモキンを使うと途中で撃墜されるので、デモキンは上昇中に無敵が切れてるのかも
こちらは見落としていました。あまり高い位置まで行く前に無敵が切れてしまいますね。
ドラキュラクレイドルのほうは上昇中は完全無敵なので、コスト2とコスト5の差というところでしょうか。
>うおお、続々とデータが揃ってきておる。参考にしています、がんばってください!
調べるだけなら結構すぐに済むのですが、まとめるのに時間が掛かる運営をしております。
最低限でも萃夢想の頃に並ぶぐらいはやりたいですが、まだまだ時間が掛かりそうです。
>プラクティス、他の天候はコンボが繋がっている限り一時的に体力減るのに台風だとまったく減らないですね
おそらくそのせいで2ヒット目以降に体力減少での防御力増加がつかないんでしょうねえ
何で台風だと体力バー減らないんでしょうね、プラクティス
台風でなくとも、無念無想の境地やらミッシングパープルパワーでも起こるので、原因はスーパーアーマーでしょう。
通常時では、食らい中は体力が回復しませんが、ニュートラル状態に戻った瞬間に体力が回復しているので、
のけぞりにならないスーパーアーマー中は食らった瞬間に全回復している、という感じではないでしょうか。
妙な仕様ですが、特に対戦に影響を与えることはないので問題は無いでしょう。
>何故だか解りませんが咲夜だけ気質発現発動後完全な隙があります。仕様だとは認めない認めたくない。
全キャラチェックしなおしてみましたが、咲夜の気質発現に限り終わり際に一瞬だけ無防備状態がありますね。
この手のシステム的な問題は萃夢想のときもほとんど潰されたので、今後直ることに期待して良いと思います。
萃香、紫、幽々子のページに打撃技データを追加しました。
レミリア−無敵技早見表…シーリングフィアとデーモンキングクレイドルの無敵時間を修正
拍手での指摘Thanks!
東方緋想天だけに関連することではないですが、無敵時間を持つ技で実際に相手の技とぶつかったとき、
いまひとつ想像しにくい点があると思うので、簡潔にまとめようと思います。
無敵時間については技により千差万別であるが、相手の技を迎撃するための用途となると、
重要な点は以下の2つに絞られる。
1、入力完了直後から無敵になるか?
2、攻撃判定発生後まで無敵が持続するか?
この2点があったりなかったりするとどうなるのか。
以下に無敵のタイミングごとに実例を挙げていく。
・入力直後から無敵になり、攻撃判定発生後まで無敵が持続する技
ex…霊撃(全キャラ)、弦月斬(妖夢)、エスケープベロシティ(魔理沙)など
このタイプの無敵は、例え相手の攻撃が完全に重なっている場合でもスカして反撃できる強力な無敵。
攻撃が相手に当たれば相手は食らいモーションになるため、当たってしまえば攻撃を食らうことはまずない。
一般的に「無敵技」と呼ばれるものは、無敵時間があるというだけで無敵技と呼ばれることは少なく、
無敵状態のまま攻撃判定が発生することで完全に切り返しとして機能するものを指す場合が多い。
→ |
自身が無敵になっている間に攻撃判定が出るタイプの、攻撃とぶつかることに対しては絶対の信頼が置ける強力な無敵技。 ただし格闘ゲームの通例として、このタイプの無敵時間を持つ技は空振り時のスキが絶望的に大きいものが多い。 |
・入力直後から無敵になり、攻撃判定発生の直前までしか無敵が持続しない技
ex…ガード反撃(全キャラ)、ミアズマスウィープ(魔理沙)、セントエルモピラー(パチュリー)など
このタイプの無敵は、上記の無敵に比べると劣る相打ちになりやすい無敵。
こちらの攻撃判定が出るのと同時に無敵ではなくなるので、相手の攻撃が重なっている場合は相打ちになる。
このタイプの無敵時間を持つものは、上記の「無敵技」と区別して「発生保証」と呼ばれることがある。
相打ちにはなるかもしれないが、一方的に負けることはないので、切り返しの手段としては強力な部類。
無敵時間で相手の攻撃をスカしきれた場合 → |
無敵時間で相手の攻撃をスカしきれず、攻撃が重なっていた場合 → |
これらの無敵時間を持つ技は、相打ちなってしまったときはそれなりに痛いのが難点(特に、ガード反撃はダメージ0なので顕著) しかし確実に攻めを中断させることはできるので、切り返しとしての性能は十分に備えていると言える。 |
・入力直後には無敵がないが、攻撃判定発生後まで無敵が持続する技
ex…ダッシュC(萃香)、疾走風靡(文)、マスタースパーク(魔理沙)、現世斬(妖夢)など
このタイプの無敵は、咄嗟に切り返しとして使おうとすると潰されやすい無敵。
無敵になるまでの時間に攻撃を受けると潰されてしまうので、無敵になるまでの安全を確保できるかが鍵。
出すまでに潰されるのが怖いので、普通は迎撃技という感じで使われることはあまりない。
これらの無敵は、技を使う側よりも、使われる側が攻撃を食らわないために無敵を把握しておく必要がある。
無敵時間に入ってから攻撃が来た場合 → |
無敵時間に入る前に攻撃が来た場合 → |
出始めこそ無防備だが、出てしまえば強いタイプの無敵。しっかりと使うタイミングを考えれば非常に強力なものが多い。 起き上がり時やコンビネーションで固められているときに使う技ではないため、無敵技扱いされないことも多々。 |
主要な無敵技としては上記の3種類の無敵時間を持つものが挙げられる。
当然ながら入力直後〜攻撃判定発生後まで無敵を持つものが一番強力であるが、
技自体の性能を加味して考えればパターンはいくらでもあるので、一概に評価することは出来ない部分である。
無敵時間による相手の攻撃との相性を考えて、技を上手く利用していこう。
ここからは、主要な無敵時間を持つもの以外で、そこそこ実戦で見かけるものを挙げてみる。
あまり無敵技として使われるものではないので、参考や雑学程度にどうぞ。
・入力直後から無敵になるが、攻撃判定が出るかなり前に無敵が切れる技
ex…夢想封印(霊夢)、ソウルスカルプチュア(咲夜)など
このタイプの無敵は、入力直後〜攻撃判定発生の直前までの無敵を持っている技と似ているが、
無敵終了から攻撃判定発生の間に攻撃を食らって潰される恐れがあるので、信頼度はかなり落ちる。
無敵時間で相手の攻撃をスカしきれた場合 → |
無敵時間で相手の攻撃をスカしきれず、攻撃が重なっていた場合 → |
無敵技は無敵技であるが、実際に使ってみると一方的に負けることがある今一つ信用できない無敵技。 相手の攻撃に対して何にでも割り込めるわけではなく、相手のスカせる攻撃をぴたりと読みきれたときのみ機能する。 正直言って毎回狙ってできるものではないので、無敵技としての運用を諦めるほうが懸命かもしれない。 |
・モーション終了まで無敵がある技
ex…気質発現(全キャラ)、刹那亜空穴(霊夢)、幻想風靡ヒット時(文)、非想非非想の剣ヒット時(天子)など
このタイプの無敵はそうそうあるものではないが、無敵が終わった直後から自由に行動可能になる無敵。
隙モーションが完全に無敵で保護されているので、攻撃が重なっていても回避
or ガードが可能。
→ |
モーション終了まで無敵があるのは特殊な状況に限られるが、この無敵に対して反撃が確定することは一切ない。 確実に当てることは諦め、起き攻めをするつもりでじっくり攻めて行くのが最も効果的だろう。 |
以上、色々な技の無敵時間とそれが実戦に及ぼす影響の簡易まとめでした。
だいぶズレてしまいましたが、実際に切り返しとして使う場合は発生の速さも重要になってくるので、
上記では強そうに書いてある霊撃よりも、発生に優れるガード反撃のほうが便利なことも多々あります。
攻略というよりは豆知識や基礎知識程度でお願いします。
>「2の受身を取ることによる振り向きはも、〜」 はもはも!! はもはもww
まずは興奮しないで落ち着いてください。
あれだけ長ったらしい文章を書きながら誤字がこの程度だったというのは奇跡なのか私が成長したのか。
そのうち誤字なしで文章を書ける日が来るのかもしれませんね。30年後ぐらいに。
>同じコンボやスペルでも台風時はダメージが増加しますが何故なんだろう
それは恐らくプラクティス等でダメージを計測しているのではないでしょうか。
プラクティスでは攻撃を食らっても体力バーは減らないため、体力減少による防御力増加が適用されず、
実際にスペル等を当てたときとは表示される総ダメージが変わってくることがあります。
>いつもお世話になっております!
いつも悩むのですが、天候の正式な読み仮名が分からないです…
私も必殺技やスペルや天候の正式な読み仮名を知っているわけではないですが、
天候の名前については一般的な名称を使っているようなのでぐぐる先生辺りに聞けばわかりそうですね。
あまり馴染みがないのは「花曇(はなぐもり)」「疎雨(そう)」「晴嵐(せいらん)」といったところでしょうか。
必殺技等についてはお手上げとしか…色んな用語が混じっているので特定は非常に難しくなりそうです。
>そういえば気質発言に無敵ってあるんだっけかな? 個人的には気になっているポイントなんですが…
もし無敵があるなら気質発現に有効性を見出せる! …かもしれない
私も忘れていましたが、気質発現のカードには気質発現成功〜モーション終了までの完全無敵があります。
上にもあるように、無敵終了と同時に動けるようなるために攻撃が確定することがない優秀な無敵ですね。
幽々子の无寿国への約束手形の追加攻撃を回避できて一切スキがないのはこれ程度ではないでしょうか。
>mixiで、緋想天@北陸というコミュからリンクさせていただきました。
mixiに関しては、私がmixiをやっていない前時代の人間なのでリンク報告をいただいてもどうすれば良いやら。
とりあえずココはリンクフリーですのでリンクしていただくのは問題ないです。的外れかもしれませんが。
>パチュリーのホールド版・遠Aもクラッシュ中段技だよ。
あまりにも地味な技なので追加するのを忘れていました。もう少し存在感があっても良いと思います。
この技に限らず今回はクラッシュ技が全体的に地味ですね。
>レミのデーモンロードウォークは射撃無敵がついてると思うのです、ぎゃおー
>デーモンロードウォークはグレイズじゃないけど弾当たらないってことで射撃無敵なんでしょうかね?
こちらも追加し忘れです。私の脳もパッチで修正されるべき。
無敵としては、グレイズではなく射撃無敵ということになります。反撃しにくいこともあって強力な技です。
>パチュリーのフラッシュオブスプリングは相殺強度BとありますがCではないのでしょうか?
これも酷いミスです。コピペのし間違いでしょうか…
あの速度で相殺強度Bだと、文字通り何が飛んできたのかわからないまま吹き飛ばされる恐ろしい技ですね。
特になし。
パチュリー−中段下段早見表…中段クラッシュ技にホールド版・遠Aを追加
レミリア−無敵技早見表…射撃無敵技にデーモンロードウォークを追加
相殺強度一覧−パチュリー…フラッシュオブスプリングの相殺強度 ×:B ○:C
拍手での指摘Thanks!
>お時間があるときにでも空中で自動的に振り向いてくれる条件を・・げふり
言われてみれば空中での振り向きは緋想天の中でも最も重要な要素のひとつです。
なので、空中での振り向き条件を大急ぎでまとめました。
東方緋想天では、基本的に一度ジャンプしたキャラは着地まで振り向く(=相手のほうを向く)ことはない。
ただし、特定の条件を満たした場合に限り、キャラは現在向いている方向から相手の居る方向へ振り向くことが可能。
その空中振り向きが起こる条件は以下の3通り。
1、相手の攻撃を食らう or 空中ガードした瞬間
2、受身を取った瞬間
3、飛翔 or 空中ダッシュが終了した瞬間
1の相手の攻撃を食らう or 空中ガードすることによる振り向きは、当然ながら相手の攻撃によって起こる。
自分で起こすことができない振り向きであるが、覚えておくと空中ガード後の反撃などで役に立つだろう。
→ |
魔理沙が霊夢を飛び越えてから、霊夢のしゃがみCを空中ガードしてみる。 ガードする前は右を向いていた魔理沙は、ガードした瞬間に左を向いている(霊夢がいる側)に向き直っているのがわかる。 直後に来るであろう相手の追撃に対応するための措置であると思われる。 |
2の受身を取ることによる振り向きも、1と同様に相手の攻撃を食らうことによって初めて起こる振り向き。
空中ガード等よりもさらに起こりにくい状況ではあるが、覚えておくと咄嗟の回避や反撃に役に立つと思われる。
→ |
魔理沙が霊夢を飛び越えてから、霊夢のしゃがみCを食らってダウンしてみる。 この間に霊夢は魔理沙の下を潜って位置を入れ替え、魔理沙が後ろを向いている状態を強制的に起こす。 このときに受身を取ると、魔理沙は受身を取った瞬間に霊夢を正面に捉えることになる。 |
3の飛翔か空中ダッシュが終わった瞬間の振り向きは、唯一自発的に自分の向きを変えられる手段である。
ジャンプ攻撃は基本的に正面に出るので、相手を飛び越したときはほとんどの攻撃が当たらなくなるが、
これを使えば後ろにいた相手に攻撃を当てられるようになる。当然最重要なのでしっかり覚えておこう。
→→ |
相手にジャンプを潜られてしまい、無防備な背中を晒すことになってしまった。 しかし飛翔を使うことで相手が居る方向に振り向けるので、上手く飛翔を使えば後ろに居た相手を攻撃することが出来る。 |
→→ |
飛翔は別に相手が居る方向に進む必要はない。飛翔であれば8方向どの方向であっても振り向くことができる。 画像では相手を飛び越したあとに相手から逃げるように飛翔し、射撃技で牽制をしている場面である。 |
上記で、飛翔 or 空中ダッシュを使えば自由に振り向けると書いたが、
振り向くように飛翔や空中ダッシュを使ったはずなのに実際は振り向かなかった、という場面があると思われる。
これらの主要な原因をいくつか挙げる。
・ケース1 飛翔で相手を飛び越えたのに振り向かない?
タイトル通り、飛翔を使って相手を飛び越したのにキャラが振り向かず、明後日の方向に技が出るという場面。
飛翔を使って相手のガード方向を狂わせてやろう…などというときに多いと思われる。
これは、相手を飛び越える前に飛翔 or 空中ダッシュが終了し、慣性で相手を飛び越えたのが原因。
飛翔 or 空中ダッシュによる振り向きは、これらの行動が終わった瞬間しか振り向けるポイントが存在しない。
なので、振り向けるポイントが過ぎたあとに慣性で相手を飛び越しても振り向きが起こらない、ということである。
対処法としては、飛翔をもっと長くしてみるなどが挙げられる。
最初のうちは最速で行動を意識することよりも、確実に自キャラを思い通りに動かすことを重視してみよう。
→→ |
遠目の位置から空中ダッシュを使って相手の上を飛び越え、後ろから相手を攻撃しようとすると多発する振り向き失敗。 空中ダッシュの終了ポイント(=振り向きポイント)は早いタイミングにある(画像2枚目)ため振り向くことができなかった。 プラクティス等で自分の使用キャラで何度か相手を飛び越えてみて、振り向くタイミングを一度見てみると良いだろう。 |
・ケース2 相手を飛び越えたあと空中ダッシュを使っても振り向かない?
相手を飛び越してしまったので、相手側に空中ダッシュしてJpAを出した…ら振り向かずにJpAが出るという場面。
何かの拍子で相手を飛び越してしまったときに空中ダッシュを使用する人には多発すると思われる。
これは、空中ダッシュが終了する前に技を出して空中ダッシュを中断してしまっているのが原因。
何度も言うように振り向きポイントは空中ダッシュが終わった瞬間にしか存在しないため、
途中で技を出して空中ダッシュを中断してしまうと、振り向きポイントをスルーしてしまうので振り向けない。
対処法としては、空中ダッシュを使用せずに飛翔を使用することが挙げられる。
飛翔は中断することができないので振り向き失敗はないし、ほとんどのキャラは振り向くポイントも早い。
(ただし、レミリアと鈴仙に限り飛翔を使っても振り向く前に技を出せる。振り向き失敗に繋がるので要注意)
→→ |
相手を飛び越してしまったときに急いで相手の方向へ空中ダッシュし、さらに大急ぎで技を出そうとすると多発する振り向き失敗。 急いでジャンプ攻撃を出したくなるのは仕方ないが、振り向きポイントは遥か先であることがほとんど。 こちらも一度振り向くタイミングを確認し、飛翔とどちらを使うか考えておいたほうが良い。 |
以上、空中振り向きの条件と空中振り向きに失敗しやすい状況でした。
空中振り向きは非常に重要なので、強く意識しないでも自然にできるようになると疲れなくて良さそうです。
>龍魚フィーバーって変な技ですね。出が遅いけどJキャンセルでフォローできるし、
レベル上げたら無敵付くけど実用性なさそう、相殺強度結構あるっぽいし、でも射撃属性...
昇竜読みで使ったり真上でふらふらしてる相手に使う程度ですかね?結構面白そうですねー
出が遅いのと射撃属性なのは仕方ないところでしょう。
上へ無限の射程を持ちヒット後は美味しい追撃を狙える点などから、迎撃の使い方になるのは間違いなさそうです。
面白い使い方として、ほぼモーション終了まで判定が持続する性質を活かして起き攻めなども考案されています。
この辺りは、技に対しての研究をもっと進めないと評価は下せない部分ですね。
>だーかーらー!! ホールド版があるってわかったんだから、画面内に2弾まで出せるでしょっ!?
もうっ! 鈍いんだからっ!! と、ツンデレな緊縛霊様が仰っております。
だがちょっと待って欲しい。ツンデレな緊縛霊とは一体どんなものなのか。
それはともかく、2弾出せると言っても通常版を2回使うと最初のものは消えてしまうので言葉での解説が難しい技です。
とりあえず再使用で前回のものは消滅という文に落ち着きました。厄介な技です。
>射撃の空中ヒットに弱仰け反りみたいなのが付いたんですかね?ダウンしたいのに出来なくてイライラ!
空中のけぞりと言われるヒット効果が新たに追加されていますね。指摘の通りダウンせずにジャンプ状態に戻ります。
無敵状態で降りてくる、いつでも技を出せる(無敵は消える)、受身も取れる、という新しい性質を持っています。
ダウンしたいというのは予報を変えたかった場面で失敗したのだと察します。
攻撃面は劣りますが、天候変化用の小コストスペルや、気質発現を組み込んでみるのも面白いと思います。
>細かいことですが、天子の六震のポップアップ画像左上のカード絵が非想の剣になってますね
これは明らかに画像の作成ミスですね。ポップアップの確認だけで満足してチェック漏れしていました。
六震はそうでもないですが、見た目であまり見分けがつかないカードでも間違えそうで恐ろしいです。
相殺強度一覧ページに、萃香と鈴仙のスペルカードを追加しました。
小町−各種ページ…寂しがり屋の緊縛霊の説明文が矛盾していたのを修正
天子−技表…六震-相-の画像が間違えていたのを修正。
拍手での指摘Thanks!
システム周りの紹介文を書きたいのですが、まとまった時間がないと書けないのと、
少しずつの時間で作れるデータ調べのほうが楽なこともあり、全然進んでいません。
気合を入れずに箇条書きなら作れなくもないですが、それだとあまり意味もなさそうですし。
ここのところ土日のほうが忙しいという生活をしているので、色々考えておこうと思います。
>紫の電車に轢かれてもかすり傷一つものこらないdadaさんはさすがだと思います
以前天界にいったときに教わった食らいモーションにならなくなる法でなんとかなりました。
気合が抜けたらやっぱり痛い気もしましたが、きっと気のせいでしょう。
>ダッシュ性能にそこまで違いがあったとは・・・。まとめ期待してます! 頑張ってください!
ところでスターサファイアのパッチは以下略
纏めてしまいたいですが、技表を作るのにこんなに時間が掛かっているのでどうでしょう…
ダッシュ停止中のグレイズ有無だけでもさっさとまとめたほうがいいかもしれませんね。TOPのとおり考え中です。
>1HITの攻撃のダメージってどうやって調べてるの?
疑問のとおり1ヒットのままではわからないので、何らかの技を使って2ヒット以上にして調べます。
同じ技を2回使う、既にわかっている技からor技へ繋げる、など色々な方法でやっています。
あとは表示された情報とわかっているデータから計算して割り出す、という具合ですね。
もっともわかりやすいのは技を当ててから霊撃です。ダメージが0なので間違いようがありません。
次点で、霊撃カウンターヒットで跳ね返った相手に攻撃を当てることですね。
霊撃のRate補正とSmashAttack補正から、次に当てる技は本来のダメージの40%となります。
>いつもありがとう。君さえよければこれからずっと僕のそばで技のFを調べてくれないか。
調べるフレーム関連には限りがあるので、用が済んだらポイというわけですね。
なんという腹黒いお方。コスト5のカードを開幕で5枚引いて持て余すが良いと思います。
>鼎さんが大好きです(パンツ的な意味じゃなく
鼎さんはことあるごとにグルグル回そうと試みてくるので嫌いというか苦手です。
対戦相手には申し訳ないですが、何かの行動のあとはバックジャンプの選択がどうしても増えてしまったり。
>ポップアップはあるといいと思います
私もやっとカード画像−技名−技性能が繋がってきたところなので、ここの補助になれると良いですね。
現状は製作が追いついていないので補助どころか役立たず感です。
>「一つの攻撃判定が複数の食らい判定にぶつかると、全ての食らい判定に影響を及ぼす」
たまに花火が不発で終わる謎が解けました!ありがとうございます
萃香のC射撃が発生した瞬間に相手の弾が重なっていると、18弾全部相殺されてしまう現象ですね。
今回の同時相殺周りの仕様を象徴する現象で、かなりワリを食っていると言えるでしょう。
しかし→+B射撃でまとめて消していたりすることも多いので、あまり悲観されることのないよう。
>相殺強度一覧の寂しがり屋の緊縛霊ですが、ホールド版なら2弾出ますよね?
正直言って、ホールド版が存在していることに全く気づいていませんでした。
やはり使用回数が少ないキャラはチェックが甘くなってこまります。指摘ありがとうございます。
>東方日曜緋 12時に募集開始 12時30秒に定員オーバー
12時5分ぐらいに大会の存在を思い出したのですが、1分の時点で定員の1.5倍がエントリーしていて驚愕です。
私も参加したかったのですが、出場は諦めて知人の応援をしていました。
ところどころレベルが高い動きが見られるようになってきていますね。今後も発展が楽しみです。
>衣玖の龍魚の怒りLv4ですが、入力と同時に無敵ではないと思います。
これは私のほうが完全に勘違いしていました。どうもすいません。
見た目で言うと回転し始める瞬間、数字で言うと14F目から打撃無敵になるようですね。
ページのほうは修正しておきました。指摘ありがとうございます。
鈴仙、小町、衣玖、天子の技表ページ、スキルカードにポップアップを適用しました。
それと、霊夢、魔理沙、アリス、文の体験版時代のデータを削除し、
新たにver1.02仕様の霊夢、鈴仙、小町、衣玖、天子の打撃技データを追加しました。
画像を追加するほかに色々ネタがあるのですが製作が追いついていません。
小町−各種ページ…寂しがり屋の緊縛霊 ホールド可能なことを追記
衣玖−各種ページ…龍魚の怒りLvMAX時の無敵時間 ×:入力開始〜 ○:回転し始め〜
拍手での指摘Thanks!
緋想天の大会関連のリンクを2件追加しました。
弾幕アクション本舗(笑)さん。
第一回弾幕アクション関西大会を企画されているところです。
東方緋萃花さん。
緋想天、萃夢想、花映塚のネット対戦を用いたオンライン大会を企画されているところです。
そろそろ腕試しをしたい人が増えてきたと思われますので、
これらの大会への参加を検討してみてはどうでしょうか。
>疾走風靡への反撃」ですが文側は着地をキャンセルして幻想風靡という鬼の様な選択肢もあります
猿が無いからといって迂闊に手を出すと痛い目に遭うので気を付けて下さい
猿田彦の先導ばかり考えていたので天孫降臨と幻想風靡は失念していました。
先日の内容もちょっとだけ加筆修正。これらがあるせいでほとんど反撃が確定しないのは強いですね。
>二回同じ拍手レス返してるよね。二回同じ拍手レス返してるよね。
大事なことなので2回言いました。
…ではなくコピペミスですね。いい加減コピペ運営に限界を感じてきております。
>サマーレッドと魔理沙の6Cレーザーをかち合わせると、レーザーが勝ちますね
サマーレッドは10回相殺とあったので、10ヒットの魔理沙6Cレーザーを相殺しきるかと思いましたが
魔理沙の6Cレーザーは色々とやばいことがよくわかりますね
萃夢想の仕様ならお互いに相殺しきって消えていたのですが…
緋想天では「一つの攻撃判定が複数の食らい判定にぶつかると、全ての食らい判定に影響を及ぼす」仕様なので、
魔理沙の→+Cはサマーレッドを相殺すると同時にパチュリーに当たってしまうので勝ってしまいます。
この仕様のおかげで緋想天ではレーザー系の攻撃が非常に強くなっております。
>いつもお疲れ様です!小町の必殺技ってカードでレベル上げてもほとんどがダメうpのみなんですねー
(´・ω・`)・・ひとつの技をレベルあげまくって個性だしたいのにショボーン
現状では確かにほとんど変化が見られませんね。
しかしスキルカードやスペルカードの組み合わせでも十分に個性が出せるのでそちらで頑張ってはどうでしょうか。
八重霧の渡しを的確に使えれば目立つこと間違いなしです。役に立つ保証はできませんが。
>緋想天のスクショが出た当時、どこかで妹様がラスボス!?と盛り上がってたころが懐かしい・・
予想と妄想が入り混じって大変カオスなことになっていましたね。今でも十分カオスなようですが。
>あややの疾走には萃香なら先に屈CやC妖気‐疎‐を撒くだけでよかったり・・・!
分身効果って怖いよね!
身代わり判定は大変強いですね。レーザー系以外の飛び道具や突進技に対してはとても有利に働きます。
しかし使えるキャラがあまり沢山居るわけではないので今回は省きました。
遅効性の弾を置いておくことでプレッシャーとする方法も浸透すると良いですね。
>各キャラの前方+後方ダッシュの性能は前作と一緒なのでしょうか? あと新キャラの性能も気になります。
完全に違う性能になっていると言えるほど別の性能になっています。
ダッシュ速度や姿勢は同じものが多いですが、グレイズ持続時間やダッシュ延長時間はさっぱり違ったりします。
特に大半のキャラのダッシュ停止が全てグレイズ保護されており、D+→押しっぱなしで永久グレイズできてしまう点や、
バックステップの打撃に対する無敵時間がほぼ2倍以上に延びている点は大きいです。
これらの性能はストーリーにも影響する点なので、早めにまとめておきたいところですね。
>チルノのパッチが出ると聞いて!冗談はさておき、いつもごくろうさまです
チルノ希望者が妙に多い気がします。出易いかどうかは別の問題のようですが…
さあ花映塚のチルノvsチルノで連続対戦時間を更新する作業に戻るんだ!
>アリスの場合、疾走風靡にはガード後ダッシュBが確反だと思いますー
ダッシュして立Aを決められればダッシュBを入れる必要が全くないので省いていましたが、
その辺りの判断は各自にお任せすることにして先日の一覧表に追加しておきました。
立A > →+A > →+B のコンボが決まれば美味しいですが、幻想風靡だけは気をつけたいところです。
>格ゲーをあまりしない人のためにこの用語辞典をおいて見てはどうでしょう?
http://www.kakuge.com/wiki/ ←格ゲー用語辞典さん
さすがに膨大になりすぎていますのでそちらを参考にしろというのは少々酷な気がします。
萃夢想のときから用語辞典を作る計画はあったのですが、用語がかなりの量になるうえに
それぞれの用語が密接に絡み合っていて挫折したのを思い出しました。
>ミッシングパワーの暗転返しで天地開闢プレスを使うと画面外移動の途中で落とされました><
天地開闢プレス(打撃無敵+グレイズ)かミッシングパワー(打撃)のどちらのせいですか?
色々と検証しなおしてみましたが、天地開闢プレスの打撃無敵は上昇し始めて数フレームまでしかないようです。
というわけでミッシングパワーに負けたのは打撃無敵が短かったせい、ということになります。
天道是非の剣も同様の無敵時間だったので、該当ページ修正しておきました。指摘ありがとうございます。
>魔理沙のDBはスペカでしかキャンセルできないようですよ
それは魔理沙の通常技ページのことでしょうか。
TOP案内にあるとおり、技表ページ以外は体験版のときのものなのでほぼ全てが間違えていると言えます。
害はないだろうと放置していましたが、見間違える方がいるようならリンク削除したほうが良いかもしれませんね。
霊夢のスキルカードぶんだけ試験的にポップアップを適用しました。
それと、試験的に中段下段一覧を霊力減少量別にしてみました。
不評なようでしたら元の形に戻そうと思います。
相殺強度一覧のページに、パチュリー・妖夢・レミリア・幽々子・紫の
スペルカードの相殺強度を追加しました。
天子−無敵技早見表…天道是非の剣と天地開闢プレスの無敵時間を修正。拍手での指摘Thanks!
9/14追記
ver1.03で疾走風靡をガードしたときの文側の硬直が延びたため、
以下にあるような難しい反撃を狙わなくても容易に反撃できるようになっています。
文の必殺技である疾走風靡は、グレイズ状態で突進しつつ打撃判定の体当たりを繰り出す必殺技です。
システム上、グレイズ付きの打撃技は非常に強力な技となるこのシリーズですが、
特に疾走風靡は「突進が長く食らい易い」「当たると痛い」「ガードしても反撃しづらい」という強力なものです。
この手の技(萃夢想ではレミリアのデーモンロードアローなど)を気ままに使われるとこちらが動きづらくなるので、
「ガードされると反撃が痛いし…」という意識を植え付け、自重してもらうのが得策です。
といっても的確に使われると食らってしまうのは変わらないので、根本的な解決にはならないのですが。
疾走風靡への反撃について並べる前に、まず疾走風靡そのものを知る必要があります。
・突進中はグレイズ状態&常時攻撃判定が付いている。射撃技で止めるのは不可能
・空振りした場合、文は短めの硬直から行動可能状態に戻る
・ガードされた場合、文は跳ね返ってから着地する。この跳ね返り〜着地はスペルカードでキャンセル可能
上記のような特性から、疾走風靡への反撃を考える場合は疾走風靡をガードしたほうが容易です。
疾走風靡をガードされた文が跳ね返り硬直で動けない時間に間に合う攻撃を出せば反撃成立です。
→ |
疾走風靡をガードした場合、文は距離を取るように跳ね返る動きになる。 距離が大きく離れてしまい届く技は限られるが、この硬直に間に合う技であればしっかりと当たる。 |
しかし、疾走風靡をガードされて跳ね返っている最中や着地後のスキは、スペルカードでキャンセルできます。
反撃に用いた技によっては、ここからさらに反撃される可能性があるので注意しましょう。(詳しくは後述)
ここでは特に疾走風靡を地上ガードした場合に反撃として成立する技を挙げます。
あまり頻繁に起こる状況ではありませんが、覚えておいて損はないでしょう。
表記の意味
難…反撃が成立するタイミングが狭く難しい技
キャラ | 反撃として使える技 | ||
通常技 | 必殺技 | スペルカード | |
霊夢 | なし | なし | 陰陽鬼神玉 |
魔理沙 | ダッシュC →+C |
なし | なし |
咲夜 | ダッシュB | なし | ルミネスリコシェ ソウルスカルプチュア |
アリス | (ダッシュして)立A ダッシュB |
人形振起(※1) 人形SP |
(難)トリップワイヤー(※2) |
パチェ | なし | なし | ノエキアンデリュージュ |
妖夢 | ダッシュB | 心抄斬 | 現世斬 迷津慈航斬(カス当たり) 未来永劫斬 |
レミリア | なし | なし | (難)ハートブレイク スピア・ザ・グングニル ドラキュラクレイドル |
幽々子 | なし | 鳳蝶紋の槍 | 无寿の夢 无寿国への約束手形 幻想郷の黄泉還り |
紫 | なし | なし | なし |
萃香 | なし | なし | 鬼縛りの術 施餓鬼縛りの術 |
鈴仙 | なし | なし | (難)ディスカーダー |
文 | なし | なし | (難)天狗道の開風 猿田彦の先導 (難)幻想風靡 |
小町 | ダッシュC 屈C(※3) |
なし | なし |
衣玖 | ダッシュB →+C |
C版・龍魚の一撃 龍神の一撃 |
龍魚ドリル |
天子 | なし | なし | 天啓気象の剣 |
通常技クラスから反撃できるキャラは特に問題ないのですが、
特定の必殺技やスペルカードでないと反撃できないキャラの場合は
デッキの構成を一度考えてみると良いかもしれません。
また、反撃が成立した場合は何も単発で終わらせる必要はありません。
可能ならコンボを叩き込んでやると良いでしょう。
→ |
そこそこ安定して反撃できる衣玖の→+C。当たったらジャンプキャンセルしてJp→+Cまで繋げ… |
→ |
飛翔で追いかけてJp↓+Aに繋ぎ、ダッシュCで締め。これ以外にもいくらでも追撃はあるだろう。 |
上記の反撃は文側の跳ね返った後の硬直に対して攻撃することを前提としているため、
文がスペルカード等を使ってキャンセルした場合、反撃は成立しなくなるので注意しましょう。
→ |
疾走風靡をガードできたため、硬直に反撃するべく発生が速い射撃技を出した。 |
→ |
しかし文側はこれを見て猿田彦の先導を出してきた。グレイズを持つ突進技なので逆に負けてしまう。 |
このスペルカードによる隙消しについては、逆手に取る方法が無い場合も多々あります。
上記の例である猿田彦の先導は4枚までしか持ち込めないので、カードの枯渇を狙うなどの手段しかないでしょう。
他にも無敵を持つスペルカードとしては天孫降臨の道しるべと幻想風靡があります。
反撃を仕掛ける際は文がセットしているカードを確認し、反撃するフリをして暴発を誘う…なども必要です。
読み合いとしては有利な読み合いですが、ダメージが尋常ではないので要注意。
→ |
疾走風靡の隙に通常射撃技で反撃できる魔理沙と衣玖は、条件付きながら猿田彦の先導にも反撃可能。 射撃のモーションを見てから猿田彦の先導を出してきた文に対して… |
→ |
魔理沙側も猿田彦の先導の発動を見てから、打撃に対して無敵を持つスペルカードを発動。 突っ込んでくる文は硬直が長くガードが間に合わないため、反撃が確定する。 |
疾走風靡に反撃が決まりにくい理由は、ガードしたあと文が跳ね返って距離が離れるためです。
ガード中に→+DDの前ダッシュ回避結界を使えば通常より反撃を当てやすくなることもあります。
以下は回避結界を使うことで強力な反撃ができるものの一例です。
キャラ | 前回避結界からの反撃として使える技 |
霊夢 | (難)回避結界 ⇒ →+A > B版・亜空穴等(距離制限あり) 回避結界 ⇒ 八方鬼縛陣 |
魔理沙 | (難)回避結界 ⇒ ↘+A > ナロースパーク等(距離制限あり) |
パチェ | (難)回避結界 ⇒ 遠A > →+C > C版・サマーレッド等(距離制限あり) |
妖夢 | (難)回避結界 ⇒ 遠A > →+A > →+C(>前ジャンプ) > Jp→+A(距離制限あり) |
レミリア | 回避結界 ⇒ コンビネーション等 |
幽々子 | (難)回避結界 ⇒ 遠A > ↘+A |
紫 | (難)回避結界 ⇒ ↘+A > B版・開けて悔しき玉手箱 (難)回避結界 ⇒ 八雲藍 > 屈C(>前ジャンプ) > JpA > Jp→+A 回避結界 ⇒ 魅力的な四重結界 |
鈴仙 | 回避結界 ⇒ 立B > 屈C 回避結界 ⇒ クラウンヴィジョン(※1) |
文 | 回避結界 ⇒ 立B > →+C > 疾風扇 |
小町 | 回避結界 ⇒ 遠A > →+C(>前ジャンプ) > Jp→+C(距離制限あり) |
天子 | (難)回避結界 ⇒ 立B(>前ジャンプ) > Jp↓+B(>↘飛翔) > JpA > コンビネーション |
回避結界から反撃をする場合は、まずその操作の難しさがネックとなります。
回避結界の入力が遅れれば遅れるほど反撃が届きにくいため、とっさの反撃は非常に難しいでしょう。
(上記表内で(難)があるものは、ほぼ最速で回避結界をしないと反撃が間に合わない)
また、回避結界を使っているので霊力をひとつ潰してしまうリスクもあります。
反撃が決まれば倒せる、天候が快晴や天気雨である…と言った状態でなければ毎回使うというわけにもいきません。
お互いの体力と霊力、デッキやカード、そして難易度などと相談して使っていくことになります。
というわけで文の疾走風靡への反撃でした。
頒布直後ということで調べ切れていない部分も多いですが、役に立つと幸いです。
>ギャスドリの件ありがとうございます。結局MOWの0Fみたいなもんかな?
それにしてもdadaさんは本当に優しい紳士ですね。大好きです。さぁ俺の操を受け取るがいい...
あのゲームの0F発生技と決定的に違う点は、「暗転中に攻撃が来ても、棒立ち状態ならガードできる」点ですね。
攻撃範囲内にいる場合、グレイズしようとしても暗転中のため動けないので、おとなしくガードするようにしましょう。
私が紳士かどうかというと、恐らく変態紳士のほうに分類されてしまうと思うので、紳士呼ばわりは勘弁してください。
>アリスの人形帰巣、空中可では?
>対した間違いでもないですがアリスの人形帰巣は空中でも可能です
空中可能ですね。どうにも自分で使わないキャラはミス率が増えてしまいます。
人形帰巣に至っては対戦相手も空中版を使ってこないのですっかり忘れていました。
>細東攻の細…「細々と」は、「こまごまと」なんでしょうか「ほそぼそと」なんでしょうか
ほそぼそととうほうひそうてんをこうりゃくするぺーじ…なので「ほそぼそと」で正解です。
しかし読み方は割りとどうでも良いので、読みやすいもので勝手に読んでしまって良いと思います。
>アリスのトリッキーさにほれて使い込んでるがうまくなれない…。ところでチルノはいつパッチが出るんだい?
何故こんなことになるまで放っておいたんだ!
三 三三
/;:"ゝ 三三 f;:二iュ 三三三
三 _ゞ::.ニ!
,..'´ ̄`ヽノン
/.;: .:}^( <;:::::i:::::::.::: :}:} 三三
〈::::.´
.:;.へに)二/.::i :::::::,.イ ト
ヽ__
,へ;:ヾ-、ll__/.:::::、:::::f=ー'==、`ー-="⌒ヽ
. 〈::ミ/;;;iー゙ii====|:::::::.`
Y ̄ ̄ ̄,.シ'=llー一'";;;ド'
};;;};;;;;! ̄ll ̄ ̄|:::::::::.ヽ\-‐'"´ ̄ ̄ll
>いつも拝見させてもらってます。小町の→C系の相殺強度Cな気がするんですが・・・、違ってたらすみません
相殺強度Cですね。相殺強度Bの立C系からそのままコピペして修正し忘れていました。
弾数が少ない相殺強度Cの射撃技のため、立ち回りでは出番が少ない技なのが残念です。
>暗転の処理が解らない。暗転中(30F前後?)は行動一切不可なの?
行動は一切不可能で、ガードのみ可能な状態となっています。
ごくごく一部のスペルカードが暗転の最中に攻撃してくるので、このときはガードするようにしないといけません。
>リプレイに早送り機能がないのはポッポー
早送りと巻き戻し機能が欲しいのは確かですが、リプレイの仕様的に厳しいとの話を聞いたことがあります。
大人しく動画に撮るほうが早そうですね。
>隠し要素っていうか小技だけど、飛翔ボタン押しながら
キャラ選択すると2Pカラーになるよ(VS限定
デフォルトカラー信者なのですっかり存在を忘れていました。今でも2Pカラーで来られるとびっくりします。
せっかくなので隠し要素のところに追加しておきました。
>ルナティックのジェリーフィッシュ硬すぎ・・・。タイムがあぁぁぁ!!!
ルナティックは全体的に難しい緋想天のストーリーモードですが、
ジェリーフィッシュはなかなか難問になりそうな難しいスペルですね。
まだ本格攻略は始めていませんが、タイムを縮めるうえでかなりの障害になりそうです。
>相殺強度とても便利です!ありがたい!!
いつか優曇華のしゃがみの低姿勢ですかせる技を調べていただけると嬉しいです
オワタ四天王とか言われてますが自分優曇華使いの身なので少し知っておきたいです
…長々と失礼いたしました 緋想天攻略も期待してますよ?
とりあえずは、特定のキャラにだけ恩恵があるような記事はしばらく書くことはないでしょう。
今回のものはちょっと例外的ですが、やはりシステム的なものを優先しないといけないでしょうね。
まだ頒布開始から間もないですし、低姿勢云々まで語るのは早すぎると思っています。
>詐欺飛びってなあに?
格ゲー用語なので小難しい説明になってしまうのですが…
まず、リバーサル無敵技という、ダウン無敵から必殺技の無敵に繋ぎ、相手の攻めを防ぐテクニックがあります。
これに対し、起き上がった瞬間の相手には当たるものの、相手が起き上がりに出した
無敵技はガードできるような攻撃を仕掛けるテクニックのことを詐欺重ねと言います。
これを踏まえて、ジャンプ攻撃は着地と同時にガードできるようになる仕様を活かして、
ジャンプ攻撃を使って詐欺重ねを行うことを詐欺飛びと言います。
緋想天で大げさに例えると、起き上がる魔理沙に攻撃を仕掛け、魔理沙がその攻撃をブレイジングスターで避けても、
ブレイジングスターの発生が遅すぎてガードできてしまった…のならば詐欺重ね成功ということになります。
それと、TOP上部の緋想天情報集積所を頒布版仕様にしました。
C72版から使えなくなったものを消しただけなので中身はスカスカです。
アリス−技表…人形帰巣の使用可能場所 ×:地上 ○:地上/空中
鈴仙−技表…ディスオーダーアイの使用可能場所 ×:地上 ○:地上/空中
相殺強度表−小町…→+C系の相殺強度 ×:B ○:C
拍手での指摘Thanks!
頒布から2週間が過ぎたので、細東攻内ではボスに関するネタバレを解禁します。
ということで、試合終了時のカード取得について計測してみました。
条件
(1P)萃香 vs (2P)霊夢
ステージ…ランダム
BGM…ランダム
1ラウンド、2ラウンドとも萃香勝利で即試合終了させて取得したカードをメモ。
メモした試合回数は50回分。
キャラ名 | スキル カード |
スペル カード |
カード 合計 |
システム | − | − | 7 |
霊夢 | 35 | 32 | 67 |
魔理沙 | 5 | 4 | 9 |
咲夜 | 2 | 2 | 4 |
アリス | 4 | 1 | 5 |
パチェ | 0 | 4 | 4 |
妖夢 | 2 | 3 | 5 |
レミリア | 2 | 4 | 6 |
幽々子 | 4 | 5 | 9 |
紫 | 6 | 0 | 6 |
萃香 | 33 | 38 | 71 |
鈴仙 | 3 | 2 | 5 |
文 | 2 | 4 | 6 |
小町 | 3 | 3 | 6 |
衣玖 | 3 | 1 | 4 |
天子 | 1 | 4 | 5 |
合計 | 105 | 107 | 219 |
この結果から、次の2つは確定できそうです。
・Vs Player の場合、使用キャラのカードを多く取得できる。勝敗は関係ない模様。
・使用キャラではないキャラのカードやシステムカードも取得できるが、取得確率は低い。
各地で言われている通り、使用しているキャラのカードはすぐ埋まる感じです。
ただし、ある技は10枚以上出ているのに別の技は2枚しか出ていないなどかなりあり得るので、
速攻でカードを揃えるのは諦め、じっくり集めるのが良さそうです。
>白玉桜だとゆゆ様の射撃が見えない・・・。やはり幽霊だからでしょうか? なんか理不尽だぁー。
幽霊効果と見せかけて、白玉楼では全キャラの射撃が満遍なく見えませんね。
他にも時計台、有頂天なども少々弾が見えづらいので、ステージを選ぶときは注意したほうが良いかもしれません。
>西瓜の胸には夢と希望が詰まっているとききましたが
詰まっていないと断言することはできませんが、調べるのは命に関わるので注意したほうが。
さあ大江山悉皆殺しの発動を見てからジャンプで避ける作業に戻るんだ!
>相殺まとめページは立ち回りの参考になりとても助かっています。ところで衣玖の必殺技に暗夜の礫が・・・
こちらのページのほうは文をコピペで作成したので以下略。
知らない方も多いと思いますが、私の作業では高確率でミスが含まれますので閲覧の際は注意してください。
>萃香の地霊疎は夢想封印消して残るためA以上かと
でも霊夢のC射撃とかち合うと、たまに時間差で相殺するという謎現象が
消して残る…ということは、たとえどちらかが勝つにしても相殺しあっているということなので、
「相殺強度」の考えでは相殺強度は同じになります。地霊-疎-のほうが相殺強度が高いなら一切相殺されません。
一方で私もミスをしており、地霊-疎-は「相殺強度Bで、かつ1弾ごとに2回分の相殺判定を持つ」技でした。
修正しておきましたが、これは凄まじい弾幕っぷりです。使っていてさっぱり負けない理由がわかりました。
>結局、強キャラは誰なんですかね?
なんとなく思うところはありますが、強キャラを決め付けてしまうには時期尚早すぎると思いますね!
>細かい調査、ご苦労様です。相殺とか考えず対戦してて良いのかと思わず考えてしまいました。。。
前作と立ち回りも変わり、気候・デッキ・コンボetc おぢさんには容量的な意味で厳しいですorz
あっ、後萃香のイラストの可愛さは異常だと思います。これが…鬼の力かっ!?
相殺については、相手の行動を上手く返せずにペースを握られるんだけどどうしよう…?という事態になったときに、
反撃する手段や対抗する手段を考えるのに役に立ちます。行き詰ったときに見直してみてはどうでしょうか。
萃香のイラストについては、あれで使用キャラが確定してしまった御仁もいるとか何とか。
私がとりあえず萃香を使うようになった理由?ハハ何のことやら。
>ギャスドリと永眠ってめちゃめちゃ出が早いんですかね?
射撃キャンセルできそうなタイミングで暗転したのに気付いたらむきゅー、
あと詐欺飛びもほかのキャラの無敵技に比べてしにくい気がしますゆゆー
あのふたつは、「暗転演出」の最中に攻撃判定が発生する…という技になっています。
なので、暗転にはいった時点でグレイズ状態になっていなければグレイズすることができません。
詐欺飛びに関しても同じことで、暗転にはいった時点で既に着地しておく必要があります。
暗転から発生までは速ければ速いほど対応されにくいシステムなので、強い技であることは間違いないでしょう。
隠し要素一覧ページを作成しました。
全体的にわかりきっていることしか書いてありませんので、普通にストーリーを終えた方は見る必要はありません。
相殺強度一覧ページ−萃香…地霊-疎-の相殺回数 ×:1回 ○:2回 拍手での指摘Thanks!
頒布版の相殺強度調べを継続中です。
途中でver1.02が来ていますが、変わったのは文のB射撃系の相殺回数が減ったことのみです。
頒布版 各キャラの射撃技の相殺強度一覧
全キャラの通常わざと必殺技まで終わりました。
非常に調べにくいものがあり予測で埋めている部分もありますが、それなりの確信はあります。
あと、縦に長くなりすぎたのでページを2つに分けました。
幽々子以降のキャラを見たいときはページ2に移動してください。
次回かその次ぐらいにスペルカードまで埋めて、相殺強度は終了ですね。
その後は何をするか決めていませんが、やらなければならないことはたくさんなので死にそうです。
>製品版で、相殺強度も複雑さを増している感じですね。迷わず〜人霊対C妖鬼疎は小鬼3体ほど残りましたし
萃夢想と比べると複雑ですが、何もわからない状態から相殺強度の存在を探したときよりはずいぶん楽です。
萃香の妖気-疎-は相殺ではなく身代わり判定で弾を消しているのでまた別の話ですね。これも紛らわしいのですが…
>新パッチきましたね・・・、いろいろ修正
>パッチ来て調べなおしお疲れ様です(つд`)
>一通りまとめ終わっていきなり修正パッチとは… お疲れ様です… 他数件
パッチきましたが、今回は親切にreadmeに変更点が書いてあるので変更点まとめを作る必要はなさそうです。
今は相殺強度まとめが最優先なのでこちらを先に、気が向いたらパッチ変更点調べになるでしょうね。
>コンボマダー?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン
はっきりいってまだです。重要なものがありすぎるのと、コンボまとめの優先度が低すぎます。
個別にコンボを書くのは簡単です。例えば妖夢の飛びヒザコンボ(ver1.02リプレイ)のような面白いものとか。
しかし状況別・キャラ限定・前後状況まで考えると、私の作業速度では軽く半年はかかってしまいます。
他の色々が済んで余裕ができて、さらに気が向いたら…という感じです。
>暇があったら、おぜうさまのフレーム調べるよ!
この手の調べものに関しては全て自分の目で確かめるつもりです。責任を負わせるわけにはいきませんしね。
せっかく調べるのでしたらキャラ別攻略スレや緋想天wikiに投下してはどうでしょうか。
私のほうは、技ごとのフレーム調べはかなり後回しになります。他に重要な件が山盛りですから…
私が16人ぐらいいればフレーム調べも並行してできるのですが、残念ながら1人しかいませんので。
>いつもありがとうございます
こんな見辛いところいつも閲覧ありがとうございます。
少々でも見やすいように常に精進してますので良かったらまた来てやってください。
>打撃データの数値が体験版のままなのは手が着いてないだけでポッポーじゃないですよね?
もちろん手が着いていないからです。しかし注意書きがないのが不親切すぎましたね。
一応TOPの案内書きにも追記しておきました。指摘ありがとうございます。
>製品版のアリスは弱体化しすぎて困ると思ったけど熱帯いったら全然そんなことはなかったぜ
web体験版からすると手を加えられている部分は少なからずあるので、恐らくは対戦した方が強かったのでしょう。
まだまだ頒布から時間も経っていないですし、嘆く暇があったら精進しろということでしょうね。
調べ物ばかり進んでほぼ対戦をできていない私が置いていかれていくのは確定的に明らかです。
>そして中国は・・・忘れ去られて行くのでしょうか・・・・・・?
美鈴は生き続けるさ…!俺たちの心の中に…!
>つまり、0秒周期でキャプチャした画像が何枚くらいあるか、でF計るってこと?
緋想天では1フレームに気質度が0.1ずつ増加していくので、これを目安に計測することが出来ます。
技を振り始めた瞬間からカウントして、当たったのが気質度が1.2進んだあとなら、発生12フレームという具合ですね。
振り始めがわかりにくい場合は後退しながら出したりしゃがみモーションの途中で出したりという小技もあります。
これらを録画なり連続SSなりで記録しておき、数えて算出という流れになります。
と、言うだけならば簡単なのですが実際にやると結構な時間がかかるのでおすすめできません。
特になし。
ver1.02にあわせて各キャラの技表ページを色々修正。
他、誤字を色々修正。
頒布版の相殺強度を調べに掛かった…のですが、技数が膨大すぎてさっぱり進みませんでした。
終わったのは体験版キャラの霊夢・魔理沙・アリス・文と、咲夜のみです。
スペルは時間が掛かるので先に全キャラの基本技を終わらせるべきだったかもしれません。
頒布版 各キャラの射撃技の相殺強度一覧
一覧表と銘打っておきながら、表が膨大すぎるので数ページに分ける予定もあります。
今後ポップアップ画像を適用させるはずなので、そっちの負荷も考えると…いう感じです。
しばらくはあれこれ考えながら相殺強度を埋めていきます。
なお、相殺と相殺強度の仕組みについては雑記2008−10/7のものがほぼそのまま使えます。
他にも色々そのまま使えるものはあるので、こっちをまとめるのも悪くないかもしれません。
>萃香の昇天脚・・・だと・・・? (無敵技早見表より)
霊夢ページのコピペなので以下略。
もっとも萃香の身体能力なら昇天脚もできてしまいそうですが、きっとやらないと思うんだ!
>アリスのスペル名が人形「未来文学」になっています
一発変換とチェック見落としの為せる業です。他にも色々と間違えていました。
>幻想風靡楽しいよ! 相手の格闘見えてからでないと当たりませんが
でも追撃が必ず右側から来るのがションボリス、左端だと確実に落ちる\(^o^)/
この手の大威力技はコンボに繋げてしまうと凄まじく威力が下がるのがなんとも言えません。
しかしコスト5スペルの生当てを狙っているとカード回転が著しく悪くなるのも問題です。
この辺りはコストが小さいスペルと上手く棲み分けできていて面白いです。
>緋想天になってからなんか昇竜誤爆が増えたような・・・
萃夢想と比べると必殺技の入力受付時間が延びているので、→+Aなどから入力しているのなら
間違いなく誤爆が増えていることと思います。これは受付の甘さとトレードオフなので仕方ないところなのか…
一方で、緋想天では「ボタンを押した時点で方向キー入力がクリアされる」仕様が導入されたので、
→+Aを入力 > →を離してAを一度押す > ↓↘→+A と入力すれば誤爆を防ぐこともできます。
それなりに難易度は上がってしまいますが、面白いテクニックです。
>編集作業お疲れ様です。いつも感謝して使わせてもらっています。
ところでdadaさんの使用キャラは誰ですか?
とりあえず萃香を使って色々と研究していくことにしました。
スキル・スペルともに使い道が多く、キャラ別にデッキを組む必要すらありそうです。
肝心の戦闘内容はワンパターンになりがちなので、そちらも工夫を凝らして戦いたいですね。
>さあ文か咲夜を使って咲夜か文と勝負する作業、文vs文/咲夜vs咲夜ですね。わかります
同キャラ対戦であっても例の彼はきっと満足することと思います。
さあ幻想風靡の最大ヒット記録を更新する作業に戻るんだ!
キャラ別のところにキャラ別ページの解説のようなものを作成しました。
今後追加して整理しなくてはならないのですが、調査を優先してますので結構後になりそうです…
キャラ別−萃香…元鬼玉、萃鬼のレベルアップ効果が抜けていたのを修正
キャラ別−技表の表記方法を色々変更、備考を追記
他、誤字を色々修正。拍手での指摘Thanks!
6/1になったのでカード関連のネタバレは解禁します…と言っても特にありませんけども。
デッキについては色々なタイプがありそうですが、大コスト型、小コスト型、スキル型などに分類できそうです。
それぞれ得意とする局面や天候、キャラごとの相性などありそうなので、研究しがいがありそうです。
私はシステムカード多め、スキルカード3〜5枚、小コストスペルカード多め、というデッキがメイン。
色んな状況でバランス良く戦える…と見せかけてどんな状況でもそこそこ程度しか戦えないのかもしれません。
濃霧、雪、天気雨などの先制することができないと大損な天候のときはいい感じに戦え、
晴嵐でスペルが使えずに憤慨し、霧雨で大コストカードにガタガタ震えるという具合。
もう少し天候を操作できるようになれば不利を避けることもできるかも。
>今回は技のLv別の検証も含めると凄まじいことになりそうですが応援してますので頑張ってください!
それといつも世話になってます。ありがとうございます。
必殺技のダメージはレベルアップごとに10%UPで一律なので特に苦労することもないのですが、
とにかく必殺技とスペルカードが膨大すぎて攻略サイト殺しというか。技表作成だけで死んでしまいそうです。
>ネット対戦だけでも外でれないとレミリアオンリーだと背景飽きてしまう罠/(^o^)\
それを許してしまうと設定上色々とアレなので。個人的には外で軽快に動くレミリアは見たくないです。
室内ステージがもう少し多いと良かったのですが、ストーリー上仕方ないところですね。
>あややと咲夜さんは対峙してるだけで絵になると思うんだ
もちろんそうですが、試合をしているほうがさらに見栄えが良いと思うのです。
さあ文か咲夜を使って咲夜か文と勝負する作業に戻るんだ!
>うどんげの必殺技一覧ページのディスピリーフアスペクト、Lv4から矢印が出てます!
必殺技数が膨大すぎてこの手のミスにさっぱり気づけない状態です。本当すいません。
萃夢想もかなり技数が多かったですが、緋想天の技数は異常としか。
>文の「暗夜の礫」コマンドが体験版時代のままっぽいです
>キャラ別の文の暗夜の礫と鎌風ベーリングのコマンドが逆な気がします
修正するのをすっかり忘れていました。web体験版とはコマンドが入れ替わったものですね。
疾風扇を出したいのにカラスが飛んでくるんだ…ということはなくなったので、文使いも喜んでいるのでは。
>細かいですが離剣の「見」ですね>咲夜ページ
やはりこれも辞書ファイル破損が痛いです。一般的な語ではないのでさっぱり気づきません。
記事を書くのと平行して辞書ファイルを再作成していますが、サイズが膨大すぎていつ壊れることやら。
>フレーム調べる作業って手作業?なにかコツとかあるの?
手順としては、技を振っている動画か連番画像を撮る→1コマずつ数える の一点に尽きます。
なので必要なのはコツではなく折れない心と膨大な時間ですね。
緋想天のほうもやるとは思いますが、この手の調査は時間が掛かりすぎてしまうので、
飛翔・霊力周り・ガード周り・デッキ周りなど最重要項目が終わったあとになってしまいます。
これらを考えただけでも十分に頭痛モノなのですが。
>うちらの集まりでは紫の電車を「ぽっぽー」ということになりました
久々にdadaさんのぽっぽーが聞きたいのですが・・・
だがちょっと待って欲しい。私の生ポッポーを聞いた人は存在しないのではないでしょうか。
アレが普及し始めるとアレで埋まってしまうので出来れば忘れていただきたいというか。
どうせそのうち破壊力がある誤字をしてしまうのでしょうけどね。
>お嬢様の2Pカラーがフランちゃんカラーだとようやく気がついた
鈴仙あたりといい、どこかで見たことあるようなカラーも一部混じっていますね。
まだ見慣れないので2Pカラーで来られるとドキッとしてしまいますが、きっとそのうち慣れることでしょう。
>東方緋想天で戻ってきた俺と結婚を前提に
もう緋想天のCDと籍を入れてしまったので結婚は無理です!
>磨耗(こすれて減ること)射撃って何ですか?あと、特別射撃ってのは無属性攻撃って事ですか?
キャラ別の技表にある技属性の部分ですね。解説ページの作成が追いついてないのが酷すぎます。
磨耗射撃とは、グレイズは可能ではあるがグレイズをすることで霊力を消費する射撃、と定義しています。
ストーリーのCPU専用スペルカードはほぼ漏れなくこの属性なので苦労した方も多いでしょう。
広範囲かつ磨耗射撃のものは、霊力が少ないときに使われると確定なこともあるので要注意です。
特別射撃とは、射撃ではあるもののグレイズで回避することができない射撃、と定義しています。
萃夢想時代の細東攻で言うところの無属性ですね。元々無属性というのが萃夢想最初期体験版の
何も解っていない時代に何も解っていない管理人が勝手に名づけたあまり良くない名称なので、
緋想天では名前をこっちに変えようと前々から思っていました。
キャラ別ページ、全キャラぶんのスペルカードを追加しました。
それと、全キャラぶんの無敵技一覧、空中ガード不能技一覧を追加しました。
正直なところしっかりと見直しする余裕がなかったので抜け・誤爆がある可能性が高いです。
次回更新までにしっかり修正したいところ。
キャラ別−文…暗夜の礫のコマンドが古かったのを修正
キャラ別−萃香…天手力男投げ、大江山悉皆殺しの属性を打撃に修正
他、誤字を色々修正。拍手での指摘Thanks!
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