ジャンプした紫の周囲に結界が展開され、その結界から多量の弾を発射するスペル。 通常版の結界で直接攻撃する同名スペルとは性能がまったく異なるので注意。 |
中サイズの青弾 |
攻撃属性射撃 攻撃値1発につき200(1弾が2ヒットする) |
結界から発射されるサイズが大きめの弾。1弾で2ヒットするうえに発射数が多く密集しているため、1発でも食らってしまうと大量に多段ヒットして2000近いダメージを受けることも珍しくない。地味に厄介な攻撃。 モーション中はアーマー状態になっている(結界を展開した瞬間のみ完全無敵) |
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青弾の10セット目を発射したあと紫はすぐ着地するうえ、着地の硬直も短く、なかなか反撃が難しかったりする。 グレイズ付きのダッシュ攻撃による反撃が難しければ特にこだわらなくても良いので、とにかく反撃は叩き込むようにしよう。 |
傘を使った専用の攻撃を仕掛けてくるスペル。攻撃は三種類あり、どれも独特な攻撃方法を持っているが、 どれも特別発生が早すぎるということはないため、落ち着いて対処しやすい。 |
ほとんど通常版のA版・禅寺に潜む妖蝶と同じ性能だが、専用版は攻撃回数が5回まで出現するという違いがある。 近距離で出されたとしても4回や5回ガードさせられてあまりスキがないので、これといった反撃ができない。 |
飛び道具なのに自身はグレイズ状態という技ではあるが、弾速が遅いので回避は簡単である。 空中ガードしてしまうとあまり状況がよくないので、できれば地上で対処したい。 |
三種類の攻撃の中で唯一ガード不能な攻撃で、食らったときのダメージも一番大きい特徴的な攻撃。 しかし予備モーションがとても大きく、無属性というわけでもないので、対処は難しくない。 |
専用禅寺に潜む妖蝶 |
攻撃属性打撃 攻撃値1発につき400(最大5ヒットする) |
攻撃値などは通常版と変わりがないが、攻撃判定が5回まで出現するという違いがある専用版の禅寺に潜む妖蝶。 そのため中距離でガードしても大きなスキが出来ないため、反撃は出来ないことが多い。地味に嫌な技。 |
中サイズの黒弾 |
攻撃属性射撃 攻撃値1弾につき200 |
傘から発射される大量の弾。見た目は四重結界の青弾に似ているが、こちらは単発ヒットの普通の弾である。 一発の威力はそれなりだが、弾が拡散しているので多段ヒットすることは少なく、当たっても大ダメージにはなりにくい。 |
その場での回転攻撃 | 横方向への突進攻撃 |
攻撃属性打撃 攻撃値1000 |
攻撃属性打撃 攻撃値1000 |
長めの構えモーションから、巨大なエフェクトと共にその場で回転しだす。当たるとダウンするが、攻撃判定が1回しか出ないので、次の技は連続ヒットせずに済む。 | 一定時間回転すると、そのまま正面に向かってかなりの距離を突進する。これも単発技なので、次に繋がらないことが多い。キャラを貫通して進む特殊な性質を持つ。 |
上昇攻撃 | 空中からの衝撃波 |
攻撃属性射撃 攻撃値1発につき200(多段ヒットする) |
攻撃属性射撃(ガード不能) 攻撃値1発につき500?(多段ヒットする) |
横方向へ一定距離突進すると、この技で上昇する。この技は多段で、4〜5発多段ヒットすることも。上昇方向は、完全に垂直に上昇するものと、自キャラを飛び越えるように斜めに上昇するものの二種類がある。 | 上昇しきると、巨大なエフェクトそのものを地面に向けて投げつける。射撃属性だがなんとガード不能。投げつける方向は上昇攻撃が垂直だった場合は自キャラの方向へ、斜めだった場合は紫のジャンプしている方向に投げつける。 |
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発生がそこそこ早く、攻撃判定を出しっぱなしで突っ込んでくるので、近距離で出されると迎撃は難しい。 普通にガードして次の攻撃を待つか、反応速度に自信があるなら後ろジャンプからの射撃で反撃しよう。 遠目の位置でガードした場合、反撃が間に合うことはほとんどない。慌てて攻撃して、逆に返り討ちに遭わないように。 |
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地上ダッシュでグレイズしつつ接近して密着すれば、そこは黒弾が当たらない場所になっている。 ダッシュ攻撃一発で済ませてしまうのは勿体ないので、一旦停止してからコンボで反撃するのが良い。 |
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衝撃波は攻撃判定が大きいために自キャラに重なっている時間が長いので、しっかりとグレイズしよう。 紫の落下速度は遅いうえに着地の硬直もあるので、反撃は難しくないはず。 |
藍と橙を呼び出し、自律行動させる攻撃がメイン。藍と橙は自キャラの位置をサーチして飛んでくる。 紫自身は通常の攻撃をしてくるほか、八雲卍傘の黒弾攻撃とよく似た攻撃も仕掛けてくる。 |
藍の突進 | 橙の突進 |
攻撃属性射撃(ガード不能) 攻撃値1000 |
攻撃属性射撃 攻撃値500 |
青い予告線が出た後、そのラインを辿るように藍が突進する技。紫本体とは関係なく自律攻撃をしてくるため、こちらの攻撃を邪魔されやすく厄介。扱いはガード不能の射撃技なので、グレイズで回避するのが有効。 | 赤い予告線を辿るように橙が突進する。性質は藍とほとんど同じだが、ガードが可能なこと、藍よりも攻撃頻度が少ないこと、食らったときのダメージが低いことなどが違う。しかし厄介なことは変わりない。 |
中サイズの黒弾 |
攻撃属性射撃 攻撃値1弾につき200 |
紫がジャンプし、八雲卍傘のように傘の外周から黒弾をバラ撒く。同様に紫と重なると死角に入ることができる。 やはり密度の薄さが災いして当たっても大ダメージになりにくいが、空中ガードしたところに藍が来るのが怖い。 このときの紫は、ジャンプするまでアーマー状態になっている。弾を発射中もグレイズ状態ではない。 |
開幕の突進は紫と密着していれば死角に入ることができる。 紫自身はずっと無敵状態なので反撃することはできない。大技を空振りしないように。 |
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紫への反撃は紫が着地するまで待ってからコンボでもいいのだが、藍と橙に邪魔されることが非常に多い。 藍と橙のダメージもなかなか高いので、安定を重視してジャンプ攻撃やグレイズ付きダッシュ攻撃で反撃していこう。 |
残り体力に応じて攻撃方法が変化する、いわゆる「発狂タイプ」のスペル。 ガード不能の攻撃を乱発しながら紫本人は逃げ回っているという非常に理不尽な内容になっている。 |
画面内に現れるレーザー |
攻撃属性無属性(ガード不能) 攻撃値2000 |
画面を横切るように予告線が現れ、一定時間後に予告線の位置に攻撃判定が出るという仕組みの攻撃。 無属性なうえにガード不能なので、ジャンプするなりしゃがむなりして攻撃判定の範囲外に逃げなければならない。 |
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レーザー発射前の紫はアーマー状態であるため、やはり専用スペルを事前に止めることはできない。 紫が地上でないとこの技を出せない都合上、攻撃頻度はあまり高くないのが救い。 |
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攻撃パターン1のときよりも攻撃頻度が増し、画面内は予告線とレーザーのどちらかが常に出ている状態になる。 紫本人の硬直が一切ないので、こちらの攻撃も非常に当てにくく、長期戦になってしまいやすい。 |
一番下のレーザー。その場で立っていると食らってしまう ので、ジャンプして回避しよう。必ずジャンプさせられるので、 反撃は少々決めづらくなる。 |
下から二番目のレーザー。普通ならば立っていても当たら ないが、咲夜・アリス・パチュリー・幽々子は当たってしまう。 しゃがみ攻撃などから反撃できるので、反撃はしやすい。 |
下から三番目のレーザー。高い位置に出るので、ある程度 ならジャンプしても当たらない。地上にいる限りは余程のこと がない限り食らわないので、コンボを決めるチャンスである。 |
紫がモーションを取るのだが、レーザーが出現しないときも 結構ある。このときは反撃を食らう恐れが一切ないので、 積極的にコンボを狙いにいこう。 |
二番目、三番目、四番目へのレーザー。一番下が空いている のでしゃがむだけで回避できる。こればかりは攻撃パターン1 とあまり変わりなく、回避するのも簡単である。 |
一番目、三番目、四番目へのレーザー。低空の部分が空いて いるので、ジャンプから空中ダッシュしておくと避けやすい。 レーザーを避けつつ、忘れずにジャンプ攻撃を出しておこう。 |
一番目、二番目、四番目へのレーザー。高い位置が空いている ので、垂直高速ジャンプで隙間に入り込んで空中ダッシュで 滞空して避けよう。やはりジャンプ攻撃を振っておくように。 |
一番目、二番目、三番目へのレーザー。非常に高い部分に 隙間があるのだが、ただジャンプするだけで届くことはほとんど なく、回避が間に合わないことが多い。 |
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レーザーの攻撃判定が出るのは、予告線が一度大きく光ったさらにその後で、見た目よりもかなり遅い。 それだけに慣れるまでは霊撃による回避が難しいが、慣れてしまえばタイミングを合わせる目安にもなる。 「下三本」の予告線が見えたら↓を連打、予告線が光ったらC、という感じで挑戦してみよう。 |
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例えば霊夢なら、屈Bを当てたあとに改めて立Bを当てることで、紫の体力を7割の直前まで削ることができる。 この後は、邪魔されない位置にレーザーが来るのを待ち、立Bからのコンボを決めて紫の体力を一気に減らそう。 コンボのダメージによるが、紫の体力を合わせて3000〜3500ほど削れるので、その後の負担がとても軽くなる。 |
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霊夢は垂直高速ジャンプをするだけでは「下三本」を避けることはできないが、JpCを出した反動を使って避けることができる。 もちろんタイミングは簡単ではないが、霊撃を使い果たしたあとはこれらの回避方法しか残されていない。 |
自キャラを囲むように凄まじい量の弾幕が張られる専用スペル。動けないところにさらに追加の弾も来る。 弾の量が非常に多いので、受身を取ると大抵は着地することができない。必ず受身を取らずにダウンするように。 |
自キャラを囲う弾幕 |
攻撃属性射撃 攻撃値1弾につき200 |
自キャラの周りに張られる弾幕。自キャラの周りは台風の目のように弾が当たらない位置になっている。 発射位置は絶えず移動しているが、移動速度はあまり速くないので、自キャラが急激に動くとこの弾幕に当たってしまう。 空中ヒットすると大きく斜め上に吹き飛ぶので、猛烈に連続ヒットしてかなりのダメージを受けてしまうことに注意。 |
発生する白弾 | 発生するリング弾 |
攻撃属性射撃 攻撃値300 |
攻撃属性射撃(ガード不能) 攻撃値1弾につき500 |
弾幕の内側から突如現れる大量の白弾。弾数は多いが 密度はそれほどでもないので、地上ヒットなら大惨事になることは少ないが、空中ヒットすると斜めに大きく吹き飛ばされ周囲の弾幕に巻き込まれて大ダメージを受けてしまう。 |
同じく弾幕の内側から現れる弾。弾速が遅いうえに弾数も 少ないが、ガード不能なので非常に厄介。1弾ごとの攻撃値が高いので、3〜4発当たっただけでもかなりのダメージを 食らうことになってしまう。 |
専用大ジャンプ | 専用幻想狂想穴 |
攻撃属性− 攻撃値− |
攻撃属性− 攻撃値− |
この専用スペルの間は、紫はこのジャンプでずっと飛び 回っている。グレイズやアーマー状態はなく無防備な状態で攻撃のチャンスではあるが、着地のスキは一切ない。 できれば空中にいる間に攻撃したい。 |
主に自キャラに接近されたときに使い、逃げようとする。 通常版のものと違い出始めからモーション終了まで完全 無敵状態になる高性能ワープ技なので、止めることも出現時のスキを突くことも出来ない厄介な技。 |
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紫に攻撃できるときも自キャラの周囲から各種弾が迫ってきていることが多いので、反撃はグレイズ付きの技が良い。 このとき、自分がジャンプするタイプの技を使ってしまうと、硬直中に弾を食らって吹き飛ばされて大ダメージを受けやすい。 自分がジャンプして、かつ空中に居る間にグレイズが切れてしまう技(霊夢のDh立BやB版・昇天蹴など)は使わないように。 |
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射撃技を中心に戦うとダメージを受けにくいが、どうしても時間が掛かってしまい純ゲットは難しくなる。 パチュリーの遠距離立Aのような強力な射撃技を持っていればこの方法でも時間内に倒すことは可能。 |
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